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1/ Qui êtes-vous au sein d'ART 3000, et du tout récent
Espace culture multimédia Le
Cube, d'Issy-les-Moulineaux ?
F.A. : J'ai
été un des fondateurs d'ART 3000 en 1988, avec mon
frère Nils, aujourd'hui très actif président,
et Thierry Jauson, responsable financier. Mon action s'est toujours
exercée sur la question des "contenus", en tant
que commissaire des expositions, directeur de la revue NOV'ART (22
numéros entre 1988 et 1997) ou du colloque les Etats Généraux
de l'Ecriture Interactive (éditions en 1995, 96, 99). Je
poursuis aujourd'hui ce travail de direction éditoriale au
Cube, en réfléchissant notamment aux programmes de
diffusion, ou de production dans le cadre de l'atelier d'artistes,
en concertation étroite avec notre directrice Stéphanie
Fraysse-Ripert qui est notamment en charge de la politique de médiation.
2/ A quand
remonte votre découverte de l'art numérique ? Quelle
est notamment la première uvre qui vous a touchée
?
F.A. : Depuis
l'origine de nos activités, je me pose la question de savoir
ce qu'est "l'art numérique", ayant petit à
petit renoncé à penser que la micro informatique musicale
ou l'infographie présentait réellement une rupture
par rapport à la pratique "traditionnelle" de la
musique et de l'image. Notre attention s'est portée au début
des années 90 vers le multimédia, qui émergeait
alors sous la forme de "bornes interactives". C'est ainsi
que, participant début 93 au Palais de Tokyo à la
manifestation Actif-interactif, j'ai découvert la petite
installation interactive Globus Oculi de Jean-Louis Boissier. Cette
création multimédia avait pour thème un discours
sur la psychanalyse, mais je me suis dit pour la première
fois et avec émerveillement : je suis devant un geste de
poésie numérique. Cette création proposait
en particulier une approche très fine de l'interactivité,
avec une interface toute en "roll-over" et sans clic.
3/ Peut-on
d'ores et déjà parler d'une histoire de l'art multimédia
? Avec ses précurseurs, ses courants, ses singularités
et ses avant-gardes ?
F.A. : Certainement.
Il y a environ trois décennies que le support numérique
est utilisé dans différents projets artistiques. Littérature
générative, premiers pas de l'infographie, musique
procédurale
des précurseurs, pionniers et chercheurs,
ont posés les premiers jalons, dont il est bien difficile
de ne pas perdre la trace aujourd'hui. Mais je pense néanmoins
que tout reste à venir, les artistes n'ayant pour l'essentiel
pas encore pris réellement la mesure de ce support pour ce
qu'il a de spécifique.
4/ Et quelle
serait cette spécificité ?
F.A. : La spécificité
du support numérique ne réside pas dans sa dimension
multimédia, contrairement à ce que sa dénomination
courante laisse à penser. L'audiovisuel, le support-papier
lui-même, ont depuis longtemps assemblé différents
médias pour élaborer leur discours. Ce qui différencie
le support numérique, c'est sa capacité à faire
des objets dotés d'un comportement complexe. Ce qui caractérise
une application numérique, c'est son aptitude à élaborer
"elle-même" sa proposition à chaque instant,
et d'être capable de prendre des initiatives afin de poursuivre
l'énoncé du discours en s'adaptant aux évolutions
de la "situation". Et notamment pour tenir compte des
réactions et des attentes manifestées par le spectateur,
à travers l'interactivité. Et pour que, au-delà
de cette interactivité, s'établisse une "relation"
entre l'uvre et le spectateur.
5/ Dans cette
acception de la création numérique, quel est le rôle
du créateur ?
F.A. : Le créateur
est dans la situation d'avoir à "diriger" des acteurs
numériques, qui fonctionneront d'une manière autonome,
actualisant son "discours artistique" en fonction de la
vie propre de l'uvre et de la relation établie avec
le spectateur. Concrètement, il lui faut utiliser les techniques
issues de la vie artificielle, de l'intelligence artificielle, des
multiples moteurs d'analyse et générateurs
mises
en uvre dans des systèmes temps réel. Depuis
plus de vingt ans, et jusqu'à aujourd'hui, seule la très
puissante industrie du jeu vidéo avait pu maîtriser
les techniques de création dans ce domaine, laissant totalement
à l'écart le champ de la création artistique.
Cette dernière a donc pris du retard dans la compréhension
et la maîtrise de ces enjeux de création et des techniques
de mise en uvre. Seuls quelques artistes ont pu investir ce
terrain à travers ce que l'on a appelé la "réalité
virtuelle", mais pour une pratique qui est restée tout
à fait exceptionnelle (à peine quelques dizaines de
créations en France).
6/ Est-ce
à dire que l'avenir de la création numérique
se situerait dans la perspective du jeu vidéo ?
F.A. : Les acteurs
numériques en question peuvent être aussi bien des
éléments d'un environnement musical, un partenaire
virtuel pour un danseur sur scène, une expression littéraire,
ou une situation de fiction. En son temps, la technique du film
a notamment donné naissance à la forme du long-métrage
de fiction. Une forme nouvelle d'expression émergera-t-elle
du médium numérique ? Sur le fond, je le pense. Mais
je ne m'aventurerai pas à spéculer sur laquelle, alors
que nous avons à peine commencé à chercher
! Mais, en tout état de cause, si les artistes et les créateurs
de jeux utilisent éventuellement le même médium
et les mêmes outils, leurs projets sont de nature fondamentalement
différente.
