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[19.12.02]
Le Cube Le Cube - Art 3000
Entretien avec Florent Aziosmanoff, Directeur éditorial du Cube - ART 3000, Espace culture multimédia de la ville d'Issy-les-Moulineaux.


1/ Qui êtes-vous au sein d'ART 3000, et du tout récent Espace culture multimédia Le Cube, d'Issy-les-Moulineaux ?

F.A. : J'ai été un des fondateurs d'ART 3000 en 1988, avec mon frère Nils, aujourd'hui très actif président, et Thierry Jauson, responsable financier. Mon action s'est toujours exercée sur la question des "contenus", en tant que commissaire des expositions, directeur de la revue NOV'ART (22 numéros entre 1988 et 1997) ou du colloque les Etats Généraux de l'Ecriture Interactive (éditions en 1995, 96, 99). Je poursuis aujourd'hui ce travail de direction éditoriale au Cube, en réfléchissant notamment aux programmes de diffusion, ou de production dans le cadre de l'atelier d'artistes, en concertation étroite avec notre directrice Stéphanie Fraysse-Ripert qui est notamment en charge de la politique de médiation.

2/ A quand remonte votre découverte de l'art numérique ? Quelle est notamment la première œuvre qui vous a touchée ?

F.A. : Depuis l'origine de nos activités, je me pose la question de savoir ce qu'est "l'art numérique", ayant petit à petit renoncé à penser que la micro informatique musicale ou l'infographie présentait réellement une rupture par rapport à la pratique "traditionnelle" de la musique et de l'image. Notre attention s'est portée au début des années 90 vers le multimédia, qui émergeait alors sous la forme de "bornes interactives". C'est ainsi que, participant début 93 au Palais de Tokyo à la manifestation Actif-interactif, j'ai découvert la petite installation interactive Globus Oculi de Jean-Louis Boissier. Cette création multimédia avait pour thème un discours sur la psychanalyse, mais je me suis dit pour la première fois et avec émerveillement : je suis devant un geste de poésie numérique. Cette création proposait en particulier une approche très fine de l'interactivité, avec une interface toute en "roll-over" et sans clic.

3/ Peut-on d'ores et déjà parler d'une histoire de l'art multimédia ? Avec ses précurseurs, ses courants, ses singularités et ses avant-gardes ?

F.A. : Certainement. Il y a environ trois décennies que le support numérique est utilisé dans différents projets artistiques. Littérature générative, premiers pas de l'infographie, musique procédurale… des précurseurs, pionniers et chercheurs, ont posés les premiers jalons, dont il est bien difficile de ne pas perdre la trace aujourd'hui. Mais je pense néanmoins que tout reste à venir, les artistes n'ayant pour l'essentiel pas encore pris réellement la mesure de ce support pour ce qu'il a de spécifique.

4/ Et quelle serait cette spécificité ?

F.A. : La spécificité du support numérique ne réside pas dans sa dimension multimédia, contrairement à ce que sa dénomination courante laisse à penser. L'audiovisuel, le support-papier lui-même, ont depuis longtemps assemblé différents médias pour élaborer leur discours. Ce qui différencie le support numérique, c'est sa capacité à faire des objets dotés d'un comportement complexe. Ce qui caractérise une application numérique, c'est son aptitude à élaborer "elle-même" sa proposition à chaque instant, et d'être capable de prendre des initiatives afin de poursuivre l'énoncé du discours en s'adaptant aux évolutions de la "situation". Et notamment pour tenir compte des réactions et des attentes manifestées par le spectateur, à travers l'interactivité. Et pour que, au-delà de cette interactivité, s'établisse une "relation" entre l'œuvre et le spectateur.

5/ Dans cette acception de la création numérique, quel est le rôle du créateur ?

F.A. : Le créateur est dans la situation d'avoir à "diriger" des acteurs numériques, qui fonctionneront d'une manière autonome, actualisant son "discours artistique" en fonction de la vie propre de l'œuvre et de la relation établie avec le spectateur. Concrètement, il lui faut utiliser les techniques issues de la vie artificielle, de l'intelligence artificielle, des multiples moteurs d'analyse et générateurs… mises en œuvre dans des systèmes temps réel. Depuis plus de vingt ans, et jusqu'à aujourd'hui, seule la très puissante industrie du jeu vidéo avait pu maîtriser les techniques de création dans ce domaine, laissant totalement à l'écart le champ de la création artistique. Cette dernière a donc pris du retard dans la compréhension et la maîtrise de ces enjeux de création et des techniques de mise en œuvre. Seuls quelques artistes ont pu investir ce terrain à travers ce que l'on a appelé la "réalité virtuelle", mais pour une pratique qui est restée tout à fait exceptionnelle (à peine quelques dizaines de créations en France).

6/ Est-ce à dire que l'avenir de la création numérique se situerait dans la perspective du jeu vidéo ?

