Fil d'actu : design  De l'art de représenter des objets, des informations, des systèmes... à l’heure du multimédia. Le web design est une discipline star des arts graphiques. A savourer ici, quelques unes des plus belles réalisations en motion design, flash design, graphisme, typographie que le réseau mondial (nous) aura donné à voir. Signalez-nous les autres.
Toi aussi, joue au jeu du chat et de la souris. Avec le sourire... " Hurlante Nova travaille au Japon et ça donne ça. Suivez le lien qui suivra votre souris ". Raccourci et explication ici. Arigatô, Brad-Pitt ! Vous aussi, envoyez-nous vos découvertes insolites.


 De son roman culte écrit sur un rouleau de papier unique de 36 mètres de long, Kerouac écrivait "dépliez-le sur le sol, on dirait une route". C'est à dire que déjà, le fond et la forme se confondaient en un même discours, littéraire et graphique. Stefanie Posavec a poussé l'obsession encore plus loin en transformant " Sur la route" en masse de données statistiques. Nombres de mots, de paragraphes, fréquences d'apparition des noms propres, longueur des phrases, etc., sont autant de signes servant à ses multiples représentations graphiques de la structure du roman. Le très bon blog de design NOTCOT propose quelques unes de ces représentations, qui dévoilent ce qu'on pourrait qualifier "l'espace littéraire" de Kerouac, ce lieu qu'on a parcouru avec lui sans s'en apercevoir, chaotique, mouvant, et bien loin de la représentation linéaire qu'on pouvait s'en faire.


 Copinage. L'ami Etienne Mineur était ces quinze derniers jours en safari urbain à Bogotà, dans le cadre de son tour du monde du design et des arts (typo)graphiques. Impressionnante est sa collection de photos (1833 exactement - il en a publié presque chaque jour des dizaines sur son blog) prises aux quatre coins de la capitale colombienne, dévoilant la diversité des artistes de rue et des fresques murales. Car le saviez-vous ? Bogotà, à l'égal de Los Angeles, Berlin ou Mexico, est en passe de devenir un nouvel eldorado du street art. Voir son safari typo.

C'est le genre de fantaisie que s'autorisent les geeks, parfois. Les utilisateurs de Digg ont procédé à une nouvelle élection du site internet le plus moche du web (World's Worst Website en anglais) et on doit reconnaître que ce millésime est plutôt croquignolesque. Jugez plutôt. (Merci, Van !)


 Elasticité = adaptabilité + accélération. L'exposition Design and the Elastic Mind au MoMA revient sur 25 années d'hybridations artistiques et scientifiques. " Dans la pensée scientifique, la méditation de l'objet par le sujet prend toujours la forme du projet" dixit ce bon vieux Gaston (Bachelard). L'adage semble parfaitement s'appliquer aux 300 travaux présentés ici. Nano-objets, bricopensée, existenzmaximum (xmx), biomimesis... les catégories s'emballent. Grand déballage de néologismes, c'est le printemps. Une sélection serait forcément partiale (et laborieuse pour l'auteur de ces lignes, héhé) : pas mal de projets ont déjà fait l'objet de notules sur Aeiou, des dizaines d'autres nous inspireront sans doute des posts à venir. Signalons simplement que le site de l'expo est signé par les japonais du studio tha* (les auteurs du très joli Amaztype) et qu'une liste de liens complémentaires devrait vous assurer quelques milliers d'heures de surf (passionnantes et gratuites).  Illus. du haut : la télécommande-origami de Hayeon Yoo. Sur les liens entre origami et code source, lire le texte Ordigami et Oribotics d'Etienne Cliquet, qui fut notre invité sur Aeiou. Et remarquer au passage qu'il y a peu, très peu d'intervenants français à l'expo du MoMA... Je n'en ai compté que deux, dont l'ingénieur Frederic Kaplan qui présente son Wizkid (mais c'est vrai que l'index par artistes / intervenants est très mal fichu... il y a peut-être d'autres frenchies planqués dans la programmation). Suite de notre grande saga l'art numérique français mort né ?... Illus. du bas : le code de Pac-Man "illustré" par Ben Fry, l'un des co-développeurs du langage Processing.


 La plupart des contributeurs du groupe Songchart sur Flickr a trouvé un moyen rigolo d'utiliser la fonction graphique du logiciel Excel. Le principe consiste à utiliser les paroles d'une chanson et à en faire un graphique quantitatif (exemple avec la photo ci-contre, "With or Without You" de U2). Fort de ses 170 contributeurs qui ont déjà conçu plus de 250 graphs, le groupe est progressivement devenu une sorte de jeu de devinettes pour amateurs de musique. Pourtant, en y regardant de plus près, et traitée légèrement différemment, cette idée aurait tout aussi bien pu être une sérieuse réflexion sur l'une des tendances dominante d'aujourd'hui, à savoir la rationnnalisation à tout prix de l'irrationnel. Qu'est-ce qui est le plus absurde en effet ? Décréter, graphique à l'appui, que " All you need is love" ? Ou bien affirmer sans se démonter et chiffres en main, que la Culture en France se porte bien ?


Note : dixième et dernier billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici. Voici un petit récapitulatif de ce qui s'est passé durant ces 15 dernières années, pour ceux qui se seraient un peu endormis depuis le début de cette deuxième décennie.
Résumé géopolitique
Durant les années 1970 et 1980 une rumeur disait en France que les Japonais étaient des copieurs (une Ministre française les a même traités de fourmis, ou quelque chose d'approchant). Nous, les Français (la France, le pays des Lumières tout de même !) avions les idées et les autres ne pouvaient que nous copier lamentablement : la fameuse phrase, « En France, on n’a pas de pétrole mais on a des idées » en était un parfait exemple. Suivant cette même logique, on nous a aussi fait croire dans les années 2000 que les Chinois étaient eux aussi des copieurs sans idées et qu’ils ne faisaient que reproduire pour moins chères nos idées géniales (c'est vrai que si l'on regarde l’histoire de la Chine, très peu d'idées intéressantes ont été initiées dans ce pays, comme par exemple l'encre, l'imprimerie, la boussole, la poudre et l'horloge ;-). Cela a juste entraîné rapidement le déclin économique de l’Europe, si sûre d'elle-même. L’Europe se retrouve quinze ans plus tard à être juste un prestataire de services pour la Chine. La monnaie européenne étant indexée sur le Yuan (la monnaie chinoise devenue le grand concurrent du Dollar US). Les Européens, ayant totalement délaissé les investissements dans la recherche et l’éducation (au profit des militaires et surtout de la finance), se sont retrouvés totalement démunis quinze plus tard et totalement dépassés par l’évolution exponentielle des technologiques numériques (même si une société française continue de briller au firmament de la pointe informatique, comme nous le verrons plus tard). (...)
Lire l'intégralité de cette fiction geek originale.
Voila se termine ce parcours un peu chaotique et très subjectif dans l'histoire et pourquoi pas le futur du design interactif.



Non, ce n'est pas une énième compilation d'easy listening adossée à un célèbre café ou à un club branché. Créé en 2003 à Tokyo, le désormais international Pecha Kucha (www) est un workshop où douze créateurs issus de tous les domaines du design présentent en public leurs travaux. Contraintes : chaque intervenant dispose de 6 minutes chrono et de 20 slides d'un powerpoint pour présenter son parcours, un projet ou une simple facette de son métier. C'est court, mais la sélection en amont est drastique, et le tempo maîtrisé : au final, les 12 interventions composent un panorama péchu de toutes les formes de design (d'intérieur, sonore, design d'interface, webdesign, etc..), non sans inviter également des projets artistiques : art numérique, peinture, photographie, architecture.
Ce Volume 3 avait pour thèmes la typographie, l'interaction et le design appliqué. Comme j'ai assisté à la dernière session parisienne, qui avait lieu jeudi dernier au Centre des conférences d'Adobe France, j'en ai ramené trois exemples parfaitement consommables en ligne : - Typographie : le remarquable travail de Thomas Huot-Marchand, qui a créé la Minuscule (illus 1, à gauche) une police de caractères de petite taille (corps 6 à 2 points). Son site est.. un chef d'oeuvre. - Interaction : le projet futuriste de design d'avatars interactifs mobiles de Clément Thiery (avec deux acolytes absents), graphic designer qui officie également comme blogueur sur Regarde. - Design appliqué : l'univers composite de Caroline et Julie, deux architectes d'intérieur formées à l'école Boulle qui ont crée le studio de graphisme 2 Virgule Rouge (illus 2 : Elégance, 2007). Les liens des 12 projets ici. La vidéo sera prochainement mise en ligne sur le site des Designers interactifs, association organisatrice de la manifestation à Paris.