7/ Et Internet
?
F.A. : Internet
constitue un formidable espoir de diffusion et un résonateur
pour la question de la création numérique. Mais c'est
encore actuellement (pas pour longtemps
) un support en deçà
de ce qu'il est possible de réaliser "off line".
Il faut donc attendre encore un peu pour y voir réellement
des uvres significatives. C'est en revanche déjà
une scène immense, où apparaissent et s'expriment
une très large communauté d'artistes.
8/ Le Cube
accueillera à partir de 2002 des résidences de création.
Quels types de projets vous attendez-vous à recevoir ?
F.A. : Bien
entendu, nous espérons notamment recevoir des projets qui
s'inscriraient dans la perspective de notre analyse. Nous avons
d'ailleurs conclu un partenariat avec la société Virtools,
qui met à notre disposition son moteur d'intégration
événementiel (moteur de jeu vidéo), ce qui
nous permet d'offrir la possibilité aux artistes d'accéder
à cette technologie dans un environnement structuré
d'atelier. Mais il y a tout un travail d'information à faire
sur le potentiel d'expression de ces techniques. Nous ne nous limiterons
pour autant pas à ce type de création, le comité
de sélection examinera attentivement tous les projets soumis,
pour repérer notamment ceux qui seraient de nature à
nous faire mieux comprendre ce que peut être l'évolution
de la création artistique dans le domaine numérique.
9/ Etes-vous
doté d'un budget spécifique de production ou d'aide
à la création ?
F.A. : Nous
n'avons actuellement pas d'enveloppe financière à
redistribuer. Nous accueillons les projets, avec un soutien en production,
pour aider notamment à boucler un plan de financement avec
recherche de partenariats ou de subventions, et nous les encadrons
sur le plan technique. L'idéal serait bien entendu que nous
puissions les prendre totalement en charge, mais cela supposerait
que nous ayons des moyens spécifiques
Nous travaillons
actuellement à la mise en uvre de cette prochaine étape.
10/ Concernant
plus largement les activités du Cube, quels sont vos objectifs,
en terme de fréquentation pour l'année 2002 en terme
d'adhérents,ou pour les expositions ?
F.A. : Trois
mois après son ouverture, le Cube compte déjà
plus de trois cents adhésions
Si nous faisions une
projection arithmétique, cela pourrait nous faire atteindre
un millier d'adhérents pour la fin 2002 ! Mais cela ne tiendrait
pas nécessairement compte de la spécificité
du Cube. C'est en réalité un lieu qui n'est pas orienté
vers la diffusion, mais vers les pratiques. Les pratiques amateurs
de loisir, d'accès à la culture et d'expression, et
les pratiques professionnelles (avec les résidences de création).
C'est en cela que le Cube présente une exception. Il se constitue
déjà toute une communauté de personnes qui
s'engagent dans ces ateliers de pratiques qui sont tous encadrés
par des artistes. L'activité de diffusion vient en ouverture
et en appui de ces pratiques.
11/ Pour
conclure, quelles sont les cinq créations numériques
qui vous ont marquées ?
F.A. : Je voudrais
citer d'abord L'égérie, de François
Coulon, qui est une fiction interactive développée
à l'origine sur Atari, en 1990. Avec son écran 4 pouces
(!), elle propose une situation fraiche et décapante, où
sont présents les principaux enjeux de la fiction interactive.
Il y a ensuite l'uvre fondatrice La plume, de Michel
Bret, Edmond Couchot et Marie-Hélène Tramus, qui date
de la fin des année 80. C'est sans doute l'une des plus poétiques
mises en scène d'une relation entre le spectateur et un système
autonome, le public est invité à souffler sur un écran
où volette une plume
Il y a ensuite Portrait numéro
un, du Canadien Luc Courchesne, qui date de 1995. Il met en
relation le spectateur avec le personnage Marie, par l'intermédiaire
d'un générateur qui assemble des séquences
vidéo. C'est une très émouvante expérience
de rencontre avec un personnage qui semble véritablement
à l'écoute du spectateur. Il y a également
Le diable est-il courbe, de Maurice Benayoun, qui date également
de 1995, une réalité virtuelle où le spectateur
part à la recherche d'une "entité" pulpeuse
et timide, pour établir un contact érotique. C'est
là encore une mise en situation sensible et troublante de
la "relation". Il y a enfin, Elle de Catherine
Ikam et Louis Flery, qui date 1999 et marque une des étapes
de leur longue recherche sur le thème du visage. Dans cette
réalité virtuelle, le spectateur est invité
à établir une relation avec un visage, dont les expressions
varient en fonction de son comportement. C'est une uvre très
subtile et d'une très belle réussite plastique. Comme
vous le voyez, cela tourne donc beaucoup autour de la question de
la relation.
Quelques
liens
www.francoiscoulon.com
www.benayoun.com
www.ubikam.com
www.labart.univ-paris8.fr
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