Fil d'actu : jeux video  Le Jeu vidéo est un art, et le Game Designer son prophète. Quelques liens essentiels à glisser dans votre Pod si vous deviez prêcher des néophytes, ou partir sur une île déserte. Pour des actus quotidiennes, lire aussi Chamboultout, le blog de flu qui dégomme l'actu du jeux vidéo.
Toujours dans notre série des manipulations d'images, un petit tour du côté des systèmes vraiment professionnels avec la charmante Emily qui vous explique ci-dessous le travail de la société Image Metrics. Les plus observateurs l'auront compris : cette vidéo est en réalité entièrement générée par ordinateur à partir de captations (photos et vidéos) de la vraie Emily. Ce système a entre autre été utilisé pour modéliser les personnages de GTA IV, mais le réalisme du rendu laisse supposer un nombre incalculable d'autres applications, qui peuvent aller bien au-delà du monde du jeu vidéo. Et si vous êtes toujours sceptiques, allez jeter un oeil au making-off.


Le plaisir du jeu réside pour beaucoup dans le risque de perdre. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, comme dirait l'autre. Et pourtant, depuis que le jeu vidéo est jeu vidéo, les cracks, cheat codes et autres exploitations frauduleuses de bugs se refilent comme de la mauvaise came, sous le manteau, et de manière un peu honteuse. C'est qu'on est pas fier quand on se résoud à utiliser l'une de ces astuces pas vraiment fair-play pour passer un niveau que nos seules capacités nous empêchent de vaincre. C'est en poussant ce raisonnement à l'extrème que les concepteurs de DeepNote ont conçu leur objet. Avec un nom inspiré du Deep Blue d'IBM qui fut la première machine à battre un humain aux échecs, il s'agit tout simplement d'un système permettant de faire péter tous les scores à Guitar Hero. Un système de reconnaissance lumineuse repère les notes qui s'affichent sur l'écran pendant qu'une puce envoie dans la guitare l'information correspondante. Au final, vous sortez avec un taux de réussite supérieur à 99%, ce qui, il faut bien l'avouer, vous fait une belle jambe. Exemple avec Aerosmith : Il va de soi que tous ceux qui comprennent l'intérêt de ce système et ne trouvent pas étrange de passer des mois à mettre au point ce type d'engin sont des nerds fondus au dernier degré que nous nous faisons un plaisir d'accueillir dans ces colonnes.


Si beaucoup de plasticiens utilisent aujourd'hui les codes et symboles de la culture geek, force est de constater que peu d'entre eux sont réellement des geeks. Dans la grande majorité des cas, ceux-ci ont découvert le jeu de rôle avec Second Life et l'informatique avec Windows XP, ce qui est déjà pas mal, mais un peu frustrant pour le spectateur un peu averti. Présenté lors de la dernière édition du festival espagnol The Influencers, Brody Condon fait donc figure de produit authentique, et ses oeuvres, faisant aussi bien appel à Donjon & Dragons qu'à Bruce Nauman, sont un pont intelligent entre deux groupes sociaux qui souvent s'observent et se pillent, mais rarement se mélangent.  En 2005, son "Need For Speed (cargo cult)" est la recontruction en mousse d'urethane d'un modèle 3D de Lamborghini Countach extrait du jeu Need For Speed. L'appellation "cargo cult" fait référence à une pratique polynésienne qui consistait, pour des populations indigènes, à reproduire les gestes et l'équipement des armées coloniales qu'ils ne comprenaient pas, en imaginant que les mêmes causes produiraient les mêmes effets. Ainsi, en voyant les militaires demander un largage de vivres ou de médicaments, ces populations concevaient de fausses radios à l'aide desquelles ils réclamaient à leur tour de la nourriture. De la même manière, ils accumulaient quantité d'objets abandonnés par les colons (canettes, boites de cigarettes en métal) auxquels ils vouaient un culte.  Deux ans plus tard, la performance " Lawful Evil" est une partie de Donjons & Dragons, jouée à l'occasion de la Art LA fair, et au cours de laquelle tous les joueurs devaient adopter un comportement de "Loyal Mauvais". Petit résumé pour les non-rôlistes : dans Donjons & Dragons, l'une des caractéristiques du personnage qu'on incarne est son "alignement", c'est à dire sa moralité, laquelle définira une grande partie de ses réactions face à une situation donnée. Incarner un "loyal mauvais", c'est jouer le rôle d'un individu précis, appliqué, réfléchi, et dont toutes les actions tendent vers le Mal en général, et la domination personnelle en particulier. Un groupe de "loyaux mauvais" est donc difficilement gérable, à moins qu'un but commun les fasse collaborer pour un temps donné. Mais d'expérience, ce genre d'association se termine toujours par des trahisons multiples et de lâches assassinats. De là à dire que "Lawful Evil" est une performance politique, il n'y a qu'un pas... Dernier exemple avec la vidéo " Death Animations" pour laquelle Brody Condon a recréé le "Tony Sinking into the Floor, Face Up and Face Down" de Bruce Nauman, vêtu d'un costume médiéval-fantastique et effectuant des mouvements copiés sur les animations de morts de personnage dans plusieurs jeux vidéos. Mêlant culture populaire, puisque lui-même en est directement issu, et réflexion/méthode empruntées à l'art contemporain le plus pointu, le travail de Brody Condon mérite donc largement le détour, et apporte sur le monde du jeu un regard que peu d'artistes ont su développer jusqu'à présent.


 Dire que " The Naked Game" est la première oeuvre d'art conceptuelle en ligne à base de jeu vidéo est un peu exagéré et ferait bien rigoler les membres de JODI. Néanmoins, ce petit Pong dirigé par quelques lignes de commandes que le visiteur peut modifier à sa guise est suffisament simple pour déjà poser les questions de base de l'intelligence artificielle. Parce qu'en voyant jouer ces deux raquettes automatiques, dont le mouvement est entièrement prédéfini par une minuscule instruction d'un minuscule programme, on se dit que définitivement, l'être humain qui joue à un jeu vidéo ne combat finalement que sa propre incapacité à se contrôler lui-même. Et plus largement, en dehors de la sphère ludique, il en est peut-être de même, l'imperfection humaine échouant systèmatiquement là où des machines rudimentaires auraient réussi. Reste le score final, inégal, et la désignation d'un "meilleur" parmi ces deux intelligences programmées de la même manière. C'est donc peut-être dans ce résultat qui défie la statistique qu'on pourra trouver les indices nous permettant de comprendre pourquoi on aime jouer, et regarder jouer, même quand le potentiel exact des deux joueurs est connu d'avance.


Faire en sorte qu'une chronique de jeu vidéo se démarque de la masse de tout ce qui est publié en ligne n'est pas une mince affaire. Mais le webzine The Escapist a trouvé un filon, mené de main de maître par Ben Croshaw. Zero Ponctuation, c'est donc une série de chroniques diffusées sous la forme de vidéos d'animation et qui taillent testent la plupart des blockbusters ludiques du moment. A nouveau, l'anglais est sérieusement nécessaire pour suivre le flot de paroles du narrateur. Et puisqu'il faut un exemple, voici la chronique de Call of Duty 4 (parce que je suis trop une bête à ce jeu) :
Excel peut-il être un outil de modélisation 3D et un moteur physique ? Gamasutra révèle, par un petit tutorial, une certaine disposition du tableur pour la projection et la synthèse vectorielle. Avec quelques scripts et des fonctions de calcul alambiquées, il semble possible de générer, entre deux bilans financiers et analyses statistiques, du fond d’écran à la chaîne ou un MMORPG léniniste.


Avant qu'on appelle les geeks des geeks, on ne les appelait pas. Du moins, en France. Outre-atlantique en revanche, on pouvait souvent les qualifier de "nerds", même si aujourd'hui, les définitions sont devenues tellement précises qu'un "nerd" n'a bien sûr rien à voir avec un "geek". Beaucoup de caractères, physiques et sociaux, permettaient de reconnaître un "nerd", et l'un d'eux était sans conteste le fait que plusieurs fois par semaine, le brave retrouvait ses petits camarades pour se livrer à des parties de jeu de rôle acharnées et interminables. Sur la couverture du livre de règles du jeu de rôle fondateur, Donjons & Dragons bien sûr, figurait la signature d'un homme, Gary Gygax, à qui les joueurs du monde entier livraient un culte respectueux et reconnaissant. Sans Gary Gygax, point de Donjons & Dragons, pensaient-ils, peut-être à raison. Et sans Donjons & Dragons, point de jeu de rôle, sans jeu de rôle, point de RPG dans des univers médiévaux-fantastiques, voire pire encore... point de MMORPG... et point de WoW ! Qui sait à quoi les geeks d'aujourd'hui joueraient si Gary Gygax n'avait pas conçu les règles avancées de Donjons & Dragons il y a maintenant 30 ans ? Peut-être qu'un autre l'aurait fait... Mais peut-être pas. Hier, mardi 4 mars, Gary Gygax est mort, et ce qui reste des rôlistes sur table sont orphelins. Et pour tous ceux qui n'ont toujours pas compris ce qu'était un jeu de rôle sur table, une petite vidéo virale pas toute neuve, mais un bien bel hommage à cette communauté de comédiens en herbe, qui à l'aide de dés et de feuilles de papier, inventaient des mondes où tout était possible. [La deuxième partie est disponible ici. Et l'ensemble de la série là.]