Une constatation : rien ne ressemble plus à un code-barre qu'un autre code barre. Et pourtant, techniquement, la lecture des codes par nos amis les caissiers et caissières ne serait pas du tout perturbée par quelques modifications esthétiques. C'est après cette réflexion que le collectif Barcode Revolution a commencé à développer des tas de variations sur ce thème, en proposant d'adapter le design du code-barre du produit en fonction du package et donc du produit lui-même. Une initiative plutôt rassurante, surtout quand on pense au jour où nous serons nous-mêmes forcés par les autorités de nous tatouer des codes-barres sur la peau. Au moins, ce sera classe !


Note : neuvième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici. Après avoir imaginé une hypothèse concernant notre futur (le rejet total des nouvelles technologies numériques), en voici une deuxième, ou plutôt une série d’hypothèses plus ou moins crédibles que j’envisage, toujours avec mon regard de designer.
 Création d’un nouveau langage La forme ne répond plus à sa fonction, dans le domaine numérique, nous avons des objets de plus en plus multifonctions et multi-usages. En regardant un objet, on ne peut plus deviner sa fonction (un appareil photo, un téléphone, une télécommande, une arme, un vibromasseur… ou peut-être tout en même temps ; -). Même nos habits, nos accoutrements ne sont plus signifiants. Auparavant dès le premier coup d’œil sur quelqu’un on pouvait connaître sa profession suivant sa tenue, actuellement nous sommes tous devant un écran et un clavier quel que soit notre métier. Ce problème de scission définitive entre la forme et la fonction entraîne déjà des effets assez curieux, comparez par exemple la taille du mode d'emploi d'un appareil photo numérique et celui d'une voiture (exemple trouvé dans le livre de John Maeda, De la simplicité). La complexité d’un objet n’est plus liée à sa taille ou sa forme, un appareil photo peut être beaucoup plus complexe à maîtriser qu'une voiture, malgré les apparences. Un vocabulaire très complexe se met donc (très) doucement en place concernant ces outils numériques. Un langage commun, ou plutôt un vocabulaire mondial est en train de se créer, un des exemples le plus connu étant l'interface de la souris et plus récemment l'interface de l’Ipod avec sa mollette (inspiré de l'interface du bouton des radios) permettant de naviguer dans le contenu d'un disque dur. Il va donc se créer une grande fracture entre les « Digital natives » et les gens ne connaissant pas cette nouvelle langue universelle du numérique. Se mettre à l'informatique (comme on disait il y a encore quelques années) était tout à fait possible il y quelques années, actuellement pour quelqu'un n’ayant jamais eu de contact avec le numérique, se retrouver plonger dans notre monde (téléphone portable, WEB, e-commerce, réservation automatique sur des bornes interactives…) est beaucoup plus problématique. Le moyen de communiquer avec ces machines numériques est devenu un vrai langage avec toutes ses complexités et ses règles (et ses exceptions). Nous allons donc avoir une vraie fracture numérique dans le futur chez les personnes âgées mais aussi dans les pays n'ayant pas les moyens de développer une infrastructure adéquate en terme de moyen techniques numériques. En même temps, nous allons avoir de plus en plus de projets de développements "low cost" numériques, comme l’OPL du MediaLab, permettant aux plus jeunes de ces pays de s'approprier ce nouveau langage.  Nous pourrions comparer nos ordinateurs à nos mains. En effet, la main est une machine universelle, dès que nous nous sommes relevés (il y a quand même quelques milliers d’années ; -), nos mains ont évolué et se sont transformées en « outil » non spécialisé (contrairement aux animaux comme la pince du crabe ou les sabots des chevaux…), tout comme l'ordinateur. En conséquence, il faut être dorénavant intelligent avec ce nouvel outil (voir la conférence de Michel Serres). La machine numérique peut tout faire (tout calculer) tout comme nos mains. Il faut juste apprendre à parler avec ce calculateur, car visiblement les choses ne vont pas vers la simplification, mais bien au contraire vers une complexification extrême et demande donc aux utilisateurs un niveau de langage commun avec ces outils numériques de plus en plus sophistiqués.
La lecture et le livre
Après une évolution de presque 40 ans, l'interface graphique de nos ordinateurs utilisent toujours un mimétisme assez affligeant avec le réel. Nous sommes toujours dans l'utilisation de la même métaphore du bureau inventée dans les années soixante-dix. Avons-nous encore besoin de métaphore ? Si nous comparions ça au cinéma, nous serions encore en train de regarder des pièces de théâtre statiques tandis que le montage et la valeur de plan n’auraient pas encore inventé. La manière de lire est encore très linéaire. Nous n'avons toujours pas encore inventé une manière de lire nouvelle et adaptée à la lecture interactive (malgré nos clics et nos zappings incessants sur le web). Le domaine du jeu vidéo fait beaucoup d'effort dans le défrichage d’un nouveau langage interactif, mais malheureusement toujours en essayant d'imiter le cinéma (pas toujours heureusement). Il ne faut pas changer pour changer la manière de lire - nous lirons toujours de gauche à droite et de haut en bas (en tout cas pour la plupart des pays occidentaux). Mais l’apport de l’hypertexte, des hyperliens, de l’interactivité, de l’écran, des interfaces tactiles… devrait changer la manière de structurer visuellement l’information. Mais non, nous sommes toujours en train de tourner des pages sur un écran avec une souris. La lecture sur support interactif n’a pas encore trouvé sa forme et son usage spécifique (qui seront sûrement multiples). Les livres « papiers » ne disparaîtront pas (tout comme le théâtre ou le cinéma n’ont pas disparu), mais la forme et les usages de ces livres vont devoir s'adapter au nouveau support numérique. Les journaux papiers d’actualités vont disparaître au profit de journaux sur le web, par contre les romans et les autres formes demandant de la concentration et une lecture longue resteront longtemps sur le support papier. Le papier électronique pourrait changer notre support de lecture si nous trouvons un moyen de le rendre aussi fin qu'une feuille de papier souple, que ce papier puisse se ranger dans une poche aussi facilement qu'une GameBoy ou qu'un roman. Il faut aussi résoudre les problèmes d'autonomie électrique, inventer un système de recharge par dynamo, par mouvement, par captation de la chaleur, par énergie solaire… afin de rendre ces outils totalement utilisables n’importe où et n'importe quand. Le livre électronique, n'aura du succès que s’il devient aussi pratique qu’un livre de poche. Sa qualité technique ou d’affiche n’est que secondaire. L’histoire des médias nous la souvent prouvée, le public suit toujours le système le plus pratique et non pas le meilleur techniquement.
Le numérique simplifie-il la vie ? Une anecdote racontée par un ami travaillant pourtant depuis très longtemps dans les nouvelles technologies (j'aimerai que ça soit cool et que ça ne fasse pas chier ; -) : après avoir passé à peine plus d’une heure à préparer sa conférence sur PowerPoint (sur papier il lui aurait fallu au moins cinq heures), mais plus de trois heures à essayer de l'envoyer (sans succès) sur un serveur, par mail… C'est typique de la relation que nous avons actuellement avec les nouveaux outils informatiques. Cela peut faire dans certain cas gagner énormément de temps, et ouvre de nombreuses possibilités créatives incroyables, mais cela cause aussi des pertes de temps considérables, à cause de bugs, d’une mauvaise ergonomie, de mauvais usages… Pensez au temps que vous avez passé à attendre devant une petite jauge sur votre écran, devant un écran de redémarrage, à installer des logiciels, à perdre tous vos contacts lors d’une mauvaise synchronisation entre votre téléphone et votre ordinateur, à reformater un disque, à démêler des câbles sous votre bureau, à perdre des données, à trier vos spams, à cliquer sur démarrer pour éteindre Windows… Imaginer les quantités de papier gaspillé à cause d'un mauvais driver d'imprimante et d'une mauvaise ergonomie dans la conception des logiciels d’impressions (Oh, c'est bizarre ça s'est imprimé à l'envers, Houps, mauvaise page ! tiens pourquoi elle imprime cette feuille en noir et blanc ?..). Bref, même si cela change la vie définitivement, il y a de grandes choses à améliorer dans l’ergonomie et la communication entre les hommes et les machines. C’est même, à mon avis un métier d’avenir, médiateur homme/machine ; -) Il existe bien sur de nombreuses tentatives de normalisation, de simplifications… mais malheureusement les choses ne bougent que très lentement. Observez les tentatives de consortium comme le W3C, qui sont très importantes, mais extrêmement lentes à faire bouger (ou normaliser) les choses sur le net. Imaginez, nous sommes en 2008, nous avons le web, Youtube et Google Earth mais… en typographie, qui est tout de même la base la plus importante de la transmission de l’information (même actuellement, c’est le texte le pilier du Web, des moteurs de recherche…), c’est réellement la préhistoire. Lors de la dernière présentation du nouveau player Adobe Flash version 10 (3D, axe des Z, des filtres graphiques… qui sortira sûrement l’année prochaine) on nous annonce une gestion améliorée du texte qui permettra de faire du multicolonage. Et oui enfin, le multicolonage, après plus de dix ans d’attente on croit rêver tellement c’est beau ; -) De son côté le W3C devrait intégrer lui aussi le support du multicolonage dans les spécifications CSS3. Le jour ou ces spécifications seront implémentées et respectées, donc vers 2010, nous auront peut-être des possibilités s'approchant vaguement des premiers softs de PAO datant de 1985 (par exemple Aldus Page Maker) ?
Je ne parle même pas des césures, de l'interlettrage, des ligatures ou des approches de paires correctement affichées. Ces finesses typographiques, ne sont pas de la décoration ou une quelconque obsession de typographes pervers, mais permettent une lecture plus fluide, aisée et rapide (ce qui n'est vraiment pas un superflu sur écran). Malgré des progrès absolument incroyables dans le web durant ces dernières années, nous ne sommes toujours pas encore capables d’afficher des lettres à l’écran correctement, c'est totalement surréaliste, et démontre bien la manière dont ces différentes technologies avancent. On met avant tout le Bling Bling en avant et les choses vraiment importantes et utiles aux gens en dernier (même si c'est moins sexy de parler d’interlettrage que de flammes en 3D ; -). Je suis donc assez pessimiste concernant la qualité typographique sur le Web (sauf si le PDF interactif devient la norme sur le Web), mais comme d’habitude ces grosses lacunes seront compensées par une interactivité accrue et des prouesses techniques bluffantes.
