le Japon :
  • Le Japon numérique : l’emprise des médias
  • Interview d'Isabelle Dupuy et de Tetsuya Ozaki
  • Liens : Tour d’horizon de l’univers des média arts japonais.
  •  
     
     
     
     
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Le Japon numérique : l’emprise des médias
     


    Le grand bazar du tout numérique

    miaki Pour l’agence des affaires culturelles, la dénomination media-arts englobe tout ce qui est reproductible par un média. Aucune distinction n’est opérée entre les produits ludiques de loisirs et l’œuvre. L’artistique est étroitement imbriqué au commercial. « Les nouveaux produits, au même titre que l’œuvre, forment une boucle économique entre l'utilisateur/artiste et la compagnie. Il n’est pas facile pour la majeure partie des japonais de sortir de cette approche. » souligne Yukiko Shikata curator indépendante, responsable de la programmation de L’ISEA 2002 de Nagoya. Le grand fourre-tout des arts numériques, qui met au même plan jeux vidéos, net-art, installations interactives, gadgets électroniques, activisme vidéo et expérimentation digitale in-situ…, est intégré au moteur économique, et se nourrit d’un capitalisme ultra-libéral protéiforme.

    Œuvre = Produit
    L’artiste brasse les genres et franchit les passerelles entre son monde et celui des médias, des loisirs ou de façon plus notionnelle de la science. Dans ces circonstances, il navigue à vue, sans tenir compte de la mise en garde kantienne de la dérive de l’art. Il croise les différentes demandes qu’il transforme en opportunité d’expérimentation. La collaboration avec les entreprises n’est plus une passade alimentaire mais un réel élan salutaire, occasion de mettre à l’épreuve de nouvelles matières, d’innover en se lançant de nouveaux défis, ou encore de participer au progrès. Comme le souligne Fred Forest, « Le mot artiste lui-même nécessite des ajustements dans une société en mutation. Les rôles, les moyens, la sensibilité qu'il désignent évoluent. Ce mot doit être débarrassé des connotations idéologiques qui le lient encore dans notre esprit à une vision romantique et anachronique de l'art. » Hachiya Kazuhiko illustre parfaitement, avec sa production, cette tendance. Par ses créations ludiques, qui sont industrialisées et vendues comme des jouets interactifs, il entend créer une expérience réelle liant imaginaire et technologie au quotidien. Une de ses réalisations, le logiciel Post Pet créé en étroite collaboration avec Sony, insuffle un élan d’intelligence artificielle à l’envoi trivial des mails électroniques. L’art devient productif par ses émanations applicables aux nouvelles technologies. Mais marié à un système qui alimente conceptuellement son art, l’artiste se doit de garder une certaine distance avec l’entreprise qui le consacre. Le duo Meiwa Denki, formé par deux frères, aimant se faire appeler respectivement président et vice (président), garde un certain recul social sur leurs « employeurs ». La participation à la production et la capitalisation de leurs œuvres en terme de vrai/fausse production ne se dévoile plus comme effet pervers du système mais bel et bien comme capacité à s’en détacher.

     

    Un certain esthétisme rationnel
    Le plasticien qui flirte avec les nouvelles technologies est celui qui non seulement poursuit, consciemment ou inconsciemment, une finalité esthétique plus ou moins avouée, mais encore celui qui décide d’introduire la pensée rationnelle, la cognition scientifique ou les spéculations physiques à sa création. Hideki Nakazawa, homme de sciences par sa formation, introduit très tôt dans l’histoire de l’infographie la notion de minimalisme (Baka CG). Cet ancien homme de laboratoire aime mélanger les genres et produit des œuvres conceptuelles faisant références aux arts, aux médias, à la physique et aux mathématiques. Après une carrière d’ophtalmologue, il est reconnu en 1997 comme artiste grâce à ses travaux sur les suites graphiques de chiffres et ses empilements binaires relatifs au jeu de go. L'émergence dans le domaine des média-arts des rapports étroits entre facteurs esthétiques et sciences et techniques introduit de nouvelles dimensions telles que l’intelligence artificielle, les réalités virtuelles, la simulation 3D, la robotique, l'environnement, ou encore la génétique. Désormais, la science pénètre l’art non plus du dehors mais du dedans.

     

    Compétences multiples
    La diffusion du savoir, nécessaire au développement lato sensu, se fédère non seulement autour du tissu institutionnel et universitaire, mais aussi sur le groupement des connaissances. Des collectifs s’assemblent autour de projets, d’idées, de réseaux imbriqués. Le partage de compétences multiples devient monnaie d’échange d’un éco-système communautaire. L’individualité reste marquée mais ne se réalise alors que dans la cellule. Pour beaucoup d’artistes des média-arts, le mélange propice entre création solitaire et création collective représente souvent une nécessité vitale. L’appartenance au groupe s’est renforcée ces dernières années avec l’arrivée des (art)-cafés. Toru Koyamada, ancien membre de Dumb Type, collectif pluridisciplinaire composé d’architectes, d’ingénieurs du son, de vidéastes, de danseurs, de musiciens, ou encore de programmeurs, a ouvert à Kyoto le Bazaar café, pour créer un espace ouvert au dialogue et au travail. « J’ai réellement pris conscience du vide qui existait dans ce secteur lorsque Teiji Furuhashi (le fondateur de Dumb Type, ndlr) a appris qu’il était touché par le virus HIV. » ponctue Koyamada, « Nous n’avons eu aucune capacité à lui trouver une aide sociale. Ce que nous avions développé autour de notre art n’était pas assez pragmatique. »

     

    Socio-appeal
    Les méthodes d’intervention dans le social constituent la réalité structurelle de nombreuses actions et réflexions. Le média-art réussit l’intégration de l’art dans la vie. L’œuvre intègre un quotidien individuel et collectif, elle prend des distances avec les chambres froides que sont parfois les galeries et musées. Une application médicale, une ouverture sur les nouveaux protocoles de communication, une perspective pédagogique, les cadres d’expérimentation sont multiples. Pour le collectif de plasticiens et vidéastes Command N (nom donné au raccourci de commande Apple pour ouvrir une nouvelle fenêtre sur un navigateur Internet), la recherche artistique doit avant tout se placer en corrélation avec le tissu social et y insérer le quotidien. L’une de leur conception, l’Akihabara Tv, propose une démocratisation de l’œuvre, un accès instantané à la création. Sur des écrans de magasins spécialisés en audiovisuel, généralement habitués à diffuser les chaînes nationales sur les écrans de démonstration, leurs travaux viennent s’installer insidieusement dans le réel. L’œuvre est alors pensée, conceptualisée et partagée pour, par et avec l’environnement. Elle embrasse la culture de proximité et traverse le champ de la communication.

     

    Au-delà de l’Art
    Dans cette création numérique, l’art n’est finalement plus qu’une tâche de fond. Beaucoup de plasticiens japonais réfutent même la notion d’art dans leurs travaux. A cela, ils préfèrent souvent parler d’invention, de design, voire tout simplement de produits. Le concept artistique comme l’envisageait Hegel perd de sa valeur au profit de l’expérience concrète. Créer une relation, construire une interface, programmer un logiciel, transfigurer l’espace…faire naître de nouvelles perspectives émotives. Le beau n’est plus démonstratif mais participatif. Une façon de rétablir une relation d’immédiateté avec l’œuvre.