Note : neuvième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici. Après avoir imaginé une hypothèse concernant notre futur (le rejet total des nouvelles technologies numériques), en voici une deuxième, ou plutôt une série d’hypothèses plus ou moins crédibles que j’envisage, toujours avec mon regard de designer.
 Création d’un nouveau langage La forme ne répond plus à sa fonction, dans le domaine numérique, nous avons des objets de plus en plus multifonctions et multi-usages. En regardant un objet, on ne peut plus deviner sa fonction (un appareil photo, un téléphone, une télécommande, une arme, un vibromasseur… ou peut-être tout en même temps ; -). Même nos habits, nos accoutrements ne sont plus signifiants. Auparavant dès le premier coup d’œil sur quelqu’un on pouvait connaître sa profession suivant sa tenue, actuellement nous sommes tous devant un écran et un clavier quel que soit notre métier. Ce problème de scission définitive entre la forme et la fonction entraîne déjà des effets assez curieux, comparez par exemple la taille du mode d'emploi d'un appareil photo numérique et celui d'une voiture (exemple trouvé dans le livre de John Maeda, De la simplicité). La complexité d’un objet n’est plus liée à sa taille ou sa forme, un appareil photo peut être beaucoup plus complexe à maîtriser qu'une voiture, malgré les apparences. Un vocabulaire très complexe se met donc (très) doucement en place concernant ces outils numériques. Un langage commun, ou plutôt un vocabulaire mondial est en train de se créer, un des exemples le plus connu étant l'interface de la souris et plus récemment l'interface de l’Ipod avec sa mollette (inspiré de l'interface du bouton des radios) permettant de naviguer dans le contenu d'un disque dur. Il va donc se créer une grande fracture entre les « Digital natives » et les gens ne connaissant pas cette nouvelle langue universelle du numérique. Se mettre à l'informatique (comme on disait il y a encore quelques années) était tout à fait possible il y quelques années, actuellement pour quelqu'un n’ayant jamais eu de contact avec le numérique, se retrouver plonger dans notre monde (téléphone portable, WEB, e-commerce, réservation automatique sur des bornes interactives…) est beaucoup plus problématique. Le moyen de communiquer avec ces machines numériques est devenu un vrai langage avec toutes ses complexités et ses règles (et ses exceptions). Nous allons donc avoir une vraie fracture numérique dans le futur chez les personnes âgées mais aussi dans les pays n'ayant pas les moyens de développer une infrastructure adéquate en terme de moyen techniques numériques. En même temps, nous allons avoir de plus en plus de projets de développements "low cost" numériques, comme l’OPL du MediaLab, permettant aux plus jeunes de ces pays de s'approprier ce nouveau langage.  Nous pourrions comparer nos ordinateurs à nos mains. En effet, la main est une machine universelle, dès que nous nous sommes relevés (il y a quand même quelques milliers d’années ; -), nos mains ont évolué et se sont transformées en « outil » non spécialisé (contrairement aux animaux comme la pince du crabe ou les sabots des chevaux…), tout comme l'ordinateur. En conséquence, il faut être dorénavant intelligent avec ce nouvel outil (voir la conférence de Michel Serres). La machine numérique peut tout faire (tout calculer) tout comme nos mains. Il faut juste apprendre à parler avec ce calculateur, car visiblement les choses ne vont pas vers la simplification, mais bien au contraire vers une complexification extrême et demande donc aux utilisateurs un niveau de langage commun avec ces outils numériques de plus en plus sophistiqués.
La lecture et le livre
Après une évolution de presque 40 ans, l'interface graphique de nos ordinateurs utilisent toujours un mimétisme assez affligeant avec le réel. Nous sommes toujours dans l'utilisation de la même métaphore du bureau inventée dans les années soixante-dix. Avons-nous encore besoin de métaphore ? Si nous comparions ça au cinéma, nous serions encore en train de regarder des pièces de théâtre statiques tandis que le montage et la valeur de plan n’auraient pas encore inventé. La manière de lire est encore très linéaire. Nous n'avons toujours pas encore inventé une manière de lire nouvelle et adaptée à la lecture interactive (malgré nos clics et nos zappings incessants sur le web). Le domaine du jeu vidéo fait beaucoup d'effort dans le défrichage d’un nouveau langage interactif, mais malheureusement toujours en essayant d'imiter le cinéma (pas toujours heureusement). Il ne faut pas changer pour changer la manière de lire - nous lirons toujours de gauche à droite et de haut en bas (en tout cas pour la plupart des pays occidentaux). Mais l’apport de l’hypertexte, des hyperliens, de l’interactivité, de l’écran, des interfaces tactiles… devrait changer la manière de structurer visuellement l’information. Mais non, nous sommes toujours en train de tourner des pages sur un écran avec une souris. La lecture sur support interactif n’a pas encore trouvé sa forme et son usage spécifique (qui seront sûrement multiples). Les livres « papiers » ne disparaîtront pas (tout comme le théâtre ou le cinéma n’ont pas disparu), mais la forme et les usages de ces livres vont devoir s'adapter au nouveau support numérique. Les journaux papiers d’actualités vont disparaître au profit de journaux sur le web, par contre les romans et les autres formes demandant de la concentration et une lecture longue resteront longtemps sur le support papier. Le papier électronique pourrait changer notre support de lecture si nous trouvons un moyen de le rendre aussi fin qu'une feuille de papier souple, que ce papier puisse se ranger dans une poche aussi facilement qu'une GameBoy ou qu'un roman. Il faut aussi résoudre les problèmes d'autonomie électrique, inventer un système de recharge par dynamo, par mouvement, par captation de la chaleur, par énergie solaire… afin de rendre ces outils totalement utilisables n’importe où et n'importe quand. Le livre électronique, n'aura du succès que s’il devient aussi pratique qu’un livre de poche. Sa qualité technique ou d’affiche n’est que secondaire. L’histoire des médias nous la souvent prouvée, le public suit toujours le système le plus pratique et non pas le meilleur techniquement.
Le numérique simplifie-il la vie ? Une anecdote racontée par un ami travaillant pourtant depuis très longtemps dans les nouvelles technologies (j'aimerai que ça soit cool et que ça ne fasse pas chier ; -) : après avoir passé à peine plus d’une heure à préparer sa conférence sur PowerPoint (sur papier il lui aurait fallu au moins cinq heures), mais plus de trois heures à essayer de l'envoyer (sans succès) sur un serveur, par mail… C'est typique de la relation que nous avons actuellement avec les nouveaux outils informatiques. Cela peut faire dans certain cas gagner énormément de temps, et ouvre de nombreuses possibilités créatives incroyables, mais cela cause aussi des pertes de temps considérables, à cause de bugs, d’une mauvaise ergonomie, de mauvais usages… Pensez au temps que vous avez passé à attendre devant une petite jauge sur votre écran, devant un écran de redémarrage, à installer des logiciels, à perdre tous vos contacts lors d’une mauvaise synchronisation entre votre téléphone et votre ordinateur, à reformater un disque, à démêler des câbles sous votre bureau, à perdre des données, à trier vos spams, à cliquer sur démarrer pour éteindre Windows… Imaginer les quantités de papier gaspillé à cause d'un mauvais driver d'imprimante et d'une mauvaise ergonomie dans la conception des logiciels d’impressions (Oh, c'est bizarre ça s'est imprimé à l'envers, Houps, mauvaise page ! tiens pourquoi elle imprime cette feuille en noir et blanc ?..). Bref, même si cela change la vie définitivement, il y a de grandes choses à améliorer dans l’ergonomie et la communication entre les hommes et les machines. C’est même, à mon avis un métier d’avenir, médiateur homme/machine ; -) Il existe bien sur de nombreuses tentatives de normalisation, de simplifications… mais malheureusement les choses ne bougent que très lentement. Observez les tentatives de consortium comme le W3C, qui sont très importantes, mais extrêmement lentes à faire bouger (ou normaliser) les choses sur le net. Imaginez, nous sommes en 2008, nous avons le web, Youtube et Google Earth mais… en typographie, qui est tout de même la base la plus importante de la transmission de l’information (même actuellement, c’est le texte le pilier du Web, des moteurs de recherche…), c’est réellement la préhistoire. Lors de la dernière présentation du nouveau player Adobe Flash version 10 (3D, axe des Z, des filtres graphiques… qui sortira sûrement l’année prochaine) on nous annonce une gestion améliorée du texte qui permettra de faire du multicolonage. Et oui enfin, le multicolonage, après plus de dix ans d’attente on croit rêver tellement c’est beau ; -) De son côté le W3C devrait intégrer lui aussi le support du multicolonage dans les spécifications CSS3. Le jour ou ces spécifications seront implémentées et respectées, donc vers 2010, nous auront peut-être des possibilités s'approchant vaguement des premiers softs de PAO datant de 1985 (par exemple Aldus Page Maker) ?
Je ne parle même pas des césures, de l'interlettrage, des ligatures ou des approches de paires correctement affichées. Ces finesses typographiques, ne sont pas de la décoration ou une quelconque obsession de typographes pervers, mais permettent une lecture plus fluide, aisée et rapide (ce qui n'est vraiment pas un superflu sur écran). Malgré des progrès absolument incroyables dans le web durant ces dernières années, nous ne sommes toujours pas encore capables d’afficher des lettres à l’écran correctement, c'est totalement surréaliste, et démontre bien la manière dont ces différentes technologies avancent. On met avant tout le Bling Bling en avant et les choses vraiment importantes et utiles aux gens en dernier (même si c'est moins sexy de parler d’interlettrage que de flammes en 3D ; -). Je suis donc assez pessimiste concernant la qualité typographique sur le Web (sauf si le PDF interactif devient la norme sur le Web), mais comme d’habitude ces grosses lacunes seront compensées par une interactivité accrue et des prouesses techniques bluffantes.
Le numérique pour tous : avantages et désavantages De nombreux outils à destination du grand public (ou amateur éclairé), sont apparus depuis trois ou quatre ans, permettant l’émergence des blogs (à ma grande joie !), des sites 2.0… mais ces CMS, FrameWork… forcent la manière de concevoir des sites web et donc de penser. Pour preuve, regardez tout ces blogs et ces sites (2.0 ; -) ils se ressemblent tous. Tout le monde à son logo en haut à gauche, ses nuages de tags, son empilement vertical des contenus, son moteur de recherche en haut à droite, sa barre de navigation en haut, sa petite vidéo en flash, sa même police de caractère, son même nombre de colonnes, son petit bouton commentaires… C'est un formatage du contenu et de la pensée sous des raisons économiques. Ces outils, aussi brillant et efficaces soient-ils, nous obligent à rentrer dans leurs logiques techniques et nous forcent à concevoir des sites web toujours sous le même angle. Nous assistons à un formatage en règle du contenu et de la pensée pour des raisons économiques et techniques. Même si ces outils sont parfois pertinents, le paysage interactif est de plus en plus formaté. Le problème pour ces sites c’est que le site d’une grande marque de luxe ressemble comme deux gouttes d’eau à un site de brocante informatique. À force d'utiliser les mêmes outils, et surtout de ne réfléchir qu’en terme technique nous arrivons à ce triste paysage, ne permettant à personne de se différencier. Il faudrait retourner la logique actuelle, c’est-à-dire se préoccuper tout d'abord du contenu et des besoins des gens, puis de refaire un cahier des charges techniques. Je suis sûr, que de nombreuses personnes vont détourner ces outils et arriver à créer de nouvelles choses pertinentes, malgré ces contraintes techniques inhérentes à l’informatique.