Le numérique pour tous : avantages et désavantages De nombreux outils à destination du grand public (ou amateur éclairé), sont apparus depuis trois ou quatre ans, permettant l’émergence des blogs (à ma grande joie !), des sites 2.0… mais ces CMS, FrameWork… forcent la manière de concevoir des sites web et donc de penser. Pour preuve, regardez tout ces blogs et ces sites (2.0 ; -) ils se ressemblent tous. Tout le monde à son logo en haut à gauche, ses nuages de tags, son empilement vertical des contenus, son moteur de recherche en haut à droite, sa barre de navigation en haut, sa petite vidéo en flash, sa même police de caractère, son même nombre de colonnes, son petit bouton commentaires… C'est un formatage du contenu et de la pensée sous des raisons économiques. Ces outils, aussi brillant et efficaces soient-ils, nous obligent à rentrer dans leurs logiques techniques et nous forcent à concevoir des sites web toujours sous le même angle. Nous assistons à un formatage en règle du contenu et de la pensée pour des raisons économiques et techniques. Même si ces outils sont parfois pertinents, le paysage interactif est de plus en plus formaté. Le problème pour ces sites c’est que le site d’une grande marque de luxe ressemble comme deux gouttes d’eau à un site de brocante informatique. À force d'utiliser les mêmes outils, et surtout de ne réfléchir qu’en terme technique nous arrivons à ce triste paysage, ne permettant à personne de se différencier. Il faudrait retourner la logique actuelle, c’est-à-dire se préoccuper tout d'abord du contenu et des besoins des gens, puis de refaire un cahier des charges techniques. Je suis sûr, que de nombreuses personnes vont détourner ces outils et arriver à créer de nouvelles choses pertinentes, malgré ces contraintes techniques inhérentes à l’informatique.
La petite mélodie du futur que nous chantent les industriels et les journalistes. Dans une mélodie, vous êtes dans une double temporalité, vous écoutez la musique et en même temps vous devinez par avance la suite de la mélodie (sans surprise) et c'est cela qui vous procure du plaisir. Dans le monde des nouvelles technologies, c'est un peu la même chose. Les grandes sociétés actuelles (avec l’aide de nombreux journalistes) nous chantent (presque) tous une gentille mélodie du futur sans surprise. Nous sommes dans une autocélébration constante dans les nouvelles technologies. Sans être totalement parano, je suis sûr que les grandes sociétés freinent volontairement certaines avancées, afin de vous vendre l'année prochaine le nouveau modèle avec de nouvelles fonctionnalités. Cela se passe aussi bien dans le hardware que dans le software (l’Iphone d’Apple n’ayant pas le copier-coller, par exemple). Bien sûr il existe quelques surprises et ruptures, mais qui ne viennent justement pas de ces grandes sociétés (Google au départ par exemple). Même Apple, qui fait figure dans ce domaine de précurseur, continue de nous vendre un OS de plus en plus lourd, uniquement basé sur la forme et la frime (un finder en 3D, des jolies fenêtres de plus en plus compliqués, des boutons partout… bref Apple essaye de nous vendre avant tout sa dernière machine et son écran 30 pouces. Alors qu’avec l’Apple II et le Lisa (puis le Macintosh en 1984), Apple était vraiment novateur en arrivant à agréger de nombreuses avancées techniques et ergonomiques (la souris, la métaphore du bureau…) dans une machine originale avec un environnement cohérent et parfaitement fonctionnel. Bon je suis méchant avec Apple, car malgré son marketing de plus en plus dévastateur, cette société continue et continuera sûrement de nous étonner.
Notre vie privée Nous allons être de plus en plus connectés sur le net (voir sans arrêt), avec nos téléphones, PDA, ordinateurs, montres, appareil photos… mais comme dirait Nicolas Negroponte, le problème avec le village planétaire ce sont les idiots du village. La perte totale de l'anonymat sur le net : nous allons enfin prendre vraiment conscience que la vie privée n'existe plus sur le net. Le tracking, l’analyse et la revente de vos faits et gestes sur le net étant devenue une activité très lucrative, je pense que des sociétés comme Google n’auront aucune limite éthique ou morale dans ce domaine. Cela peut entraîner un refus par le public de certaines technologies faisant peur. Gmail est un parfait exemple, Google ayant annoncé que vos mails seraient lus automatiquement, permettant de vous proposer des publicités encore plus ciblées. Nous allons donc aussi assister à un développement de nombreux systèmes de contre-mesure permettant de brouiller les pistes sur le net. Actuellement en Chine, les jeunes étudiants utilisent des brouilleurs d’adresse IP leur permettant d’accéder à Wikipédia ou autres sites sensibles et censurés par le gouvernement chinois. Peut-être allons nous assister à la naissance d’un internet alternatif sans tracking et sans espionnage (on peut toujours rêver ; -)
Sortir de l'écran
Nous allons avoir une évolution des interfaces d’entrée et de sorties. L’Iphone, la Wii de Nintendo, la manette SIXAXIS de Sony… ayant de grands succès médiatiques, les industriels vont se pencher sérieusement sur ces nouveaux systèmes. De nombreux objets numériques avec des interfaces d’entrées mélangeant écran tactile, capteur de position, de vélocité, de température, de pression… vont voir le jour. Par contre, concernant les interfaces de sorties (écrans, enceintes…) cela ne va pas s’améliorer, voir s’empirer si cela suit l’évolution que nous avons vécue depuis une vingtaine d’années. Observez l’évolution des supports musicaux, nous sommes passés de la qualité analogique du vinyle, puis nous sommes passés vers les CD (avec cette escroquerie mondiale qui fut de nous expliquer que les CD étaient incassables et inrayables) et pour finir en MP3. Nous sommes donc passés de supports de plus en plus petits, voir immatériels, mais avec une qualité de son de pire en pire. Pour l'image ce fut pareil, la taille des écrans s’est considérablement réduite, nous sommes passées en 40 ans de l’écran de cinéma, à la télévision puis aux vidéos Youtube sur l’écran d’un téléphone portable. Nous avons donc assisté à une perte de taille d’affichage et de qualité compensées par une facilité d’utilisation et une offre absolument phénoménale. Si cela continue nous visionnerons des vidéos (débiles ; -) sur notre montre.
Le retour de « l’interface stylo » et aux interfaces classiques, ciseaux, stylos, papier, scotch… mais cette fois avec des capteurs et de « l’intelligence » permettant d'interagir avec notre environnement par les gestes anciens (avec pour principal inspirateur les recherches du Tangible Media Group du Media Lab). Nous allons aussi avoir enfin des interfaces inspirées du thérémine, utilisant des interfaces gestuelles (et non pas tactiles). En effet, taper sur un clavier virtuel (un écran plat et dur) n'est pas très ergonomique. Cela peut blesser les doigts et créer des traumatismes à la longue. Alors qu’utiliser des gestes dans le vide pour se faire comprendre est tout à fait naturel, même si un apprentissage doit se faire au départ.
Le développement des agents autonomes (Il s'agit d'un fantasme existant dès les années quatre-vingt en informatique grand public). Cela permettrait par exemple d'envoyer des mails ou des SMS à votre place (avec les risques que cela peut engendrer). Dérive possible : Des agents « intelligents » continuant d'envoyer des messages même après la mort de la personne. Vous vous poserez donc toujours la question : derrière ce mail (ou ce SMS, message téléphonique…), est-ce un être humain ou un agent programmé ?
La disparition du Web La disparition du web, tel que nous le connaissons, avec pour exemple le Japon. En effet en Asie, et au Japon plus particulièrement, le web sur écran d'ordinateur n'est pas très utilisé : les Japonais utilisent beaucoup plus leurs téléphones portables pour réserver un billet de train, avoir un horaire, obtenir un renseignement… En effet la démocratisation du Web et des systèmes comme le WAP sur téléphone portable sont arrivés en même temps au Japon pour le grand public. Le public allant toujours vers l'outil le plus pratique et le plus petit (surtout au Japon), il s'est retourné normalement vers le téléphone (plus facile d’accès) en laissant le Web classique à d'autres usages moins fréquents. le Web sera donc bientôt plutôt axé vers le haut de gamme, la vidéo, les jeux complexes, les démos… alors que les services utilitaires, comme la réservation d’un billet de train ne se feront plus que sur son téléphone portable. Dématérialisation totale des supports vidéos et musicaux Échec des lecteurs Blu-Ray chez le grand public. Vous l'avez peut-être remarqué, mais vouloir nous vendre un lecteur Blue-Ray pour pouvoir profiter de la haute définition est totalement inutile. Actuellement, un film de plus de deux heures en HD 1080 (la norme la plus élevée du HD) encodée en H264 (format de compression) pèse au grand maximum 16 GO (donc la capacité d’un DVD double couche et double face). Cela peut donc rentrer dans un DVD. Et oui, le Blu-Ray pour la HD est juste une escroquerie, alors qu’avec un PC et le soft libre comme VLC vous êtres tout à fait capables de lire du HD sans aucun souci (par contre il vous faut un bel écran ; -). À mon avis le Blue-Ray arrive trop tard, car il est beaucoup plus facile d’obtenir des films en HD via la VOD (Free, Canal… offrent déjà des films sous ce format) ou alors même (mais il ne faut pas le dire ; -) sur les réseaux pirates. Toujours dans la même logique, si c'est plus facile de visionner un film via la VOD - vidéo à la demande - que de se déplacer pour obtenir un support physique (le fameux disque Blu-Ray, qui est sûrement fragile et rayable comme un DVD), je ne suis pas sûr du succès de ce standard. De toute façon, le Blu-Ray sera le dernier support physique de l’histoire, nous passerons rapidement vers la location totale des films et de la musique (et sûrement des logiciels...). Nous paierons un abonnement annuel nous permettant d'écouter absolument tout ce qui est disponible sur le marché, mais sans jamais en avoir la propriété. Tout sera disponible à tout moment, mais sans possibilité de garder chez soit quoi que ce soit. Ce principe se retrouve dans les jeux vidéos, avec des jeux comme World of Warcraft (vous devez payer une petite somme tous les mois pour continuer de jouer en ligne), cela permet aux éditeurs d’avoir des revenus constants et surtout évite le piratage de masse.  Les moteurs de recherche La quantité d’information sur les réseaux numériques étant toujours de plus en plus riche, les moteurs de recherches vont toujours être le passage obligé de toute plongée dans le Web. Les moteurs de recherche vont devoir attaquer sérieusement l'indexation des fichiers sons, images et vidéos (ce qui est déjà en partie le cas avec la recherche universelle ndlr). En effet, avec |'accroissement des bandes passantes et les progrès des algorithmes de compression, il va devenir de plus en plus fréquent et facile de mettre en ligne des fichiers audiovisuels. Ne pas chercher à indexer ces médias serait très dommageable à la pertinence des résultats des recherches. Attention, quand je parle d'analyse d’images, je ne parle pas de l’analyse actuelle que peut faire Google, en analysant le nom du fichier image et les textes concomitants à cette image dans la même page web, mais au contraire faire une analyse du fichier image, avec reconnaissance de forme et de couleur (de même pour le son, avec reconnaissance des rythmes, de la mélodie, des instruments…).
Développement des langages de programmation Développement des langages de programmation comme Processing (ou même Flash), très « simple » d’accès et surtout ouvert vers des interactions physiques. Ces langages devraient être enseignés à l’école dès que possible, sous une forme ludique (créer des images, des animations, des jeux vidéos…). Il va sûrement s’opérer une scission définitive entre les langages de programmation « sérieux » comme le C++ et les autres langages permettant à presque tout le monde de programmer un petit robot, un jeu vidéo, une animation…
Voici donc quelques idées concernant notre futur proche. Mon prochain et dernier article concernera un futur plus lointain et donc plus fantaisiste.



