Prêt à concurrencer l'IPad et le Kindle, Point Deux annonce la sortie d'un livre révolutionnaire. Présenté comme léger et ultra-portable, ce nouveau format de lecture n'aurait rien à envier aux tablettes.
La vidéo de présentation du produit reprend d'aileurs tous les codes d'une pub Apple. Peut-être même un peu trop pour ne pas faire penser à un fake.
Mais non, ce "livre révolutionnaire" est réellement sur le point d'être lancé par les éditions Seuil -et n'a bien sûr rien à voir avec les nouvelles technologies. Ses promesses ? "Des lignes plus longues qui reposent les yeux", "une formidable souplesse", une "extrême solidité" et un livre qui entre réellement dans la poche. Quant à la révolution du format, elle consiste en un passage du format portrait... au format paysage. On n'avait rien inventé de plus innovant depuis le volumen et le codex !



Le Times vient de publier 200 ans d'archives en ligne ! Deux siècles de conservatisme journalistique propulsés dans l'infosphère du XXIème siècle... l'effet est saisissant. La simple possibilité d'accéder à ces contenus en mode "média" réinterroge notre façon d'aborder l'histoire. Guerres napoléoniennes, meurtres de Jack l'éventreur, assassinat de Jaurès... le continuum historique classique (livres d'histoire, littérature, inconscient collectif...) est rattrapé par un continuum médiatique d'autant plus évocateur qu'il offre une lecture quasi homogène et sans rupture de forme : headlines, citations des personnalités qui font l'actu, icono... La façon de traiter la bataille de Waterloo le 22 juin 1815 n'est pas fondamentalement différente de ce que pourrait faire le Times aujourd'hui à propos des batailles de Bassorah (erreurs comprises). Le travail des historiens ne s'en trouvera pas forcément modifié - quoique facilité, si ce type d'archivage continue à se généraliser - puisqu'ils exploitaient déjà abondamment ces sources. C'est surtout la forme de notre sentiment d'appartenance à l'histoire qui est en jeu ici.
Le passage d'une approche patrimoniale de l'histoire à un "continuum médiatique" complet* pourrait connaître une dernière étape : les archives du Times (comme celles du New York Times qui avait déjà lancé son Times machine en numérisant 70 années d'archives) seraient ainsi directement intégrées dans le flux d'information de ces publications, sans en faire des tonnes sur les pictos du type "attention vous êtes dans les archives", et sans accès spécifique (pour consulter toutes les archives du Times, il faut s'abonner - gratuitement pendant une période donnée - et les millions d'articles mis en ligne ne sont donc pas encore indexables par Google).
Le pas n'a pas encore été franchi : pour des raisons techniques (les archives sont encore proposées en mode scanné), économiques (la question reste ouverte sur l'opportunité de générer des revenus publicitaires sur ces pages ou de vendre des abonnements), mais aussi, peut-être, par une sorte de déférence à cette Histoire majuscule qui se fait par-delà la vocation somme toute plus modeste d'une publication d'actualité. En réinterrogeant notre rapport à l'histoire, ce type d'archivage va-t-il aussi modifier la façon dont les médias fabriquent l'information et se projettent dans l'histoire ?
Illus. : Marie-Antoinette sur la guillotine, dans le Times du 23 octobre 1793.
* Enfin... pas tout à fait complet bien sûr. Disons, depuis le XVIIIème siècle...
Le vendredi, c'est connu, c'est le jour de transition où plus personne n'a vraiment envie de bosser, mais fait comme si.Note : dixième et dernier billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
Voici un petit récapitulatif de ce qui s'est passé durant ces 15 dernières années, pour ceux qui se seraient un peu endormis depuis le début de cette deuxième décennie.
Résumé géopolitique
Durant les années 1970 et 1980 une rumeur disait en France que les Japonais étaient des copieurs (une Ministre française les a même traités de fourmis, ou quelque chose d'approchant).