La petite mélodie du futur que nous chantent les industriels et les journalistes. Dans une mélodie, vous êtes dans une double temporalité, vous écoutez la musique et en même temps vous devinez par avance la suite de la mélodie (sans surprise) et c'est cela qui vous procure du plaisir. Dans le monde des nouvelles technologies, c'est un peu la même chose. Les grandes sociétés actuelles (avec l’aide de nombreux journalistes) nous chantent (presque) tous une gentille mélodie du futur sans surprise. Nous sommes dans une autocélébration constante dans les nouvelles technologies. Sans être totalement parano, je suis sûr que les grandes sociétés freinent volontairement certaines avancées, afin de vous vendre l'année prochaine le nouveau modèle avec de nouvelles fonctionnalités. Cela se passe aussi bien dans le hardware que dans le software (l’Iphone d’Apple n’ayant pas le copier-coller, par exemple). Bien sûr il existe quelques surprises et ruptures, mais qui ne viennent justement pas de ces grandes sociétés (Google au départ par exemple). Même Apple, qui fait figure dans ce domaine de précurseur, continue de nous vendre un OS de plus en plus lourd, uniquement basé sur la forme et la frime (un finder en 3D, des jolies fenêtres de plus en plus compliqués, des boutons partout… bref Apple essaye de nous vendre avant tout sa dernière machine et son écran 30 pouces. Alors qu’avec l’Apple II et le Lisa (puis le Macintosh en 1984), Apple était vraiment novateur en arrivant à agréger de nombreuses avancées techniques et ergonomiques (la souris, la métaphore du bureau…) dans une machine originale avec un environnement cohérent et parfaitement fonctionnel. Bon je suis méchant avec Apple, car malgré son marketing de plus en plus dévastateur, cette société continue et continuera sûrement de nous étonner.
Notre vie privée Nous allons être de plus en plus connectés sur le net (voir sans arrêt), avec nos téléphones, PDA, ordinateurs, montres, appareil photos… mais comme dirait Nicolas Negroponte, le problème avec le village planétaire ce sont les idiots du village. La perte totale de l'anonymat sur le net : nous allons enfin prendre vraiment conscience que la vie privée n'existe plus sur le net. Le tracking, l’analyse et la revente de vos faits et gestes sur le net étant devenue une activité très lucrative, je pense que des sociétés comme Google n’auront aucune limite éthique ou morale dans ce domaine. Cela peut entraîner un refus par le public de certaines technologies faisant peur. Gmail est un parfait exemple, Google ayant annoncé que vos mails seraient lus automatiquement, permettant de vous proposer des publicités encore plus ciblées. Nous allons donc aussi assister à un développement de nombreux systèmes de contre-mesure permettant de brouiller les pistes sur le net. Actuellement en Chine, les jeunes étudiants utilisent des brouilleurs d’adresse IP leur permettant d’accéder à Wikipédia ou autres sites sensibles et censurés par le gouvernement chinois. Peut-être allons nous assister à la naissance d’un internet alternatif sans tracking et sans espionnage (on peut toujours rêver ; -)
Sortir de l'écran
Nous allons avoir une évolution des interfaces d’entrée et de sorties. L’Iphone, la Wii de Nintendo, la manette SIXAXIS de Sony… ayant de grands succès médiatiques, les industriels vont se pencher sérieusement sur ces nouveaux systèmes. De nombreux objets numériques avec des interfaces d’entrées mélangeant écran tactile, capteur de position, de vélocité, de température, de pression… vont voir le jour. Par contre, concernant les interfaces de sorties (écrans, enceintes…) cela ne va pas s’améliorer, voir s’empirer si cela suit l’évolution que nous avons vécue depuis une vingtaine d’années. Observez l’évolution des supports musicaux, nous sommes passés de la qualité analogique du vinyle, puis nous sommes passés vers les CD (avec cette escroquerie mondiale qui fut de nous expliquer que les CD étaient incassables et inrayables) et pour finir en MP3. Nous sommes donc passés de supports de plus en plus petits, voir immatériels, mais avec une qualité de son de pire en pire. Pour l'image ce fut pareil, la taille des écrans s’est considérablement réduite, nous sommes passées en 40 ans de l’écran de cinéma, à la télévision puis aux vidéos Youtube sur l’écran d’un téléphone portable. Nous avons donc assisté à une perte de taille d’affichage et de qualité compensées par une facilité d’utilisation et une offre absolument phénoménale. Si cela continue nous visionnerons des vidéos (débiles ; -) sur notre montre.
Le retour de « l’interface stylo » et aux interfaces classiques, ciseaux, stylos, papier, scotch… mais cette fois avec des capteurs et de « l’intelligence » permettant d'interagir avec notre environnement par les gestes anciens (avec pour principal inspirateur les recherches du Tangible Media Group du Media Lab). Nous allons aussi avoir enfin des interfaces inspirées du thérémine, utilisant des interfaces gestuelles (et non pas tactiles). En effet, taper sur un clavier virtuel (un écran plat et dur) n'est pas très ergonomique. Cela peut blesser les doigts et créer des traumatismes à la longue. Alors qu’utiliser des gestes dans le vide pour se faire comprendre est tout à fait naturel, même si un apprentissage doit se faire au départ.
Le développement des agents autonomes (Il s'agit d'un fantasme existant dès les années quatre-vingt en informatique grand public). Cela permettrait par exemple d'envoyer des mails ou des SMS à votre place (avec les risques que cela peut engendrer). Dérive possible : Des agents « intelligents » continuant d'envoyer des messages même après la mort de la personne. Vous vous poserez donc toujours la question : derrière ce mail (ou ce SMS, message téléphonique…), est-ce un être humain ou un agent programmé ?
La disparition du Web La disparition du web, tel que nous le connaissons, avec pour exemple le Japon. En effet en Asie, et au Japon plus particulièrement, le web sur écran d'ordinateur n'est pas très utilisé : les Japonais utilisent beaucoup plus leurs téléphones portables pour réserver un billet de train, avoir un horaire, obtenir un renseignement… En effet la démocratisation du Web et des systèmes comme le WAP sur téléphone portable sont arrivés en même temps au Japon pour le grand public. Le public allant toujours vers l'outil le plus pratique et le plus petit (surtout au Japon), il s'est retourné normalement vers le téléphone (plus facile d’accès) en laissant le Web classique à d'autres usages moins fréquents. le Web sera donc bientôt plutôt axé vers le haut de gamme, la vidéo, les jeux complexes, les démos… alors que les services utilitaires, comme la réservation d’un billet de train ne se feront plus que sur son téléphone portable. Dématérialisation totale des supports vidéos et musicaux Échec des lecteurs Blu-Ray chez le grand public. Vous l'avez peut-être remarqué, mais vouloir nous vendre un lecteur Blue-Ray pour pouvoir profiter de la haute définition est totalement inutile. Actuellement, un film de plus de deux heures en HD 1080 (la norme la plus élevée du HD) encodée en H264 (format de compression) pèse au grand maximum 16 GO (donc la capacité d’un DVD double couche et double face). Cela peut donc rentrer dans un DVD. Et oui, le Blu-Ray pour la HD est juste une escroquerie, alors qu’avec un PC et le soft libre comme VLC vous êtres tout à fait capables de lire du HD sans aucun souci (par contre il vous faut un bel écran ; -). À mon avis le Blue-Ray arrive trop tard, car il est beaucoup plus facile d’obtenir des films en HD via la VOD (Free, Canal… offrent déjà des films sous ce format) ou alors même (mais il ne faut pas le dire ; -) sur les réseaux pirates. Toujours dans la même logique, si c'est plus facile de visionner un film via la VOD - vidéo à la demande - que de se déplacer pour obtenir un support physique (le fameux disque Blu-Ray, qui est sûrement fragile et rayable comme un DVD), je ne suis pas sûr du succès de ce standard. De toute façon, le Blu-Ray sera le dernier support physique de l’histoire, nous passerons rapidement vers la location totale des films et de la musique (et sûrement des logiciels...). Nous paierons un abonnement annuel nous permettant d'écouter absolument tout ce qui est disponible sur le marché, mais sans jamais en avoir la propriété. Tout sera disponible à tout moment, mais sans possibilité de garder chez soit quoi que ce soit. Ce principe se retrouve dans les jeux vidéos, avec des jeux comme World of Warcraft (vous devez payer une petite somme tous les mois pour continuer de jouer en ligne), cela permet aux éditeurs d’avoir des revenus constants et surtout évite le piratage de masse.  Les moteurs de recherche La quantité d’information sur les réseaux numériques étant toujours de plus en plus riche, les moteurs de recherches vont toujours être le passage obligé de toute plongée dans le Web. Les moteurs de recherche vont devoir attaquer sérieusement l'indexation des fichiers sons, images et vidéos (ce qui est déjà en partie le cas avec la recherche universelle ndlr). En effet, avec |'accroissement des bandes passantes et les progrès des algorithmes de compression, il va devenir de plus en plus fréquent et facile de mettre en ligne des fichiers audiovisuels. Ne pas chercher à indexer ces médias serait très dommageable à la pertinence des résultats des recherches. Attention, quand je parle d'analyse d’images, je ne parle pas de l’analyse actuelle que peut faire Google, en analysant le nom du fichier image et les textes concomitants à cette image dans la même page web, mais au contraire faire une analyse du fichier image, avec reconnaissance de forme et de couleur (de même pour le son, avec reconnaissance des rythmes, de la mélodie, des instruments…).
Développement des langages de programmation Développement des langages de programmation comme Processing (ou même Flash), très « simple » d’accès et surtout ouvert vers des interactions physiques. Ces langages devraient être enseignés à l’école dès que possible, sous une forme ludique (créer des images, des animations, des jeux vidéos…). Il va sûrement s’opérer une scission définitive entre les langages de programmation « sérieux » comme le C++ et les autres langages permettant à presque tout le monde de programmer un petit robot, un jeu vidéo, une animation…
Voici donc quelques idées concernant notre futur proche. Mon prochain et dernier article concernera un futur plus lointain et donc plus fantaisiste.