New online. " L’école supérieure des beaux-arts d’Angers est heureuse de vous annoncer la mise en ligne de son site Internet." Belle page d'accueil (le reste du site est plus pratique). Merci, Sonia pour le lien.
Webdesign bis. Sans rapport aucun, signalons au registre "Nouveau en ligne" l'ouverture des inscriptions au Flash Festival France (jusqu'au 20 avril). Toutes les info ici.
Note : deuxième billet de Charlie Mars qui nous dévoile ses pépites dénichées sur Dailymotion. La totale : ici. Comment faire parler les mots en images animées ? Démonstration avec "MK", qui à la ville est graphiste indépendant. Son "le Houellebecq" offre une amusante vidéo en typographie cinétique, terriblement efficace, surtout lorsque la bande son est aussi bien choisie. Avec des vrais morceaux de Duras dedans....




Suite à l'annonce du possible rachat de Yahoo par Microsoft, un concours de mash up a spontanément émergé sur le web, pour savoir à quoi ressemblerait l'identité graphique de cette nouvelle entité web. Ont participé, aussi bien les rédacteurs en communication que les designers, comme les simples utilisateurs de Photoshop, puisque à ce petit jeu de concaténation des noms, il faut évidemment aussi donner une forme. A vos calques, prêts ? collez !
Ci dessous, un florilège (work in progress) :
MYcrosoft
 Par 8717984@N04
Yacrosoft !
 Via Ecrans
MSYahoo!
 Par melastmohican
Microhoo !
 Via jvmanna
Et le logo :
 Par SteveStuff
Plus de sugestions ici, via Flickr (qui souvenez-vous avait été racheté par Yahoo!). Un groupe s'est d'ailleurs créé, et l'expression générale y est plutôt à la désapprobation. Une image résume avec humour l'avis de la communauté : 
Vos autres suggestions sont les bienvenues. Postez-les dans les commentaires de ce billet ou envoyez-les nous via ce formulaire.


Note : huitième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici. Dans un futur proche, un rejet total des nouvelles technologies, Pourquoi pas ? 