Nous, les Français (la France, le pays des Lumières tout de même !) avions les idées et les autres ne pouvaient que nous copier lamentablement : la fameuse phrase, « En France, on n’a pas de pétrole mais on a des idées » en était un parfait exemple. Suivant cette même logique, on nous a aussi fait croire dans les années 2000 que les Chinois étaient eux aussi des copieurs sans idées et qu’ils ne faisaient que reproduire pour moins chères nos idées géniales (c'est vrai que si l'on regarde l’histoire de la Chine, très peu d'idées intéressantes ont été initiées dans ce pays, comme par exemple l'encre, l'imprimerie, la boussole, la poudre et l'horloge ;-).
Cela a juste entraîné rapidement le déclin économique de l’Europe, si sûre d'elle-même. L’Europe se retrouve quinze ans plus tard à être juste un prestataire de services pour la Chine. La monnaie européenne étant indexée sur le Yuan (la monnaie chinoise devenue le grand concurrent du Dollar US).
Les Européens, ayant totalement délaissé les investissements dans la recherche et l’éducation (au profit des militaires et surtout de la finance), se sont retrouvés totalement démunis quinze plus tard et totalement dépassés par l’évolution exponentielle des technologiques numériques (même si une société française continue de briller au firmament de la pointe informatique, comme nous le verrons plus tard). (...)
Lire l'intégralité de cette fiction geek originale.
Voila se termine ce parcours un peu chaotique et très subjectif dans l'histoire et pourquoi pas le futur du design interactif.
Note : septième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
Une bibliographie concernant le design interactif
Il s’agit donc d’une bibliographie très subjective, et je vais citer uniquement les livres m'ayant vraiment marqué dans mon travail de concepteur graphique et de designer d’interactivité.
Tout d'abord, je vais parler des romans de science-fiction. En France la SF est très dévalorisée (comme la BD) et est considérée comme une sous-littérature, uniquement bonne pour adolescents boutonneux.
Ces critiques sont bien sûr formulées par des gens n'ayant jamais lu de SF (en tout cas pas suffisamment pour émettre un avis informé et un peu objectif). La SF possède sa propre histoire et de nombreux courants passionnants et très importants dans l’évolution des idées.
Il faut savoir que les ingénieurs et scientifiques travaillant dans l’informatique (principalement les Américains) ont tous beaucoup lu de SF dans leur jeunesse (des années cinquante à nos jours), ils sont pour la plupart très a laisse avec les différents concepts énoncés par des auteurs visionnaires comme (pour les plus connus) Philip K Dick, Isaac Asimov ou même William Gibson. Ces auteurs ont donc eu une grande influence sur différentes inventions que nous utilisons de nos jours, comme par exemple Second Life totalement décrit en 1992 par Neal Stephenson dans son Snow Crash (connu sous un titre ridicule en Français : Le Samouraï virtuel).
Il faut aussi parler de l'importance définitive des romans de William Gibson. En effet aussi bien les artistes, scientifiques, graphistes, musiciens, développeurs des années quatre-vingt-dix… tous citent William Gibson dans leurs interviews.
Le CyberPunk de William Gibson a vraiment modelé notre présent et peut-être notre futur proche. Dès 1984, avec son premier roman Neuromancien, il décrivait une société complètement interconnectée avec un monde virtuel, avec ses mafias, ses hommes politiques, ses grandes sociétés, ses hackers, ses freaks, ses bugs informatiques…
Les autres grands auteurs CyberPunk sont (si cela vous intéresse) : Bruce Sterling, Pat Cadigan, Michaël Swanwick, Greg Bear… et plus près de nous Neal Stephenson (mon préféré ;-)
En exemple avec le mouvement CyberPunk (dans les années quatre-vingt)
Je lisais (entres autres) ce genre de littérature quand j'étais encore aux Arts Décos (1990), ça me procurait (et me procure encore) de nombreuses idées visuelles dans la conception d’interface graphique (en plus du nom d’Incandescence ;-).
« Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et cow-boy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. Son champ visuel s’étend autour du panzer sur 360 degrés, sans parler des autres tableaux de son étrange espace mental qui lui affichent l’état du moteur et des systèmes du panzer. Il opère une vérification des systèmes, puis de l’ordinateur et de l’armement, voit les longues rangées de témoins s’illuminer tous en vert. Ses perceptions physiques ne sont désormais plus en trois dimensions : les écrans se superposent et s’entremêlent au gré de leurs entrées et sorties de l’interface, reflétant la réalité subatomique des circuits électroniques et des données, en l’occurrence le crépuscule qui tombe au-dehors. » Walter John Williams dans Câblé.
Dans un futur (beaucoup) plus éloigné, nous avons aussi l'incroyable Aube de la nuit de Peter F. Hamilton décrivant avec force détails une société post-technologique et montrant (entre autres, car cette trilogie est immense et délirante) le comportement possible des hommes (voir des morts mais je n'en dis pas plus ;-) faisant beaucoup penser à notre attitude et nos usages de (encore) Second life voir FaceBook (pornographie, trucs débiles, vidéos encore plus inutiles, jeux avec les avatars…).
Dan Simmons avec Hypérion (1989), décrivant encore un futur lointain d'une manière à la fois très réaliste et pleine de poésie (il parle de porte de téléportations, d’ubiquité… et de ses implications dans un monde cohérent).
Il faut aussi parler de ses deux derniers romans (pour l’instant en France) Ilium et Olympos qui sont absolument extraordinaires, mélangeant avec dextérité poésie, références littéraires historiques (l’Iliade et l’Odyssée), culture littéraire classique (William Shakespeare, John Keats et Marcel Proust), Hard Science, action, humour… le tout dans une histoire passionnante, malheureusement ternie par les dernières pages, totalement stupides (ne lisez pas la suite si vous n'avez pas encore lu ces deux romans !). L’histoire du sous-marin Islamiste et l’heureuse fin d’un monde où églises, temples et synagogues cohabitent joyeusement, mais en oubliant de citer les mosquées sont franchement indignes de Dan Simmons.
Pour parler tout même des Français, nous avons une intéressante (et déprimante ;-) vision d'un futur dans La possibilité d'une île, de Michel Houellebecq, sans oublier notre très provocateur Maurice Dantec.
Il faut aussi parler des nombreuses adaptations au cinéma des œuvres majeures de la SF comme Blade Runner (nous avions pour une des premières fois à l’écran une vision noire de notre futur, je n'oublie pas Dark Star de Carpenter en 1973 et THX1138 de Lucas en 1971 mais ces deux films sont restés beaucoup plus confidentiels), Minority Report (interface gestuelle), I, Robot (les trois lois de la robotique) 2001 l’Odyssée de l’espace, StarShip Trooper (un univers guerrier géré par les médias), le magnifique Crash (le futur de l’automobile ;-)… qui font la part belle aux images et développent un univer nous faisons nous poser des questions sur notre propre futur (Blade Runner étant le plus pertinent et le plus marquant à mon avis, alors que dans un autre genre, Matrix vieillira très mal à mon avis).
Les grands auteurs :
Isaac Asimov (robots, robots...)
Douglas Adams (humour et science fiction, très rare)
James G. Ballard (Crash par exemple)
Arthur C. Clarke (2001...)
Philip K Dick (le maître)
William Gibson (l’initiateur avec Sterling du mouvement CyberPunk)
Peter F. Hamilton
Walter John Williams
Dan Simmons
Norman Spinrad
Neal Stephenson (Snow Crash, une prédiction de Second Life ou même Cryptonomicom pour la mise en avant d’enjeux nouveaux liés à l’informatique)
Bruce Sterling
Pat Cadigan
Greg Egan
Peter F. Hamilton
+ quelques liens intéressants sur Wikipédia si vous aimez la SF :
http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Aube_de_la_nuit
http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyp%C3%A9rion_(roman)
http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson
http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
http://fr.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson
http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash
http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
Toujours dans la science Fiction, je me dois aussi de mentionner la grande influence graphique des Mangas et des animations japonaises, comme Ghost in Shell ou AppleSeed.