Note : sixième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
préambule
Le design d’interactivité est très lié au Hardware et aux rapports existants entre interfaces d’entrées (Joystick, calviers, souris...) et de sorties (écran, enceinte, vibrations, retour de force...). Un des domaines très en avance dans ce domaine étant le jeu vidéo, je me propose de faire un très rapide état des lieux (très personnel comme toujours ;-). Les jeux sont aussi très importants dans le domaine interactif plus large (site web, téléphonie, installation, borne interactive...), car ils touchent une très large population et permettent donc de développer un vocabulaire puis une grammaire interactive commune au plus grand nombre. Son évolution est donc à suivre avec attention. introduction
En guise d'introduction je vais citer Alain et Frédéric Le Diberder (prise dans leur ouvrage l'univers des jeux vidéos paru en 1998) ; «... dans le domaine des jeux vidéo coexistent : une voie impérialiste et banale, celle qui engrange les progrès techniques pour que la grenouille des jeux vidéo se fasse aussi grosse que le bœuf audiovisuel (la voie Wing Commander) ; et la voie plus modeste et plus originale, qui explore, à technique donnée, ce qu'il y a d'amusant à faire (la voie Tetris). Cette seconde voie n'a pas grand-chose à espérer de graphisme plus détaillé, de mouvement mieux animé et d'une musique d'une toujours plus haute fidélité. Elle n'a pas besoin non plus de faire une grande confiance au "business". C'est la voie rebelle. » Cette réflexion date de dix ans mais elle est toujours d'actualité.
Nous voyons depuis quelques années une vraie pénurie d'idées et de nouveau sujets dans les jeux, pas de nouveau genre (à part le massivement online, mais je le considère plutôt comme un progrès technologique renouvelant les anciens genres comme le RPG, et entraînant de nouveaux usages), pas de nouvelles « stars auteurs » comme l'étaient Miyamoto, Molyneux, Meier (même si on parle un peu de Michel Ancel ou de David Cage en France) et toujours pas de femmes dans ce milieu (ou si peu !)... Il faut savoir que de ne pas mettre en avant un auteur arrange un peu tout le monde (surtout les éditeurs), car la notion de droit d’auteur dans les jeux vidéos reste très floue, contrairement au cinéma ou les choses ont été clarifiés il y a longtemps. Bref ce petit monde est en train de tourner en rond et les joueurs commencent sérieusement à se lasser des suites de suites ou des licences basées uniquement sur des progrès techniques liés au hardware de nos machines (merci ATI, Nvidia, Sony et Microsoft). Une des excuses récurrentes de la part des éditeurs de jeux à ce fait étant que le développement d’un jeu coûte de plus en plus cher (renvoyant la faute aux constructeurs comme Sony ou Microsoft) et ils sont donc obligés de rentabiliser sur des suites de suites. Pour info, en 2003, sur les 100 meilleures ventes de jeu, seul 13 n'étaient pas une suite ou une licence. Les éditeurs sont aussi obligés de penser dès la conception d’un jeu (toujours dans un souci d’économie), aux adaptations sur les différentes consoles et PC. Chacun de ces systèmes ayant des performances et surtout des interfaces d’entrées différentes (du clavier-souris, au joystick en passant par la Wiimote), les gameplay et les nouvelles idées sont donc presque systématiquement broyées dans un souci de normalisation et d’économie. Nous nous retrouvons donc avec des jeux formatés et très conformistes (dans leur violence par exemple) alors que cet Art (le mot est lâché ;-), le jeu vidéo, ouvre un champ infini de possibilités et de libertés (graphique, sonore, conceptuelle, d’usage...).
L'état de la presse spécialisée (papier car les blogs sont heureusement là ;-) en France est... comment dire, un peu navrant et ne faisant rien pour remonter la qualité de la réflexion. Un des exemples les plus flagrants étant les couvertures du magazine Canard PC, pourtant un des magazines papiers les plus intéressants concernant les jeux. Une suite d’images avec des monstres, des héros tous plus fachos les uns que les autres (Rambo a côté est un gentil pacifiste végétarien), bref uniquement de la démonstration de force de testostérone et de violence.
Mon état des lieux est volontairement caricatural, car il existe des jeux novateurs, intelligents et d’une infinie diversité, mais vu de l’extérieur l’univers des jeux vidéos semble n’être qu’un monde de Trolls, d’Orcs ou de guerriers sanguinaires, psychopathes et américains (dans le meilleur des cas ;-)
Ainsi nous pouvons remarquer l’image caricaturale (et pour cause) des jeux vidéos dans les autres médias. Principalement à la télé, les jeux sont toujours considérés comme dangereux et rendant débile, voir responsable de suicide. Nous pouvons tout de même agréablement remarquer que des magazines plus sérieux comme les cahiers du cinéma ou Télérama se sont un peu calmés (les critiques de ces magazines dans les années quatre-vingt-dix étaient assez virulentes envers les jeux) ; certains ont même retourné leur veste par rapport au monde des jeux vidéos avec pour exemple Télérama mettant en avant le futur Metal Gear pour les bonnes choses à espérer en 2008.
La différence entre les jeux et les jouets. Encore une citation pour commencer, celle du créateur de Archon (qui doit-être le jeu auquel j’ai le plus joué dans ma jeunesse) Jon Freeman : «Game companies have focused almost exclusively on hard-core gamers, who seem to prefer a forty-hour game to a half-hour game that can be replayed 100 times. (traduction : Les grandes compagnies se sont presque exclusivement intéressées aux très gros joueurs, qui semblent préférer un scénario de 40 heures plutôt qu'un jeu d'une demi-heure qui peut être rejouée 100 fois). »
Nous pouvons classer les jeux vidéo en deux grandes catégories, les jeux et les jouets. Par exemple Sim city ou Tetris sont des jouets, alors que Splinter Cell ou Zelda sont des jeux. Une fois fini, nous rejouons que très rarement à un jeu, alors que nous rejouons avec plaisir avec un jouet (un ballon qui rebondi est toujours source de plaisir). Pour simplifier nous pouvons dire que les jeux jouets sont basés sur le gameplay pur et dur, sur une mécanique ludique et addictive qui prime sur les qualités graphiques. La règle est très simple à comprendre et le plaisir immédiat. Trouver une nouvelle idée dans cette catégorie est très difficile car elle demande de nombreux tests et de finesse dans la réalisation. De plus, il est très difficile de quantifier le temps qu’une équipe d’auteurs va arriver à trouver une bonne idée de Gameplay. Les autres types de jeux sont plus scénarisés et font appel à beaucoup plus d’artifices visuels et sonores que les précédents. Ce type de jeu se découvre par le temps et demande une disponibilité plus importante (un peu comme un film ou un roman). Quantifier la production d’un jeu de ce type est plus aisé, car il repose sur des « recettes » déjà éprouvées (principalement par le cinéma hollywoodien). Ce genre de jeu est plus facilement vendeur auprès des journalistes, en effet il est plus facile de « vendre » une belle image qu’une « grosse cinématique qui déchire » dans un magazine : vendre un bon gameplay très dur à expliciter par le texte ou l'image est difficile, car une « belle » image ne suffit pas.
Actuellement, un des arguments marketing repris par les journalistes, se focalise surla durée de vie du jeu (j'adore cette expression ;-), on parle souvent de 20, 40 60 heures pour finir un jeu. Cela devient presque une qualité d'avoir un jeu avec une durée de vie très longue, c'est un peu comme si on vous vendait un film ou un roman pour sa durée et non sa qualité. On peut aussi remarquer qu'il est très facile d'augmenter artificiellement la durée de vie d'un jeu, par contre augmenter son intérêt, c'est un peu plus compliqué ;-) De même qu’avoir un 18+ sur sa jaquette rajouterai presque une qualité au jeu, imaginez la même chose dans le cinéma, « ce film est d’autant mieux qu'il est réservé aux adultes » ;-)
Des muscles et peu de cervelle. Nous voyons le marketing de Sony et de Microsoft en train de se battre à coups de milliards d'opérations par seconde, de milliards de polygones par seconde, de bande passante… Toute la puissance des nouveaux processeurs passe dans le travail graphique (nombre de polygones, Shaders, HD ...) mais peut de place pour le reste comme l'IA (intelligence artificielle qui ferait du bien aux bots ;-), l'évolution des interfaces utilisateurs (Hardware, comme les Joysticks, ou Software).
Depuis cinq ou six ans le FPS est devenu roi avec une base de jeu assez simple, en gros, les cow-boys et indiens de la cour de récréation (avec parfois une idéologie très douteuse) ; une fois ce principe imposé, nous avons une suite de clone plus ou moins bien réalisée. La bataille marketing se joue principalement sur le graphisme et la technique (de très haut niveau) et très peu sur le gamePlay et les nouvelles idées (à l’exception de Portal par exemple).
Nous voyons donc depuis quelques années une « amélioration » en terme d’hyperréalisme (qui est par définition inatteignable) et de réalisation (au sens cinématographique) mais une stagnation certaine en terme d'idées de Gameplay, par rapport à la décennie précédente. Il est beaucoup plus facile de faire une image séduisante qu'une image avec du sens, croyez-moi, je suis graphiste de formation ;-)
Il est à noter que quand les professionnels des jeux vidéo (des concepteurs aux journalistes) parlent de graphisme, il ne s'agit pas de direction artistique, d'idée, de prise de position, de référence culturelle, de sens… mais uniquement de prouesses techniques : « Nous affichons trois milliards de polygones par secondes en dix milliards de couleurs…» ;-). Imaginez un critique de cinéma nous racontant que son film favori est en couleur, tourné en 24 images par secondes et avec du son en 10.1 ;-) Dans les jeux vidéos, l'adage : « si on peut le faire, on le fera ! » est toujours vrai ; en effet, si une nouvelle carte vidéo, ou une nouvelle technologie, permet d'afficher des milliards de couleurs en relief alors on le fera, sans se poser la question si c'est utile ou intéressant pour le jeu et son contenu, pourquoi ne pas faire un jeu en 2D en noir et blanc par exemple ? Il existe même de nombreux jeux uniquement basés sur un progrès technique (moteur physique, rendu de l’eau et du vent, effets de particules…). Le brief de départ étant, on a une nouvelle techno, à vous de greffer une idée et une histoire dessus, allez au boulot, c'est pour Noël prochain ;-) Et Nintendo dans tous ça.
Heureusement que certaines personnes et sociétés tentent de faire bouger ce monde étonnamment sclérosé. %%% Il est remarquable de voir que le "courage" et l'audace ne viennent pas que des petites sociétés (comme on aurait souvent tendance à le croire) mais aussi de très grandes sociétés (principalement japonaises).
Ces jeux ou sociétés prennent donc le risque de débroussailler de nouvelles directions permettant de faire avancer les choses au risque de se planter financièrement :
En premier, sans contestation possible, Nintendo avec des jeux comme Mario 64 sur la Nintendo 64, à mon avis un des premiers jeux utilisant avec une grande intelligence la 3D dans un jeu non hyper réaliste. La série Mario Paper pour le mélange innovant du gameplay 2D/3D, ce jeu mélange représentation 2D et 3D dans un même Gameplay. Cette série nous pose la question de la représentation sur une surface plane (votre moniteur). il faut sans cesse faire des allers et retours dans deux modes de représentation (une sorte de stratégie du détournement) et chaque mode se complète pour le plus grand plaisir du joueur. Mario Paper joue aussi sur les codes de représentation, on se retrouve dans des univers filaires, puis pixelisés à outrance, d’illusions d’optiques… bref nous avons là une vraie œuvre posant des questions tout en restant parfaitement ludiques.
Super Mario Paper  Zelda the Wind Waker , pour sa direction artistique audacieuse utilisant un rendu cartoon (on peut ne pas aimer, mais ce n'est pas le problème), et sa parfaite réalisation… Plus récemment nous avons un chef-d’œuvre absolu comme Super Mario Galaxy sur WII. Tout en conservant les codes classiques des Marios : encore et toujours sauver la princesse Peach… ce jeu bouleverse une fois de plus les notions de Gameplay lié à la 3D. Super Mario Galaxy nous projete dans un univers poétique et sphérique fait de multiples petites planètes ayant chacune ses propres lois (gravité, d'élasticité, comportements…). le gameplay est sans cesse renouvelé et utilise à merveille ces nouveaux paradigmes. Nous avons aussi une parfaite adéquation entre la Wiimote et le jeu, après deux minutes de jeu, le maniement de la manette semble totalement acquis et intuitif. Super Mario Galaxy 
La grande force de Nintendo est d’arriver à inventer des gameplay en parfaite harmonie avec les interfaces d’entrée. Toujours chez Nintendo, nous pouvons aussi remarque la console DS de Nintendo avec son incroyable écran tactile et son micro-intégré et les jeux comme Pac-Pix, Electroplankton ou Yoshi Touch&Go (qui ne sont pas tous de Nintendo cette fois) Nintendo et ses concepteurs (comme Miyamoto) utilisent toujours les contraintes et les limitations techniques de ses machines (de la GameBoy à la N64 en passant par la nouvelle DS ou la WII qui ne sont jamais les machines les plus performantes techniquement de leurs époques) comme matière et inspiration à développer de nouveaux concepts. On dirait que les contraintes les poussent à avoir toujours plus d’idées que leurs concurents pour notre plus grand bonheur. Par exemple, La Nes fut lancée avec courage en plein marasme financier durant les années quatre-vingt, à un moment ou plus personnes ne croyant en l’avenir des jeux vidéos. La politique de licence (Nintendo faisait un choix drastique sur les éditeurs ayant l’autorisation de sortir des jeux sur sa console) a permis d'améliorer la qualité des jeux vidéo, relancée l'intérêt des joueurs et a donc permis de relancer cette industrie. C’est aussi Nintendo l’inventeur du joystick moderne (croix et boutons) avec l’arrivée de la NES en 1983 au Japon. Nintendo, étant à la fois constructeur et producteur de jeux, arrive à innover dans les deux domaines à la fois. Nous pourrions comparer Nintendo à Apple, fournissant à la fois le Hardware (le Mac) et le Software (l’operating System).
Le Joystick de la NES en 1983.
La Gameboy, malgré des performances techniques inférieures a ses concurrentes (NEC PC Engine ...) de l’époque (1989) a réussi à s'imposer grâce à la qualité du gameplay des jeux proposés (les "Marios"…) et de son prix. Le Joystick analogique de la N64 (1996) ayant révolutionné la manière d'aborder l'interface utilisateur (retrouver une interface analogique dans un monde digital). La DS avec son double écran mais surtout son micro et son écran tactile ouvrant de nouveaux horizons aux jeux vidéos. Grâce à ces nouvelles interfaces d'entrées, de nouvelles possibilités sont offertes aux créateurs et vont permettre une implication encore plus grande de l'utilisateur. En effet l'interface de l'écran tactile change radicalement l'approche que nous pouvons avoir du gameplay.%%% Et maintenant la Wiimote, qui semble apporter enfin du nouveau et surtout ouvrir de nombreuses possibilités créatives et ludiques sans aucune limitation de l’âge des joueurs (j'ai pu tester entre 3 ans et 80 ans, ça marche parfaitement). J’attend onc avec impatience la WII Fit, le pèse personne utilisé comme interface d’entrée ! Nintendo est passé maître dans l’art du jeu et de l’interactivité sans cesse renouvelée. Il faut aussi savoir que cette société date de 1889, et était déjà dans le jeu bien avant l'époque des jeux vidéos. Cette société a en effet débuté dans le commerce de jeux de carte et n'a donc jamais cessé de travailler dans cet environnement ludique quelques soient les technologies. Je suis sûr que si demain nous inventions un nouveau média, Nintendo serait la société la plus apte à développer des jeux dessus grâce à son incroyable expérience.
Dans les jeux innovants, il faut aussi, tout de même citer Sony (à ma grande surprise, car Sony est un peu devenu le Microsoft Japonais) avec le système vidéo Etoy, et aussi un peu en vrac le premier Sims, Eco pour le gameplay très envoûtant et lent, le premier GTA III pour son univers cinématographique assumé et sa bande son jouant sur la nostalgie et ses références culturelles se situant hors du jeu vidéo. Killer 7 pour la direction artistique volontairement lowtech et assumé, Okami pour son « pinceau », Darwinia dans le graphisme abstrait (à la TRON) pour un RTS (qui d'habitude se retrouve plutôt au milieu des elfes et des orcs ; -). In Memoriam pour le concept novateur du jeu en réseau (même si le premier jeu de ce genre était Majestic de EA), Portal pour une utilisation innovante de la 3D dans un univers réaliste, et heureusement encore beaucoup d'autres comme Rez, LocoRocco, Ecochrome ou même Patapon. %%% Il faut aussi signaler des jeux japonais comme Ikaruga poussant à son paroxysme un genre semblant éculé comme le Shoot Em Up (cela devient à mon avis des œuvres d’arts interactives à ce niveau). Le contre exemple de Nintendo est Electronic Arts.
L'évolution de EA au cours de ces vingt dernières années, de Trip Hawkins (mise en avant des auteurs et des idées) au marketing mondial actuel basé presque uniquement sur les licences et prenant un minimum de risque.
Voici une petite liste des premiers jeux très novateurs pour l’époque d’Electronics Arts (une liste plus complète là) :%%%
Pinball Construction Set (1982), Music Construction Set (1984), Adventure Construction Set (1985), Racing Destruction Set (1985), Archon (1983), The Seven Cities of Gold (1983), M.U.L.E. (1983), la première simulation économique ludique, One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) , une des premières simulation de basket et surtout la première licence liée au jeu vidéo, Murder on The Zinderneuf (1984), jeu de détective toujours différent à chaque nouvelle partie (une sorte d'enquête policière générative)... Nous pouvons donc remarquer que la plupart de ces jeux étaient des pionniers dans leurs genres, à cette époque on se permettait de tester et de lancer de nouvelles pistes. Bien sûr un jeu coûtait beaucoup moins cher à développer à cette époque, les risques étaient donc moins importants, mais en même temps des sociétés comme EA étaient beaucoup moins solides financièrement qu'à l'époque. un « spectacle total ». Je pense que le jeu vidéo (sous toutes ses formes) va définitivement remplacer le cinéma dans ce siècle comme média dominant, le jeu devient le « spectacle total », tout comme l'opéra et le cinéma l'ont été auparavant dans les siècles précédents. Le cinéma ne va pas disparaître et va bien sûr continuer son chemin (tout comme le livre, théâtre, l'opéra, la radio...) mais il va devoir se positionner par rapport aux jeux vidéo (ce qu'il a déjà commencé à faire). Ce n'est pas au jeu vidéo de se positionner par rapport au cinéma, mais bien le contraire. La question que doivent se poser les gens du cinéma c'est : « comment continuer de faire du cinéma avec l'arrivée du jeu vidéo, comment évoluer, comment se différencier ? ». C’est une problématique que nous avions déjà entre la peinture et la photo au XIXe siècle, la radio et la télé dans les années cinquante... Le jeu va être le principal moteur de l'évolution de l’interactivité et de la naissance de nouvelles pratiques et usages dans notre monde numérique. Suivre son actualité, s’annonce donc passionnant durant ces prochaines années. Merci à GameKult pour les captures d’écrans Quelques liens :
--> http://www.gamepedia.fr/
--> http://www.grospixels.com/site/nintendo.php --> http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/ --> http://www.overgame.com/ --> http://www.nofrag.com/ --> http://blog.artcadeplaystation.com/ --> http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/ --> et bien sûr : http://www.fluctuat.net/Jeu-video