Photos prises au mois de décembre 2007 dans les rues de Paris


Note : septième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici. Une bibliographie concernant le design interactif Il s’agit donc d’une bibliographie très subjective, et je vais citer uniquement les livres m'ayant vraiment marqué dans mon travail de concepteur graphique et de designer d’interactivité.
Tout d'abord, je vais parler des romans de science-fiction. En France la SF est très dévalorisée (comme la BD) et est considérée comme une sous-littérature, uniquement bonne pour adolescents boutonneux. Ces critiques sont bien sûr formulées par des gens n'ayant jamais lu de SF (en tout cas pas suffisamment pour émettre un avis informé et un peu objectif). La SF possède sa propre histoire et de nombreux courants passionnants et très importants dans l’évolution des idées. Il faut savoir que les ingénieurs et scientifiques travaillant dans l’informatique (principalement les Américains) ont tous beaucoup lu de SF dans leur jeunesse (des années cinquante à nos jours), ils sont pour la plupart très a laisse avec les différents concepts énoncés par des auteurs visionnaires comme (pour les plus connus) Philip K Dick, Isaac Asimov ou même William Gibson. Ces auteurs ont donc eu une grande influence sur différentes inventions que nous utilisons de nos jours, comme par exemple Second Life totalement décrit en 1992 par Neal Stephenson dans son Snow Crash (connu sous un titre ridicule en Français : Le Samouraï virtuel).
Il faut aussi parler de l'importance définitive des romans de William Gibson. En effet aussi bien les artistes, scientifiques, graphistes, musiciens, développeurs des années quatre-vingt-dix… tous citent William Gibson dans leurs interviews. Le CyberPunk de William Gibson a vraiment modelé notre présent et peut-être notre futur proche. Dès 1984, avec son premier roman Neuromancien, il décrivait une société complètement interconnectée avec un monde virtuel, avec ses mafias, ses hommes politiques, ses grandes sociétés, ses hackers, ses freaks, ses bugs informatiques… Les autres grands auteurs CyberPunk sont (si cela vous intéresse) : Bruce Sterling, Pat Cadigan, Michaël Swanwick, Greg Bear… et plus près de nous Neal Stephenson (mon préféré ;-)
En exemple avec le mouvement CyberPunk (dans les années quatre-vingt) Je lisais (entres autres) ce genre de littérature quand j'étais encore aux Arts Décos (1990), ça me procurait (et me procure encore) de nombreuses idées visuelles dans la conception d’interface graphique (en plus du nom d’Incandescence ;-). « Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et cow-boy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. Son champ visuel s’étend autour du panzer sur 360 degrés, sans parler des autres tableaux de son étrange espace mental qui lui affichent l’état du moteur et des systèmes du panzer. Il opère une vérification des systèmes, puis de l’ordinateur et de l’armement, voit les longues rangées de témoins s’illuminer tous en vert. Ses perceptions physiques ne sont désormais plus en trois dimensions : les écrans se superposent et s’entremêlent au gré de leurs entrées et sorties de l’interface, reflétant la réalité subatomique des circuits électroniques et des données, en l’occurrence le crépuscule qui tombe au-dehors. » Walter John Williams dans Câblé.
Dans un futur (beaucoup) plus éloigné, nous avons aussi l'incroyable Aube de la nuit de Peter F. Hamilton décrivant avec force détails une société post-technologique et montrant (entre autres, car cette trilogie est immense et délirante) le comportement possible des hommes (voir des morts mais je n'en dis pas plus ;-) faisant beaucoup penser à notre attitude et nos usages de (encore) Second life voir FaceBook (pornographie, trucs débiles, vidéos encore plus inutiles, jeux avec les avatars…).
Dan Simmons avec Hypérion (1989), décrivant encore un futur lointain d'une manière à la fois très réaliste et pleine de poésie (il parle de porte de téléportations, d’ubiquité… et de ses implications dans un monde cohérent). Il faut aussi parler de ses deux derniers romans (pour l’instant en France) Ilium et Olympos qui sont absolument extraordinaires, mélangeant avec dextérité poésie, références littéraires historiques (l’Iliade et l’Odyssée), culture littéraire classique (William Shakespeare, John Keats et Marcel Proust), Hard Science, action, humour… le tout dans une histoire passionnante, malheureusement ternie par les dernières pages, totalement stupides (ne lisez pas la suite si vous n'avez pas encore lu ces deux romans !). L’histoire du sous-marin Islamiste et l’heureuse fin d’un monde où églises, temples et synagogues cohabitent joyeusement, mais en oubliant de citer les mosquées sont franchement indignes de Dan Simmons. Pour parler tout même des Français, nous avons une intéressante (et déprimante ;-) vision d'un futur dans La possibilité d'une île, de Michel Houellebecq, sans oublier notre très provocateur Maurice Dantec.
Il faut aussi parler des nombreuses adaptations au cinéma des œuvres majeures de la SF comme Blade Runner (nous avions pour une des premières fois à l’écran une vision noire de notre futur, je n'oublie pas Dark Star de Carpenter en 1973 et THX1138 de Lucas en 1971 mais ces deux films sont restés beaucoup plus confidentiels), Minority Report (interface gestuelle), I, Robot (les trois lois de la robotique) 2001 l’Odyssée de l’espace, StarShip Trooper (un univers guerrier géré par les médias), le magnifique Crash (le futur de l’automobile ;-)… qui font la part belle aux images et développent un univer nous faisons nous poser des questions sur notre propre futur (Blade Runner étant le plus pertinent et le plus marquant à mon avis, alors que dans un autre genre, Matrix vieillira très mal à mon avis).
Les grands auteurs : Isaac Asimov (robots, robots...) Douglas Adams (humour et science fiction, très rare) James G. Ballard (Crash par exemple) Arthur C. Clarke (2001...) Philip K Dick (le maître) William Gibson (l’initiateur avec Sterling du mouvement CyberPunk) Peter F. Hamilton Walter John Williams Dan Simmons Norman Spinrad Neal Stephenson (Snow Crash, une prédiction de Second Life ou même Cryptonomicom pour la mise en avant d’enjeux nouveaux liés à l’informatique) Bruce Sterling Pat Cadigan Greg Egan Peter F. Hamilton
+ quelques liens intéressants sur Wikipédia si vous aimez la SF : http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Aube_de_la_nuit http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyp%C3%A9rion_(roman) http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk http://fr.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse Toujours dans la science Fiction, je me dois aussi de mentionner la grande influence graphique des Mangas et des animations japonaises, comme Ghost in Shell ou AppleSeed.
Une bibliographie concernant les différents domaines concernant le design interactif.
Je n’ai volontairement pas mis les livres, par exemple, de Gilles Deleuze ou Marshall McLuhan, ces ouvrages ayant des portées beaucoup plus larges que mon propos. Les premiers livres de chaque liste sont pour moi les plus marquants. Design interactif Designing interactions, Bill Moggridge The Human interface, New direction for designing interactive systems, Jeff Raskin Conception de site Web, l’art de la simplicité de Jakob Nielsen (quand même un ;-) Penser le Web Design, Nicole Pignier et Benoît Drouillat (un nouvel ouvrage arrive vers la mois de mai, très passionnant) Designing visual interfaces, Mullet and Sano Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer Designing the future, Robin Backer The art of interactive design, Chris Crawford InsideOut, Microsoft (une histoire des innovations de MicroSoft) L'enfer de l'information ordinaire, Christian Morel les Hyperdocuments, JP Balpe des neurones et des pixels, François Richaudeau hypertextes et hypermedias, JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh Processing, Reas et Fry Designing for Interaction, Dan Saffer
John Maeda maeda@media, Thames and Hudson , essentiel De la simplicité Creative Code, Thames and Hudson Design By Numbers, MIT Press Tap, Type, Write, Digitalogue Co. 12 o’clocks, Digitalogue Co. Flying Letters, Digitalogue Co. Reactive Square, Digitalogue Co. Les jeux vidéo Trigger Happy, Steven Pool l'univer des jeux vidéo, Alain et Frédéric Lediberder Jeux vidéo et médias du XXI siécle, Stéphane Natkin Video Games, the beginning, Ralph Baer The video game theory reader, Wolf and Perron Rules of Play, games design fundamentals, de Katie Salen Eric Zimerman the Game design Reader, de Katie Salen Eric Zimerman The Medium of the video games, Wolf I'm 8 bit, Gibson la saga des jeux vidéo, Daniel Ichbiah le game design de jeux vidéo, sébastien Genvo Credit 00, I love Videogames Game On, lucien king The Classic Video Games, David Ellis Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, Sébastien Genvo if/the pPlay, janet abrams Re Play ,Liz Faber, State design Supercade, burnham Arcade Fever, sellers les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin jeux vidéo, l’art du XXI siècle, Nic Kelman On game design, Chris Crawford on game design, Andrew Rollings et Ernest Adams Divers Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir le sens du mouvement, Alain Berthoz La révolution Google, John Battelle Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter l’Homme numérique, Nicolas Negroponte transmaterial, blaine brownell l’âge de Peer, Martin EveyWare, la révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield une brève histoire de l’avenir, Jacques Attali Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana la longue traîne, C.Anderson A Short history of the printed Word 2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio voyages dans le futur, Nicolas Prantzos 380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi Connexions, l'art internet, Rachel Greene Computers, Christian Wurster
Les anciens livres (avant 1995) Understanding hypermedia, bob cotton et Richard Olivier the CyberSpace, bob cotton et Richard Olivier Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry Technologies au quotidien, autrement (éditeur) TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud le Videotext, Ancelin, Marchand Conviviel 1, ODA télématique - Havas Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias, JP Balpe et Roger Laufer (1990)
Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952). Et pas encore lu : Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark ps : je n’ai pas pu mettre le nom des éditeurs respectifs (manque de temps), mais vous trouverez facilement ces ouvrages en faisant un copier-coller dans Google.


