|
6/Pour
revenir à tes précédentes réalisations
: Le projet Protoform par exemple, qui est appelé à
devenir un univers persistant, va jusqu'à stipuler une équivalence
animal-objet. Quelle est la part de jeu et de sérieux dans
cette analogie ?
Le jeu est très
sérieux. Le jeu est un modèle de représentation
formel et conceptuel, et donc d'apprentissage du monde, nous ne
sommes pas les premiers à l'affirmer.
En ce qui concerne nos recherches autour du Protoform, ce ne sont
finalement que des recherches autour du vieux mythe de Pigmalion,
c'est-à-dire la faculté de créer un autre idéalisé.
Toutes nos recherches tournent autour de cela : Newt le robot émotif,
le Protoform, Society (cf les références des sites
supra), le vivant n'étant que le stade ultime de la technologie.
Et si la technologie, c'est nous, nous n'aurons de cesse que de
recréer une autre forme de vie à notre image.
7/
Et pour revenir à l'utopie fondatrice du Protoform : quelles
en sont les implications ?
Le Protoform
est une anticipation qui tente de mettre en évidence deux
principes de notre civilisation. D'une part, le phantasme de la
convergence ou de la concentration ; de l'autre, la réponse
idéalisée et affective au matérialisme, Starck
en est l'emblème quand il dit qu'il faut que les objets nous
aiment (impliquant qu'il faut qu'on les aime en retour).
8/
De l'émotion avant toute chose ; dans la série des
univers persistants, vous présentiez également Newt
; un "agent affectif" capable de converser en ligne et
d'exprimer en temps réel ses émotions au moyen de
couleurs et de sons ; il s'agit là bien sûr d'une analogie,
Newt demeure un programme avec un nombre limité d'émotions,
Comment a-t-il était expérimenté ? Réagit-il
de façon totalement aléatoire ?
Et sur les synesthésies émotions-formes (couleurs,
sons) : procèdes-tu d'une approche scientifique, en te basant
sur des approches cognitivistes ou comportementalistes ou ton modèle
est-il d'abord et avant tout analogique, et culturel, artistique,
imaginaire ?
Un peu tout
cela à la fois. Pour Newt on a fait des recherches sur le
net pendant un mois sur toutes les interprétations possible
des couleurs, on a essayé ensuite d'en faire une synthèse.
Qui ne peut être finalement que subjective bien évidemment.
On a travaillé sur le principe des correspondances, en isolant
160 émotions rattachées à autant de sons, de
couleurs et d'animations.
http://www.panoplie.fr/kenzo/couleur.htm
Voici notre grille de correspondance émotions /couleurs.
9/ "Imaginez que nous ayons cartographié
tout le génome du vivant et que l'on puisse composer, à
partir d'une banque de données universelle, une créature
idéale qui ait la propriété de changer de forme,
de structure, de couleur et de sécréter des substances
à volonté
." L'Utopie Protoforme
Sur cette utopie de la fusion homme-technologie : imagines-tu qu'on
puisse un jour concevoir un modèle suffisamment puissant
pour surpasser l'humain dans ce qu'il a de plus singulier : non
seulement l'intelligence, mais l'affect et son champ infini de perceptions
et d'expressions ?
C'est notre
corps, notre chair qui conditionne nos désirs et nos affects,
il faudra donc recréer le corps avant de recréer l'esprit.
Mais l'être humain ne sera jamais dépassé car
par définition il est perfectible, il se définit en
fait par une trajectoire, une dynamique, et cette trajectoire va
en s'accélérant.
Il suffit de regarder un épisode de la série Star
Trek pour s'en convaincre.
La perfection est un absolu, elle ne peut être atteinte, une
machine n'a que la perfection qu'on veut bien projeter sur elle.
La force de l'être humain c'est sa liberté, sa faculté
de choisir.
Le progrès n'existe que s'il y a une plus grande liberté
de choix, une diversité, et la concentration actuelle (loi
de notre société ) a tendance, au contraire, à
réduire ces choix. On essaye d'y pallier artificiellement
en personnalisant ses baskets.
La
spécificité de la création numérique
10/
L'interactivité entre l'uvre et le spectateur est aujourd'hui
le sésame de la création numérique : on imagine
difficilement une uvre multimédia qui ne s'élabore
pas dans cette relation ; dans une interview antérieure,
par exemple, Florent Aziosmanoff, le directeur
éditorial du Cube - ART 3000, nous donnait cette définition
de la création numérique ; sa spécificité
n'était non pas tant d'être "multimédia",
que de proposer des situations complexes et programmées à
destination du spectateur.
"Ce qui différencie le support numérique,
c'est sa capacité à faire des objets dotés
d'un comportement complexe. Ce qui caractérise une application
numérique, c'est son aptitude à élaborer "elle-même"
sa proposition à chaque instant, et d'être capable
de prendre des initiatives afin de poursuivre l'énoncé
du discours en s'adaptant aux évolutions de la "situation".
Considères-tu également que la spécificité
de la création numérique réside dans l'élaboration
de "situations" ?
Ce n'est pas
la spécificité de la création numérique,
tourte forme d'art élabore des situations à commencer
par le livre, je dirais même que le numérique les verrouille.
Les nouvelles technologies c'est un peu le totalitarisme à
la portée de tout le monde.
11/ les sites qui te servent de référence
dans ton domaine, en France et à l'étranger ? Les
quelques acteurs qui te paraissent les plus innovants en matière
de création flash / d'univers persistants ?
www.hi-res.net
www.teamchman.com
www.orisinal.com
www.gugusland.org
Linkographie de Bruno Samper
Références
:
http://www.panoplie.fr/
Protoform
http://www.Protoform.net/
Newt :
http://www.kenzo.com/fr/alchimie/3/botfr.asp
La grille de correspondance émotions /couleurs de l'agent
newt :
http://www.panoplie.fr/kenzo/couleur.htm
Villette numérique
:
http://www.villette-numerique.com/
Society :
http://www.villette-numerique.com/game
Autre site mentionné
:
http://www.lecielestbleu.com
[Propos recueillis par Arnaud
Jacob, Septembre 2002 ]
|