En cette veille de fête, ne vous laissez pas envahir par le ridicule esprit de Noël, qui même s'il est mignon, ne vous fera pas travailler plus, et encore moins gagner plus. Pourquoi au contraire ne pas profiter de cette période de cadeaux pour offrir à vos enfants les armes qui leur permettront de comprendre le plus tôt possible dans quel genre de monde ils vivent (et accessoirement payer votre retraite quand vous serez trop épuisé pour bosser à 75 ans) ? Parce qu'il ne suffit plus, aujourd'hui, d'espérer que vos rejetons aient suffisament de chance pour trouver un boulot plus tard, oh non ! Il faut déjà les préparer, les coacher, et faire d'eux des bêtes de guerre, prêts à bouffer tous leurs concurrents sans vergogne.  C'était déjà la prémonition de l'artiste français Ghyslain Bertholon, qui avec sa série de livres " Success, comment réussir", donnait des pistes précises pour que les tout-petits sachent rédiger leur C.V, réussissent leur entretien d'embauche, et autres épreuves obligatoires dans la réussite de leur carrière. Certes ces livres étaient utiles, mais le tenace second degré qui présidait à leur conception les rendait bien trop critiques pour être efficaces. Heureusement, d'autres spécialistes du consulting pour mioches sont beaucoup plus sérieux, et même si c'est flippant, vous proposent des sélections de jeux vidéos à offrir à vos enfants pour les préparer au capitalisme global. C'est le cas du très sérieux site eMoms at Home et de sa rédactrice Wendy Piersall qui sans broncher vous raconte comment le monde évolue et comment vos enfants se doivent de le suivre. Dites aurevoir à vos idéaux, ainsi qu'à un possible changement de direction de l'ignominie libérale : voici le degré zéro de la révolte, que nos élites politiques doivent secrètement envier. Se basant sur la super-célèbre vidéo de propagande Shift Happens de Karl Fisch, la maman décomplexée affirme en effet que peu importe leur âge, vos enfants doivent s'initier au business le plus tôt possible et qu'ils vont "adorer ça". Du traditionnel Monopoly au jeu de la marchande, en passant par Zoo Tycoon, cette page propose ainsi 14 jeux "éducatifs" qui formeront vos enfants à l'esprit d'entreprise. Si l'absence de recul sur cette proposition fait réellement peur, dites vous que ça n'est encore rien comparé aux conclusions que vont tirer les milliers de lecteurs, "Moms and Dads", pour qui ce site très lu est un vrai guide sur l'éducation... Joyeux Noël !