Telex poil aux dents : Légo a 50 ans aujourd'hui, et Larry Page et Sergey Brin prouvent qu'ils sont restés de grands adulescents. Google s'est paré pour l'occasion d'un joli logo en .gif à l'effigie de cet incontestable pionnier du pixel art. Et pour cause : Légo avait fortement inspiré l'identité graphique de la start up californienne, dès 1996. Pour dérouler un demi-siècle de la saga Légo, cliquez ici.


Impossible de nous taxer de faire de la promo : nous allons vous présenter un mini appareil photo numérique... qui n'existe pas. Le EazzzY est un mini appareil photo numérique USB, au stade de projet design. Il est l'oeuvre de designer Sungwoo Park. Signes particuliers : 1. instinctive, la prise de vue s'opère sans viseur, d'un clic ; 2. il évoque l'Ipod par son graphisme et ses fonctionnalités épurés ; 3. Il est directement raccordable à votre disque dur par une seule prise USB. Avec ces caractéristiques ludiques et geek, il évoquerait plus selon moi un mini Lomo en version numérique que le Polaroïd. Si Apple ou Sony en développaient ne serait-ce q'un prototype, je soussigné, Puck, blogueur résident sur Aeiou, serais tout disposé à l'essayer. [Contacter la rédaction qui vous communiquera mes coordonnées.]  Plusieurs blogs se sont plus à relayer l'info la semaine dernière ( 1, 2). Sur Aeiou, c'est Nicolas qui nous a alerté en nous invitant à lire ce billet sur Fubiz. Merci, Nico !



Mythologie contemporaine. Vous vous souvenez sans doute de la pub « T’as le ticket chic, t’as le ticket choc, tic tac toc. » ? Le ticket de métro des transports parisiens, qui est sur le point de disparaître pour être remplacé par des badges électroniques façon Navigo, est pourtant centenaire. Un blog a eu la bonne idée de retracer l'histoire de ce petit bout de carton, en s'accordant autant à son graphisme qu'à l'histoire du tramway et du métropolitain parisien. C'est par ces petits riens que l'on se souvient qu'une 15 centimes pour un billet simple de seconde classe, 20 centimes pour un aller et retour et 25 centimes pour la première classe. Voila le tarif au jour de l'inauguration de la première ligne de métro qui reliait alors la porte Maillot à la porte de Vincennes. C'est Grégoire Thonnat qui nous a mis la puce à l'oreille. " Quoi de plus banal qu'un ticket de métro ? et bien non lui aussi a une histoire, il a connu de nombreuses évolutions et aujourd'hui alors qu'il va progressivement disparaître, il m'a semblé intéressant de retracer son histoire en image. " Un bien beau voyage. Merci, Gregoire !


Petit rappel à tous les designers ou éditeurs de sites désireux de se voir peut-être décerner un "Oscar de l'internet" 2008, de New York. La clôture des inscriptions pour concourir aux 12es Webby Awards... est le vendredi 25 janvier 2008.
Prestigieuse récompense américaine, les Webby sont déclinés en 4 thématiques : Sites Web, Publicité interactive, Vidéos et webfilms et Mobile. Au travers d'une centaine de catégories, ils couvrent tous les domaines de la création numérique on et off line et offrent depuis peu aux étudiants, aux net artistes, aux blogueurs la possibilité de concourir. Pour ces sites, les frais d'inscription sont de 125 $ USD (soient 85 €).
Nos conseils : si vos réalisations n'ont pas besoin d'être anglophones pour l'emporter, elles devront se distinguer par leur graphisme ou représenter à l'échelle du www une authentique French Touch. Telle est la règle - mais aussi le prestige - d'une compétition à visée internationale. Bien sûr, les meilleurs studios de création (support !) et leurs clients en France sont chaudement appelés à participer.
En 2007, avaient notamment été récompensés : David Bowie, Ebay, les boss de Youtube, les Beastie Boys et (Jessica Lee Rose) Lonelygirl15.
Présentation des Webby Awards en fr. Inscrivez-vous ici. Bonne chance à tous ! Rendez-vous au printemps 2008 pour les lauréats. - - Ceci est un communiqué. Les Webby Awards vous sont présentés (pour la France) en partenariat avec Fluctuat.net, la Fing et l'IAB - -