F.A. : Les acteurs numériques en question peuvent être aussi bien des éléments d'un environnement musical, un partenaire virtuel pour un danseur sur scène, une expression littéraire, ou une situation de fiction. En son temps, la technique du film a notamment donné naissance à la forme du long-métrage de fiction. Une forme nouvelle d'expression émergera-t-elle du médium numérique ? Sur le fond, je le pense. Mais je ne m'aventurerai pas à spéculer sur laquelle, alors que nous avons à peine commencé à chercher ! Mais, en tout état de cause, si les artistes et les créateurs de jeux utilisent éventuellement le même médium et les mêmes outils, leurs projets sont de nature fondamentalement différente.

7/ Et Internet ?

F.A. : Internet constitue un formidable espoir de diffusion et un résonateur pour la question de la création numérique. Mais c'est encore actuellement (pas pour longtemps…) un support en deçà de ce qu'il est possible de réaliser "off line". Il faut donc attendre encore un peu pour y voir réellement des œuvres significatives. C'est en revanche déjà une scène immense, où apparaissent et s'expriment une très large communauté d'artistes.

8/ Le Cube accueillera à partir de 2002 des résidences de création. Quels types de projets vous attendez-vous à recevoir ?

F.A. : Bien entendu, nous espérons notamment recevoir des projets qui s'inscriraient dans la perspective de notre analyse. Nous avons d'ailleurs conclu un partenariat avec la société Virtools, qui met à notre disposition son moteur d'intégration événementiel (moteur de jeu vidéo), ce qui nous permet d'offrir la possibilité aux artistes d'accéder à cette technologie dans un environnement structuré d'atelier. Mais il y a tout un travail d'information à faire sur le potentiel d'expression de ces techniques. Nous ne nous limiterons pour autant pas à ce type de création, le comité de sélection examinera attentivement tous les projets soumis, pour repérer notamment ceux qui seraient de nature à nous faire mieux comprendre ce que peut être l'évolution de la création artistique dans le domaine numérique.

9/ Etes-vous doté d'un budget spécifique de production ou d'aide à la création ?

F.A. : Nous n'avons actuellement pas d'enveloppe financière à redistribuer. Nous accueillons les projets, avec un soutien en production, pour aider notamment à boucler un plan de financement avec recherche de partenariats ou de subventions, et nous les encadrons sur le plan technique. L'idéal serait bien entendu que nous puissions les prendre totalement en charge, mais cela supposerait que nous ayons des moyens spécifiques… Nous travaillons actuellement à la mise en œuvre de cette prochaine étape.

10/ Concernant plus largement les activités du Cube, quels sont vos objectifs, en terme de fréquentation pour l'année 2002 en terme d'adhérents,ou pour les expositions ?

F.A. : Trois mois après son ouverture, le Cube compte déjà plus de trois cents adhésions… Si nous faisions une projection arithmétique, cela pourrait nous faire atteindre un millier d'adhérents pour la fin 2002 ! Mais cela ne tiendrait pas nécessairement compte de la spécificité du Cube. C'est en réalité un lieu qui n'est pas orienté vers la diffusion, mais vers les pratiques. Les pratiques amateurs de loisir, d'accès à la culture et d'expression, et les pratiques professionnelles (avec les résidences de création). C'est en cela que le Cube présente une exception. Il se constitue déjà toute une communauté de personnes qui s'engagent dans ces ateliers de pratiques qui sont tous encadrés par des artistes. L'activité de diffusion vient en ouverture et en appui de ces pratiques.

11/ Pour conclure, quelles sont les cinq créations numériques qui vous ont marquées ?

F.A. : Je voudrais citer d'abord L'égérie, de François Coulon, qui est une fiction interactive développée à l'origine sur Atari, en 1990. Avec son écran 4 pouces (!), elle propose une situation fraiche et décapante, où sont présents les principaux enjeux de la fiction interactive. Il y a ensuite l'œuvre fondatrice La plume, de Michel Bret, Edmond Couchot et Marie-Hélène Tramus, qui date de la fin des année 80. C'est sans doute l'une des plus poétiques mises en scène d'une relation entre le spectateur et un système autonome, le public est invité à souffler sur un écran où volette une plume… Il y a ensuite Portrait numéro un, du Canadien Luc Courchesne, qui date de 1995. Il met en relation le spectateur avec le personnage Marie, par l'intermédiaire d'un générateur qui assemble des séquences vidéo. C'est une très émouvante expérience de rencontre avec un personnage qui semble véritablement à l'écoute du spectateur. Il y a également Le diable est-il courbe, de Maurice Benayoun, qui date également de 1995, une réalité virtuelle où le spectateur part à la recherche d'une "entité" pulpeuse et timide, pour établir un contact érotique. C'est là encore une mise en situation sensible et troublante de la "relation". Il y a enfin, Elle de Catherine Ikam et Louis Flery, qui date 1999 et marque une des étapes de leur longue recherche sur le thème du visage. Dans cette réalité virtuelle, le spectateur est invité à établir une relation avec un visage, dont les expressions varient en fonction de son comportement. C'est une œuvre très subtile et d'une très belle réussite plastique. Comme vous le voyez, cela tourne donc beaucoup autour de la question de la relation.

Quelques liens

www.francoiscoulon.com

www.benayoun.com

www.ubikam.com

www.labart.univ-paris8.fr

 

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