On a récemment parlé de la Dexia Tower de Bruxelles, transformée en écran géant par le collectif LAb[au]. Et peut-être que certains d'entre vous se sont déjà amusés à jouer au fameux "morpion des voisins" qui consiste à prendre tous les noms et numéros de téléphone de l'immeuble d'en face, et à appeler au milieu de la nuit (si on réussit à allumer trois fenêtre en vertical, horizontal ou diagonal, on a gagné). A mi-chemin entre ces deux propositions, et inspirés par des étudiants russes fous furieux, les artistes urbains du Wooster Collective travaillent à un Tetris monumental jouable de la rue à partir d'un téléphone portable. Ludique, et totalement inutile, convenons-en, mais ne jugez pas trop rapidement ces street-artists et faites quand même un tour sur leur blog où vous trouverez d'autres pépites comme les Lego graffeurs, les graffs en Braille et tout un tas de chouettes photos d'interventions urbaines du monde entier.


Puisque c'est visiblement la journée de la bulle, profitons-en pour faire un petit clin d'oeil nostalgique au jeu vidéo culte de Taito : Bubble Bobble. En créant, en 1986, les deux ptits dinosaures cracheurs de bulles, ses créateurs n'imaginaient probablement pas qu'ils avaient conçu une si pertinente allégorie économique à l'indéniable charge prophétique. Et nous, en nous démenant comme des bougres, chacun sur une partie du clavier, imaginions-nous que étions en train d'incarner les deux derniers résistants du web libre, lachant frénétiquement contre les méchants marchands des bulles financières dans lesquels ils finissaient par exploser pour nous donner de l'énergie ? Maintenant que nous avons compris à quel point Bubble Bobble est un jeu de combat anti-capitaliste, le plaisir hypnotique n'en est que plus fort et la rage de vaincre décuplée. Pour vous en convaincre, allez faire un tour sur les versions disponibles en ligne. Aux premières notes de musique, vous allez voir, le charme opère à nouveau. Et si comme tout bon guerrier idéologique, vous avez abandonné les jeux vidéos en 1990, déçu comme tout le monde à la sortie de Bubble Bobble sur Gameboy, vous pouvez encore vous rabattre sur les Lego, et essayer de reproduire les chouettes dinos qui servent d'illustration à cette notule. Ils sont l'oeuvre des frères Arvo, docteurs ès Lego fondateurs du site Brickshelf. [Lien dégoté via le super Lego-blog The Brothers Brick.] Le combat continue !