Note : sixième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
préambule
Le design d’interactivité est très lié au Hardware et aux rapports existants entre interfaces d’entrées (Joystick, calviers, souris...) et de sorties (écran, enceinte, vibrations, retour de force...). Un des domaines très en avance dans ce domaine étant le jeu vidéo, je me propose de faire un très rapide état des lieux (très personnel comme toujours ;-). Les jeux sont aussi très importants dans le domaine interactif plus large (site web, téléphonie, installation, borne interactive...), car ils touchent une très large population et permettent donc de développer un vocabulaire puis une grammaire interactive commune au plus grand nombre. Son évolution est donc à suivre avec attention. introduction
En guise d'introduction je vais citer Alain et Frédéric Le Diberder (prise dans leur ouvrage l'univers des jeux vidéos paru en 1998) ; «... dans le domaine des jeux vidéo coexistent : une voie impérialiste et banale, celle qui engrange les progrès techniques pour que la grenouille des jeux vidéo se fasse aussi grosse que le bœuf audiovisuel (la voie Wing Commander) ; et la voie plus modeste et plus originale, qui explore, à technique donnée, ce qu'il y a d'amusant à faire (la voie Tetris). Cette seconde voie n'a pas grand-chose à espérer de graphisme plus détaillé, de mouvement mieux animé et d'une musique d'une toujours plus haute fidélité. Elle n'a pas besoin non plus de faire une grande confiance au "business". C'est la voie rebelle. » Cette réflexion date de dix ans mais elle est toujours d'actualité.
Nous voyons depuis quelques années une vraie pénurie d'idées et de nouveau sujets dans les jeux, pas de nouveau genre (à part le massivement online, mais je le considère plutôt comme un progrès technologique renouvelant les anciens genres comme le RPG, et entraînant de nouveaux usages), pas de nouvelles « stars auteurs » comme l'étaient Miyamoto, Molyneux, Meier (même si on parle un peu de Michel Ancel ou de David Cage en France) et toujours pas de femmes dans ce milieu (ou si peu !)... Il faut savoir que de ne pas mettre en avant un auteur arrange un peu tout le monde (surtout les éditeurs), car la notion de droit d’auteur dans les jeux vidéos reste très floue, contrairement au cinéma ou les choses ont été clarifiés il y a longtemps. Bref ce petit monde est en train de tourner en rond et les joueurs commencent sérieusement à se lasser des suites de suites ou des licences basées uniquement sur des progrès techniques liés au hardware de nos machines (merci ATI, Nvidia, Sony et Microsoft). Une des excuses récurrentes de la part des éditeurs de jeux à ce fait étant que le développement d’un jeu coûte de plus en plus cher (renvoyant la faute aux constructeurs comme Sony ou Microsoft) et ils sont donc obligés de rentabiliser sur des suites de suites. Pour info, en 2003, sur les 100 meilleures ventes de jeu, seul 13 n'étaient pas une suite ou une licence. Les éditeurs sont aussi obligés de penser dès la conception d’un jeu (toujours dans un souci d’économie), aux adaptations sur les différentes consoles et PC. Chacun de ces systèmes ayant des performances et surtout des interfaces d’entrées différentes (du clavier-souris, au joystick en passant par la Wiimote), les gameplay et les nouvelles idées sont donc presque systématiquement broyées dans un souci de normalisation et d’économie. Nous nous retrouvons donc avec des jeux formatés et très conformistes (dans leur violence par exemple) alors que cet Art (le mot est lâché ;-), le jeu vidéo, ouvre un champ infini de possibilités et de libertés (graphique, sonore, conceptuelle, d’usage...).
L'état de la presse spécialisée (papier car les blogs sont heureusement là ;-) en France est... comment dire, un peu navrant et ne faisant rien pour remonter la qualité de la réflexion. Un des exemples les plus flagrants étant les couvertures du magazine Canard PC, pourtant un des magazines papiers les plus intéressants concernant les jeux. Une suite d’images avec des monstres, des héros tous plus fachos les uns que les autres (Rambo a côté est un gentil pacifiste végétarien), bref uniquement de la démonstration de force de testostérone et de violence.
Mon état des lieux est volontairement caricatural, car il existe des jeux novateurs, intelligents et d’une infinie diversité, mais vu de l’extérieur l’univers des jeux vidéos semble n’être qu’un monde de Trolls, d’Orcs ou de guerriers sanguinaires, psychopathes et américains (dans le meilleur des cas ;-)
Ainsi nous pouvons remarquer l’image caricaturale (et pour cause) des jeux vidéos dans les autres médias. Principalement à la télé, les jeux sont toujours considérés comme dangereux et rendant débile, voir responsable de suicide. Nous pouvons tout de même agréablement remarquer que des magazines plus sérieux comme les cahiers du cinéma ou Télérama se sont un peu calmés (les critiques de ces magazines dans les années quatre-vingt-dix étaient assez virulentes envers les jeux) ; certains ont même retourné leur veste par rapport au monde des jeux vidéos avec pour exemple Télérama mettant en avant le futur Metal Gear pour les bonnes choses à espérer en 2008.
La différence entre les jeux et les jouets. Encore une citation pour commencer, celle du créateur de Archon (qui doit-être le jeu auquel j’ai le plus joué dans ma jeunesse) Jon Freeman : «Game companies have focused almost exclusively on hard-core gamers, who seem to prefer a forty-hour game to a half-hour game that can be replayed 100 times. (traduction : Les grandes compagnies se sont presque exclusivement intéressées aux très gros joueurs, qui semblent préférer un scénario de 40 heures plutôt qu'un jeu d'une demi-heure qui peut être rejouée 100 fois). »
Nous pouvons classer les jeux vidéo en deux grandes catégories, les jeux et les jouets. Par exemple Sim city ou Tetris sont des jouets, alors que Splinter Cell ou Zelda sont des jeux. Une fois fini, nous rejouons que très rarement à un jeu, alors que nous rejouons avec plaisir avec un jouet (un ballon qui rebondi est toujours source de plaisir). Pour simplifier nous pouvons dire que les jeux jouets sont basés sur le gameplay pur et dur, sur une mécanique ludique et addictive qui prime sur les qualités graphiques. La règle est très simple à comprendre et le plaisir immédiat. Trouver une nouvelle idée dans cette catégorie est très difficile car elle demande de nombreux tests et de finesse dans la réalisation. De plus, il est très difficile de quantifier le temps qu’une équipe d’auteurs va arriver à trouver une bonne idée de Gameplay. Les autres types de jeux sont plus scénarisés et font appel à beaucoup plus d’artifices visuels et sonores que les précédents. Ce type de jeu se découvre par le temps et demande une disponibilité plus importante (un peu comme un film ou un roman). Quantifier la production d’un jeu de ce type est plus aisé, car il repose sur des « recettes » déjà éprouvées (principalement par le cinéma hollywoodien). Ce genre de jeu est plus facilement vendeur auprès des journalistes, en effet il est plus facile de « vendre » une belle image qu’une « grosse cinématique qui déchire » dans un magazine : vendre un bon gameplay très dur à expliciter par le texte ou l'image est difficile, car une « belle » image ne suffit pas.
Actuellement, un des arguments marketing repris par les journalistes, se focalise surla durée de vie du jeu (j'adore cette expression ;-), on parle souvent de 20, 40 60 heures pour finir un jeu. Cela devient presque une qualité d'avoir un jeu avec une durée de vie très longue, c'est un peu comme si on vous vendait un film ou un roman pour sa durée et non sa qualité. On peut aussi remarquer qu'il est très facile d'augmenter artificiellement la durée de vie d'un jeu, par contre augmenter son intérêt, c'est un peu plus compliqué ;-) De même qu’avoir un 18+ sur sa jaquette rajouterai presque une qualité au jeu, imaginez la même chose dans le cinéma, « ce film est d’autant mieux qu'il est réservé aux adultes » ;-)
Des muscles et peu de cervelle. Nous voyons le marketing de Sony et de Microsoft en train de se battre à coups de milliards d'opérations par seconde, de milliards de polygones par seconde, de bande passante… Toute la puissance des nouveaux processeurs passe dans le travail graphique (nombre de polygones, Shaders, HD ...) mais peut de place pour le reste comme l'IA (intelligence artificielle qui ferait du bien aux bots ;-), l'évolution des interfaces utilisateurs (Hardware, comme les Joysticks, ou Software).
Depuis cinq ou six ans le FPS est devenu roi avec une base de jeu assez simple, en gros, les cow-boys et indiens de la cour de récréation (avec parfois une idéologie très douteuse) ; une fois ce principe imposé, nous avons une suite de clone plus ou moins bien réalisée. La bataille marketing se joue principalement sur le graphisme et la technique (de très haut niveau) et très peu sur le gamePlay et les nouvelles idées (à l’exception de Portal par exemple).
Nous voyons donc depuis quelques années une « amélioration » en terme d’hyperréalisme (qui est par définition inatteignable) et de réalisation (au sens cinématographique) mais une stagnation certaine en terme d'idées de Gameplay, par rapport à la décennie précédente. Il est beaucoup plus facile de faire une image séduisante qu'une image avec du sens, croyez-moi, je suis graphiste de formation ;-)
Il est à noter que quand les professionnels des jeux vidéo (des concepteurs aux journalistes) parlent de graphisme, il ne s'agit pas de direction artistique, d'idée, de prise de position, de référence culturelle, de sens… mais uniquement de prouesses techniques : « Nous affichons trois milliards de polygones par secondes en dix milliards de couleurs…» ;-). Imaginez un critique de cinéma nous racontant que son film favori est en couleur, tourné en 24 images par secondes et avec du son en 10.1 ;-) Dans les jeux vidéos, l'adage : « si on peut le faire, on le fera ! » est toujours vrai ; en effet, si une nouvelle carte vidéo, ou une nouvelle technologie, permet d'afficher des milliards de couleurs en relief alors on le fera, sans se poser la question si c'est utile ou intéressant pour le jeu et son contenu, pourquoi ne pas faire un jeu en 2D en noir et blanc par exemple ? Il existe même de nombreux jeux uniquement basés sur un progrès technique (moteur physique, rendu de l’eau et du vent, effets de particules…). Le brief de départ étant, on a une nouvelle techno, à vous de greffer une idée et une histoire dessus, allez au boulot, c'est pour Noël prochain ;-) Et Nintendo dans tous ça.
