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| Le Japon numérique : lemprise des
médias |
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Le grand bazar du tout numérique
Pour l’agence des affaires culturelles, la dénomination
media-arts englobe tout ce qui est reproductible par un média.
Aucune distinction n’est opérée entre les produits
ludiques de loisirs et l’œuvre. L’artistique est
étroitement imbriqué au commercial. « Les nouveaux
produits, au même titre que l’œuvre, forment une
boucle économique entre l'utilisateur/artiste et la compagnie.
Il n’est pas facile pour la majeure partie des japonais de
sortir de cette approche. » souligne Yukiko Shikata curator
indépendante, responsable de la programmation de L’ISEA
2002 de Nagoya. Le grand fourre-tout des arts numériques,
qui met au même plan jeux vidéos, net-art, installations
interactives, gadgets électroniques, activisme vidéo
et expérimentation digitale in-situ…, est intégré
au moteur économique, et se nourrit d’un capitalisme
ultra-libéral protéiforme.
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Œuvre
= Produit
L’artiste brasse les genres et franchit les passerelles entre
son monde et celui des médias, des loisirs ou de façon
plus notionnelle de la science. Dans ces circonstances, il navigue
à vue, sans tenir compte de la mise en garde kantienne de
la dérive de l’art. Il croise les différentes
demandes qu’il transforme en opportunité d’expérimentation.
La collaboration avec les entreprises n’est plus une passade
alimentaire mais un réel élan salutaire, occasion
de mettre à l’épreuve de nouvelles matières,
d’innover en se lançant de nouveaux défis, ou
encore de participer au progrès. Comme le souligne Fred Forest,
« Le mot artiste lui-même nécessite des ajustements
dans une société en mutation. Les rôles, les
moyens, la sensibilité qu'il désignent évoluent.
Ce mot doit être débarrassé des connotations
idéologiques qui le lient encore dans notre esprit à
une vision romantique et anachronique de l'art. » Hachiya
Kazuhiko illustre parfaitement, avec sa production, cette tendance.
Par ses créations ludiques, qui sont industrialisées
et vendues comme des jouets interactifs, il entend créer
une expérience réelle liant imaginaire et technologie
au quotidien. Une de ses réalisations, le logiciel Post Pet
créé en étroite collaboration avec Sony, insuffle
un élan d’intelligence artificielle à l’envoi
trivial des mails électroniques. L’art devient productif
par ses émanations applicables aux nouvelles technologies.
Mais marié à un système qui alimente conceptuellement
son art, l’artiste se doit de garder une certaine distance
avec l’entreprise qui le consacre. Le duo Meiwa
Denki, formé par deux frères, aimant se faire
appeler respectivement président et vice (président),
garde un certain recul social sur leurs « employeurs ».
La participation à la production et la capitalisation de
leurs œuvres en terme de vrai/fausse production ne se dévoile
plus comme effet pervers du système mais bel et bien comme
capacité à s’en détacher.
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Un certain esthétisme
rationnel
Le
plasticien qui flirte avec les nouvelles technologies est celui
qui non seulement poursuit, consciemment ou inconsciemment, une
finalité esthétique plus ou moins avouée, mais
encore celui qui décide d’introduire la pensée
rationnelle, la cognition scientifique ou les spéculations
physiques à sa création. Hideki
Nakazawa, homme de sciences par sa formation, introduit très
tôt dans l’histoire de l’infographie la notion
de minimalisme (Baka CG). Cet ancien homme de laboratoire aime mélanger
les genres et produit des œuvres conceptuelles faisant références
aux arts, aux médias, à la physique et aux mathématiques.
Après une carrière d’ophtalmologue, il est reconnu
en 1997 comme artiste grâce à ses travaux sur les suites
graphiques de chiffres et ses empilements binaires relatifs au jeu
de go. L'émergence dans le domaine des média-arts
des rapports étroits entre facteurs esthétiques et
sciences et techniques introduit de nouvelles dimensions telles
que l’intelligence artificielle, les réalités
virtuelles, la simulation 3D, la robotique, l'environnement, ou
encore la génétique. Désormais, la science
pénètre l’art non plus du dehors mais du dedans.
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Compétences
multiples
La diffusion du savoir, nécessaire au développement
lato sensu, se fédère non seulement autour du tissu
institutionnel et universitaire, mais aussi sur le groupement des
connaissances. Des collectifs s’assemblent autour de projets,
d’idées, de réseaux imbriqués. Le partage
de compétences multiples devient monnaie d’échange
d’un éco-système communautaire. L’individualité
reste marquée mais ne se réalise alors que dans la
cellule. Pour beaucoup d’artistes des média-arts, le
mélange propice entre création solitaire et création
collective représente souvent une nécessité
vitale. L’appartenance au groupe s’est renforcée
ces dernières années avec l’arrivée des
(art)-cafés. Toru Koyamada, ancien membre de Dumb
Type, collectif pluridisciplinaire composé d’architectes,
d’ingénieurs du son, de vidéastes, de danseurs,
de musiciens, ou encore de programmeurs, a ouvert à Kyoto
le Bazaar café, pour créer un espace ouvert au dialogue
et au travail. « J’ai réellement pris conscience
du vide qui existait dans ce secteur lorsque Teiji Furuhashi (le
fondateur de Dumb
Type, ndlr) a appris qu’il était touché
par le virus HIV. » ponctue Koyamada, « Nous n’avons
eu aucune capacité à lui trouver une aide sociale.
Ce que nous avions développé autour de notre art n’était
pas assez pragmatique. »
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Socio-appeal
Les
méthodes d’intervention dans le social constituent
la réalité structurelle de nombreuses actions et réflexions.
Le média-art réussit l’intégration de
l’art dans la vie. L’œuvre intègre un quotidien
individuel et collectif, elle prend des distances avec les chambres
froides que sont parfois les galeries et musées. Une application
médicale, une ouverture sur les nouveaux protocoles de communication,
une perspective pédagogique, les cadres d’expérimentation
sont multiples. Pour le collectif de plasticiens et vidéastes
Command
N (nom donné au raccourci de commande Apple pour ouvrir
une nouvelle fenêtre sur un navigateur Internet), la recherche
artistique doit avant tout se placer en corrélation avec
le tissu social et y insérer le quotidien. L’une de
leur conception, l’Akihabara
Tv, propose une démocratisation de l’œuvre,
un accès instantané à la création. Sur
des écrans de magasins spécialisés en audiovisuel,
généralement habitués à diffuser les
chaînes nationales sur les écrans de démonstration,
leurs travaux viennent s’installer insidieusement dans le
réel. L’œuvre est alors pensée, conceptualisée
et partagée pour, par et avec l’environnement. Elle
embrasse la culture de proximité et traverse le champ de
la communication.
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Au-delà de l’Art
Dans cette création numérique, l’art n’est
finalement plus qu’une tâche de fond. Beaucoup de plasticiens
japonais réfutent même la notion d’art dans leurs
travaux. A cela, ils préfèrent souvent parler d’invention,
de design, voire tout simplement de produits. Le concept artistique
comme l’envisageait Hegel perd de sa valeur au profit de l’expérience
concrète. Créer une relation, construire une interface,
programmer un logiciel, transfigurer l’espace…faire
naître de nouvelles perspectives émotives. Le beau
n’est plus démonstratif mais participatif. Une façon
de rétablir une relation d’immédiateté
avec l’œuvre.
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