Note : deuxième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
1978 fut l'année de ça plane pour moi de Plastic Bertrand, YMCA des Village People, la séparation des Sex Pistols, mais aussi et surtout du jeu Space Invaders.
Space Invaders (de Taito, société japonaise) fut créé par Tomohiro Nishikado (concepteur et développeur), Kazuo Nakagawa (le designer graphique) et Michiyuki Kamei (le designer sonore). Ce jeu fut la réponse japonaise à Breakout d’Atari (USA). En effet BreakOut (1976) de Nolan Bushnell et Steve Bristow fut un des premiers jeux à s'émanciper définitivement de Pong (1972). Pour la première fois le joueur pouvait enfin agir sur le décor du jeu lui-même en le détruisant (c’était un casse brique). Les ingénieurs et concepteurs japonais furent emballés par ce jeu vidéo d’un nouveau genre et décidèrent donc, eux aussi, de travailler sur un nouveau concept de jeu.
Ce jeu accumula un nombre de nouveautés incroyables pour l’époque.
Ce fut le premier jeu d’un genre très important dans l’histoire des jeux vidéos (surtout au Japon) le shoot them up, en français « mitraillez-les ! » (mais ça le fait moins en Français ;-).
Ce jeu fut aussi le premier jeu vidéo sans fin. Vous ne pouvez pas gagner contre ce jeu, vous arrêtez de jouer quand vous avez perdu, la machine gagnera toujours… assez désespérant et angoissant si on y pense bien (un peu comme la vie;-).
Une autre nouveauté fut l’apparition du « high score ». Ce fut une réussite financière extraordinaire pour Taito, en effet pouvoir écrire son nom (juste trois lettres, à cause de la faible mémoire des bornes d’arcades de l’époque) en haut de l’écran avec votre « high score » fut un système extrêmement addictif et entraîna une compétition effrénée devant ces machines, et donc un afflux d’argent considérable. Pour l’anecdote, ce jeu eut tellement de succès au japon, qu’il entraîna une pénurie de petite monnaie au Japon (peut-être pour la légende !).
Dans ce jeu le joueur n’est plus le seul à agir car il est lui-même attaqué par la machine (une grande première à cette époque). Le programme vous est hostile, il veut vous détruire et y arrivera de toutes les façons. Encore une sensation nouvelle pour le joueur, plutôt habitué à de gentils jeux de sports avec un adversaire humain. Cette fois-ci, vous voilà seul devant une machine hostile, de plus en plus rapide et japonaise ; -) Allez-vous arriver à sauver le monde civilisé ? et bien non ! pour info, le record du monde actuel est d’Éric Furrer, avec une partie qui dura 38 heures et 37 minutes avec un score de 1,114,000 points.
Le précurseur de l’esthétique pixel Ce jeu est devenu un symbole, que même les personnes n'ayant jamais joué à Space Invaders connaissent, je vais essayer de donner une explication. Ce fut le premier jeu graphiquement assez complexe (tout est relatif). Avec Space Invaders, les concepteurs de ce jeu ont réellement commencé à essayer de créer optiquement des formes (des monstres inspirés de la Guerre des Mondes de H. G. Wells en l’occurrence) par accumulations de pixels. ils ont essayé de dessiner avec des pixels, une grande première. Auparavant avec des jeux comme Pong ou Breakout on ne pouvait jouer qu’avec des briques (sans jeux de mots). Dans Pong par exemple Le pixel était l’objet même du jeu. Le pixel était votre raquette et la balle un autre pixel. Dans Breakout, le joueur cassait du pixel (des briques). Avec Space Invaders, pour la première nous commençons à entrevoir la richesse que va engendrer cette accumulation de pixel. C'est avec cette tentative de dessin de formes relativement sommaires que commence réellement le pixel Art. Voilà pourquoi, à mon avis, on le retrouve partout comme un symbole, comme un point de départ, aussi bien dans l’art contemporain, dans le graphisme, la mode, la musique, la vidéo… Space Invaders fut une vraie «cassure», une nouvelle voie dans l’histoire de la représentation, que l’on pourrait presque comparer à l’invention de la perspective conique du début de la Renaissance ou le cubisme avec Picasso et Braques (mais là je m’emballe un peu ;-). Il a eu bien sûr dans l’histoire de l’Art, des exemples antérieurs utilisant la mosaïque comme moyen d’expression. Par exemple en 1922 avec László Moholy-Nagy et ses fameuses «Telephone pictures», certaines œuvres de Mondrian… et bien sûr les mosaïques de l’antiquité. Mais Space Invaders en 1978, est le parfait reflet de cette culture digitale et restera donc le symbole esthétique d’une révolution informatique pour le grand public. Il devient même le symbole d’une génération (les digitales natives), qui même si pour la plus part n’étaient pas nés en 1978 se retrouvent parfaitement dans cette esthétique (on retrouve ce même phénomène avec la vague électro en musique).
La suite plus bas... 
Les adaptations dans différents domaines
Dans les jeux vidéos
Dans le monde des jeux vidéos, refaire un Space Invaders est comme refaire le dessin de l’Helvetica pour un typographe, on s’attaque à un monument, donc on doit en rajouter, faire un contre pied, jouer sur l’humour… il existe un nombre incalculable de versions de Space Invaders, chaque nouvelle console depuis plus de trente ans a eut droit à sa version plus ou moins réussie, mais ma préférée reste sans nul doute : Communist Mutant From Space. Dans cette version vous devez défendre la terre de l'attaque de mutants communistes vivant dans l'espace. Cette armée communiste est contrôlée par un Alien devenu fou après avoir bu de la vodka irradiée et voulant donc attaquer le monde libre (donc les USA!). Cette adaptation assez libre ; -) fut développée par Arcadia. Actuellement nous pouvons trouver sur le net Space Invaders Open GL version 3D en Open GL, une version Java , une version Flash Dans l'art contemporain
Dans l’art contemporain (au sens large) on retrouve de nouvelles réinterprétations et de nombreuses citations de ce jeu. Le plus célèbre est sans aucun doute l’artiste français Invader, qui Depuis 1998 (donc juste vingt ans après la création du jeu original) place ses mosaïques dans toutes les grandes villes du monde. --> http://www.space-invaders.com/ Plus récemment les vidéos de Guillaume Reymond ont envahi les Youtube et autres Daylimotion. --> http://www.notsonoisy.com/spaceinvaders/
Dans la mode
les nombreux Space Invader hoodies, de jolies écharpes et aussi pourquoi pas de jolies chaussettes comme sur ces images plus bas. bien sûr des milliers de gadgets comme ce réveil très très Geek, même un pèse-personne, et pour finir en beauté et en musique le morceau Space Invaders Are Smoking Grass du groupe electro I-F (pour Interr-Ference)
--> plus d’infos : http://www.arcade-museum.com/game_detail.php ?letter=&game_id=9662 --> et aussi un très bon article sur Space Invaders dans le magazine Pix’n Love. --> la dernière image vient du site Mekanism