Heureusement que certaines personnes et sociétés tentent de faire bouger ce monde étonnamment sclérosé. %%% Il est remarquable de voir que le "courage" et l'audace ne viennent pas que des petites sociétés (comme on aurait souvent tendance à le croire) mais aussi de très grandes sociétés (principalement japonaises).
Ces jeux ou sociétés prennent donc le risque de débroussailler de nouvelles directions permettant de faire avancer les choses au risque de se planter financièrement :
En premier, sans contestation possible, Nintendo avec des jeux comme Mario 64 sur la Nintendo 64, à mon avis un des premiers jeux utilisant avec une grande intelligence la 3D dans un jeu non hyper réaliste. La série Mario Paper pour le mélange innovant du gameplay 2D/3D, ce jeu mélange représentation 2D et 3D dans un même Gameplay. Cette série nous pose la question de la représentation sur une surface plane (votre moniteur). il faut sans cesse faire des allers et retours dans deux modes de représentation (une sorte de stratégie du détournement) et chaque mode se complète pour le plus grand plaisir du joueur. Mario Paper joue aussi sur les codes de représentation, on se retrouve dans des univers filaires, puis pixelisés à outrance, d’illusions d’optiques… bref nous avons là une vraie œuvre posant des questions tout en restant parfaitement ludiques.
Super Mario Paper  Zelda the Wind Waker , pour sa direction artistique audacieuse utilisant un rendu cartoon (on peut ne pas aimer, mais ce n'est pas le problème), et sa parfaite réalisation… Plus récemment nous avons un chef-d’œuvre absolu comme Super Mario Galaxy sur WII. Tout en conservant les codes classiques des Marios : encore et toujours sauver la princesse Peach… ce jeu bouleverse une fois de plus les notions de Gameplay lié à la 3D. Super Mario Galaxy nous projete dans un univers poétique et sphérique fait de multiples petites planètes ayant chacune ses propres lois (gravité, d'élasticité, comportements…). le gameplay est sans cesse renouvelé et utilise à merveille ces nouveaux paradigmes. Nous avons aussi une parfaite adéquation entre la Wiimote et le jeu, après deux minutes de jeu, le maniement de la manette semble totalement acquis et intuitif. Super Mario Galaxy 
La grande force de Nintendo est d’arriver à inventer des gameplay en parfaite harmonie avec les interfaces d’entrée. Toujours chez Nintendo, nous pouvons aussi remarque la console DS de Nintendo avec son incroyable écran tactile et son micro-intégré et les jeux comme Pac-Pix, Electroplankton ou Yoshi Touch&Go (qui ne sont pas tous de Nintendo cette fois) Nintendo et ses concepteurs (comme Miyamoto) utilisent toujours les contraintes et les limitations techniques de ses machines (de la GameBoy à la N64 en passant par la nouvelle DS ou la WII qui ne sont jamais les machines les plus performantes techniquement de leurs époques) comme matière et inspiration à développer de nouveaux concepts. On dirait que les contraintes les poussent à avoir toujours plus d’idées que leurs concurents pour notre plus grand bonheur. Par exemple, La Nes fut lancée avec courage en plein marasme financier durant les années quatre-vingt, à un moment ou plus personnes ne croyant en l’avenir des jeux vidéos. La politique de licence (Nintendo faisait un choix drastique sur les éditeurs ayant l’autorisation de sortir des jeux sur sa console) a permis d'améliorer la qualité des jeux vidéo, relancée l'intérêt des joueurs et a donc permis de relancer cette industrie. C’est aussi Nintendo l’inventeur du joystick moderne (croix et boutons) avec l’arrivée de la NES en 1983 au Japon. Nintendo, étant à la fois constructeur et producteur de jeux, arrive à innover dans les deux domaines à la fois. Nous pourrions comparer Nintendo à Apple, fournissant à la fois le Hardware (le Mac) et le Software (l’operating System).
Le Joystick de la NES en 1983.
La Gameboy, malgré des performances techniques inférieures a ses concurrentes (NEC PC Engine ...) de l’époque (1989) a réussi à s'imposer grâce à la qualité du gameplay des jeux proposés (les "Marios"…) et de son prix. Le Joystick analogique de la N64 (1996) ayant révolutionné la manière d'aborder l'interface utilisateur (retrouver une interface analogique dans un monde digital). La DS avec son double écran mais surtout son micro et son écran tactile ouvrant de nouveaux horizons aux jeux vidéos. Grâce à ces nouvelles interfaces d'entrées, de nouvelles possibilités sont offertes aux créateurs et vont permettre une implication encore plus grande de l'utilisateur. En effet l'interface de l'écran tactile change radicalement l'approche que nous pouvons avoir du gameplay.%%% Et maintenant la Wiimote, qui semble apporter enfin du nouveau et surtout ouvrir de nombreuses possibilités créatives et ludiques sans aucune limitation de l’âge des joueurs (j'ai pu tester entre 3 ans et 80 ans, ça marche parfaitement). J’attend onc avec impatience la WII Fit, le pèse personne utilisé comme interface d’entrée ! Nintendo est passé maître dans l’art du jeu et de l’interactivité sans cesse renouvelée. Il faut aussi savoir que cette société date de 1889, et était déjà dans le jeu bien avant l'époque des jeux vidéos. Cette société a en effet débuté dans le commerce de jeux de carte et n'a donc jamais cessé de travailler dans cet environnement ludique quelques soient les technologies. Je suis sûr que si demain nous inventions un nouveau média, Nintendo serait la société la plus apte à développer des jeux dessus grâce à son incroyable expérience.
Dans les jeux innovants, il faut aussi, tout de même citer Sony (à ma grande surprise, car Sony est un peu devenu le Microsoft Japonais) avec le système vidéo Etoy, et aussi un peu en vrac le premier Sims, Eco pour le gameplay très envoûtant et lent, le premier GTA III pour son univers cinématographique assumé et sa bande son jouant sur la nostalgie et ses références culturelles se situant hors du jeu vidéo. Killer 7 pour la direction artistique volontairement lowtech et assumé, Okami pour son « pinceau », Darwinia dans le graphisme abstrait (à la TRON) pour un RTS (qui d'habitude se retrouve plutôt au milieu des elfes et des orcs ; -). In Memoriam pour le concept novateur du jeu en réseau (même si le premier jeu de ce genre était Majestic de EA), Portal pour une utilisation innovante de la 3D dans un univers réaliste, et heureusement encore beaucoup d'autres comme Rez, LocoRocco, Ecochrome ou même Patapon. %%% Il faut aussi signaler des jeux japonais comme Ikaruga poussant à son paroxysme un genre semblant éculé comme le Shoot Em Up (cela devient à mon avis des œuvres d’arts interactives à ce niveau). Le contre exemple de Nintendo est Electronic Arts.
L'évolution de EA au cours de ces vingt dernières années, de Trip Hawkins (mise en avant des auteurs et des idées) au marketing mondial actuel basé presque uniquement sur les licences et prenant un minimum de risque.
Voici une petite liste des premiers jeux très novateurs pour l’époque d’Electronics Arts (une liste plus complète là) :%%%
Pinball Construction Set (1982), Music Construction Set (1984), Adventure Construction Set (1985), Racing Destruction Set (1985), Archon (1983), The Seven Cities of Gold (1983), M.U.L.E. (1983), la première simulation économique ludique, One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) , une des premières simulation de basket et surtout la première licence liée au jeu vidéo, Murder on The Zinderneuf (1984), jeu de détective toujours différent à chaque nouvelle partie (une sorte d'enquête policière générative)... Nous pouvons donc remarquer que la plupart de ces jeux étaient des pionniers dans leurs genres, à cette époque on se permettait de tester et de lancer de nouvelles pistes. Bien sûr un jeu coûtait beaucoup moins cher à développer à cette époque, les risques étaient donc moins importants, mais en même temps des sociétés comme EA étaient beaucoup moins solides financièrement qu'à l'époque. un « spectacle total ». Je pense que le jeu vidéo (sous toutes ses formes) va définitivement remplacer le cinéma dans ce siècle comme média dominant, le jeu devient le « spectacle total », tout comme l'opéra et le cinéma l'ont été auparavant dans les siècles précédents. Le cinéma ne va pas disparaître et va bien sûr continuer son chemin (tout comme le livre, théâtre, l'opéra, la radio...) mais il va devoir se positionner par rapport aux jeux vidéo (ce qu'il a déjà commencé à faire). Ce n'est pas au jeu vidéo de se positionner par rapport au cinéma, mais bien le contraire. La question que doivent se poser les gens du cinéma c'est : « comment continuer de faire du cinéma avec l'arrivée du jeu vidéo, comment évoluer, comment se différencier ? ». C’est une problématique que nous avions déjà entre la peinture et la photo au XIXe siècle, la radio et la télé dans les années cinquante... Le jeu va être le principal moteur de l'évolution de l’interactivité et de la naissance de nouvelles pratiques et usages dans notre monde numérique. Suivre son actualité, s’annonce donc passionnant durant ces prochaines années. Merci à GameKult pour les captures d’écrans Quelques liens :
--> http://www.gamepedia.fr/
--> http://www.grospixels.com/site/nintendo.php --> http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/ --> http://www.overgame.com/ --> http://www.nofrag.com/ --> http://blog.artcadeplaystation.com/ --> http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/ --> et bien sûr : http://www.fluctuat.net/Jeu-video


Loïc (du Bureau l'Imprimante) nous suggère le site CommandShift3, dont nous n'avions (effectivement) par encore parlé. Le principe est simple comme un clic : "CommandShift3 is like Hot or Not. Except, instead of clicking on hot babes, you click on hot websites". A votre gauche, le site le plus apprécié du moment, edit.for Lulu, un label japonais qui aime les cochons dans l'espace. A votre droite, VideoSonicLab, le site le plus moche de tous les temps (selon CommandShift... parce que j'en connais des plus gratinés encore). Les commentaires sur les sites proposés sont souvent assez justes. Vous pouvez bien sûr proposer vos propres sites et observer semaine après semaine le résultat du crash test. (merci Loïc !)
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