Une bibliographie concernant les différents domaines concernant le design interactif.
Je n’ai volontairement pas mis les livres, par exemple, de Gilles Deleuze ou Marshall McLuhan, ces ouvrages ayant des portées beaucoup plus larges que mon propos.
Les premiers livres de chaque liste sont pour moi les plus marquants.
Design interactif
Designing interactions, Bill Moggridge
The Human interface, New direction for designing interactive systems, Jeff Raskin
Conception de site Web, l’art de la simplicité de Jakob Nielsen (quand même un ;-)
Penser le Web Design, Nicole Pignier et Benoît Drouillat (un nouvel ouvrage arrive vers la mois de mai, très passionnant)
Designing visual interfaces, Mullet and Sano
Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer
Designing the future, Robin Backer
The art of interactive design, Chris Crawford
InsideOut, Microsoft (une histoire des innovations de MicroSoft)
L'enfer de l'information ordinaire, Christian Morel
les Hyperdocuments, JP Balpe
des neurones et des pixels, François Richaudeau
hypertextes et hypermedias, JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh
Processing, Reas et Fry
Designing for Interaction, Dan Saffer
John Maeda
maeda@media, Thames and Hudson , essentiel
De la simplicité
Creative Code, Thames and Hudson
Design By Numbers, MIT Press
Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
12 o’clocks, Digitalogue Co.
Flying Letters, Digitalogue Co.
Reactive Square, Digitalogue Co.
Les jeux vidéo
Trigger Happy, Steven Pool
l'univer des jeux vidéo, Alain et Frédéric Lediberder
Jeux vidéo et médias du XXI siécle, Stéphane Natkin
Video Games, the beginning, Ralph Baer
The video game theory reader, Wolf and Perron
Rules of Play, games design fundamentals, de Katie Salen Eric Zimerman
the Game design Reader, de Katie Salen Eric Zimerman
The Medium of the video games, Wolf
I'm 8 bit, Gibson
la saga des jeux vidéo, Daniel Ichbiah
le game design de jeux vidéo, sébastien Genvo
Credit 00, I love Videogames
Game On, lucien king
The Classic Video Games, David Ellis
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, Sébastien Genvo
if/the pPlay, janet abrams
Re Play ,Liz Faber, State design
Supercade, burnham
Arcade Fever, sellers
les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin
jeux vidéo, l’art du XXI siècle, Nic Kelman
On game design, Chris Crawford
on game design, Andrew Rollings et Ernest Adams
Divers
Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir
le sens du mouvement, Alain Berthoz
La révolution Google, John Battelle
Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan
Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter
l’Homme numérique, Nicolas Negroponte
transmaterial, blaine brownell
l’âge de Peer, Martin
EveyWare, la révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield
une brève histoire de l’avenir, Jacques Attali
Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana
la longue traîne, C.Anderson
A Short history of the printed Word
2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin
Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio
voyages dans le futur, Nicolas Prantzos
380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi
Connexions, l'art internet, Rachel Greene
Computers, Christian Wurster
Les anciens livres (avant 1995)
Understanding hypermedia, bob cotton et Richard Olivier
the CyberSpace, bob cotton et Richard Olivier
Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry
Technologies au quotidien, autrement (éditeur)
TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud
le Videotext, Ancelin, Marchand
Conviviel 1, ODA télématique - Havas
Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias, JP Balpe et Roger Laufer (1990)
Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952).
Et pas encore lu :
Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark
ps : je n’ai pas pu mettre le nom des éditeurs respectifs (manque de temps), mais vous trouverez facilement ces ouvrages en faisant un copier-coller dans Google.
Croyez-en TF1 et les majors : YouTube, c'est mal !
Pourtant, après l'hypothétique action en justice qui signera la fin encore plus hypothétique des sites de partages de vidéo, où pourrons-nous trouver certaines performances ultra-limite, comme par exemple le Lisa Suck Dog Denial de GG Allin ?
Chez TF1 Vidéo ?
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