 Basé sur Zork, le mythique moteur de jeux d’aventure textuels des années 80, Pac-Txt décline le glouton casual créé par Toru Iwatani en action par ligne de commandes. Labyrinthes, fantômes, et petites gommes caloriques sont à se représenter mentalement pour progresser dans les niveaux. Difficile d’égaler ou dépasser, avec cette version, le score de 3 333 360 points réalisé par Billy Mitchell.


 La clique El Shopo (qui nous avait déjà servi de délicieuses crèpes sérigraphiques) nous annonce la présentation dans le cadre du festival Zone IP à Grenoble de l'installation / jeu vidéo Super Streaker, un projet de Jeb Cortial et Ze Script Team. Au programme (dixit El Shopo) : "des crédits à l'infini, des hotesse asiatiques en petits shorts, des bugs". La version PC (disponible sur le site) fait 13 Mo. Une paille en comparaison du game play promis par la jaquette : "Surgissant nu en plein match de foot, vous devrez pulvériser le contenu du stade en un temps record avec votre pistolaser. Votre hi-score est envoyé en direct de la galerie sur zescript.info".
A propos de l'installation : "Super Streaker est un projet de jeu d'arcade conçu comme une installation. Pistolet blue-tooth original moulé en résine polyester. Vidéo projection immersive. Son qui envoi du paté. Voilà ce que mérite le jeu vidéo du futur, plutôt qu'un coin de fenêtre Explorer ou un rayon de Carrouf".
Pas encore eu le temps de pratiquer ce noble sport. Je passe le lien le temps de faire un tour de terrain.


Game of Life a fêté ses 37 ans, mais on ne s'en lasse pas, surtout quand aujourd'hui, grâce à une simple applet Java, il n'est plus nécessaire d'avoir fait Math sup' pour y jouer... Créé par le mathématicien John Conway, le jeu consiste à élaborer une position de départ de pixels sur une grille. Chaque pixel représente un organisme mono-cellulaire qui n'a que deux états : la vie et la mort. Lorsqu'on lance le jeu, on ne touche plus à rien, et on observe. Les règles d'évolution sont très simples et dépendent de l'entourage des pixels. Trop de voisins, et le pixel meurt (surpopulation). Pas assez et il meurt aussi (solitude). Si une case vide se retrouve entourée de 3 pixels vivants, ceux-ci donnent naissance à un quatrième. Quel que soit le schéma initial, le système finit par se stabiliser ou par disparaître. Le but du jeu est donc variable. Pour les mathématiciens, il consiste à concevoir des systèmes les plus chaotiques possibles (entre autres). Pour certains dérangés du cerveau, à créer des systèmes dont l'évolution fera apparaître des lettres, des dessins, ou d'autres merveilles (voire la partie artistique). Plusieurs sites de passionnés recensent les nouveaux patterns qui éclosent quotidiennement. La plupart d'entre eux sont recensés ici. A vous de jouer. [En illustration, les lettres AEIOU après une cinquantaine de tours de jeu.]


Pas évident, pour un profane, de reconnaître l’ensemble des jeux tracklistés par cet orchestre. Mais il semble que les Pacman, Zelda, Mario ou autre Tomb Raider soient les pièces maîtresses de ces nuits de (ré)interprétation musicale des classiques du jeu vidéo. Avant la tournée mondiale, prévue pour 2008, un gros entraînement, par blind test régressif, avec ses amis de fanfare s’impose. Joies de la (sous)culture digitalisée pour les masses captives…les (serial) gamers ont désormais leur propre Night of the Proms.


C'est encore à l'état de projet, et sa conception durera jusqu'en janvier 2008, mais comment ne pas déjà tomber sous le charme de Biomodd, la nouvelle installation d'Angelo Vermeulen ? Le principe ? Faire se rencontrer l'installation d'art, le gaming et la biologie. Sous-titré "A living game computer as social sculpture", Biomodd sera composé de deux parties : l'une software, soit un jeu multiplayers accessible aux visiteurs de l'exposition, et une autre hardware, soit le serveur lui-même, dont les processeurs seront directement intégrés à un écosystème végétal vivant réagissant aux hausses de température de la machine. Pas encore très clair ? Donc pour résumer, les visiteurs qui décideront de jouer au jeu Biomodd lors de ses présentations feront chauffer les processeurs du serveur, et cette chaleur modifiera l'écosystème avec lequel il est enfermé. Toutes les variations de l'écosystème seront visibles en quasi-temps réel. Ce projet sera conçu lors d'une résidence de création dans le Aesthetic Technologies Lab de l'Université d'Athens (Ohio), et nous ne manquerons pas de vous parler du résultat et de son éventuelle diffusion.
[MAJ 15/10/07 : L'excellent blog We make money not art publie aujourd'hui une description encore plus précise du dispositif, avec surtout de nouveaux visuels et une mini-interview de Angelo Vermeulen.]


Le jeu d'animation dont vous être le héros... animé (de très mauvaises intentions). On avait parlé de la version anim sur Aeiou... Voici la version jouable en flash, toujours proposée par Atom films. Le principe : un duel à mort sous paint shop, entre l'animateur et sa créature en pleine rébellion. Abyssal. Via Atom Films
Des jeux de bagnole à la carte, "en vrai", c'est sur Real World Racer, le tout bien sûr en utilisant Google map. Sélectionnez une des courses maison ou faites votre propre parcours. Ci-dessus, départ de la course Toulouse - Montpellier. Mappy n'a plus qu'à aller se rhabiller. ( Thanks CC !)
"Une biosphère surréaliste, un organisme aquatique en constante évolution, et un abysse sous-marin aussi profond que minimaliste. Voilà les quelques ingrédients qui ont fait le succès de cet ovni vidéo-ludique, réalisé par des étudiants en game design". Descriptif du jeu sur l'excellent Regarde.org, qui annonce la sortie de Flow sur PS3. Pour plonger, c'est ici.
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