Aeiou, le blog de Flu. Blog !
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A l'occasion du Forum Les Entretiens du nouveau monde industriel, les 27 et 28 novembre au Centre Pompidou, un théoricien et deux designers de renom décryptent les enjeux du design à l'ère du numérique. Publiées de façon quotidienne, retrouvez ci dessous les trois interviews de Bernard Stiegler, Jean-Louis Fréchon et John Maeda.

Police ! Votre ADN !

Posté par Troudair le 15.03.08 à 09:50 | tags : arts visuels, design numérique
Quand WEB2DNA est sorti il y a quelques années maintenant, tout le monde s'est moqué en prétendant que ça ne servait vraiment à rien d'avoir une représentation graphique de "l'ADN" de son site web.
Mais aujourd'hui, où la modernisation du pays avance à grands pas, l'utilité de cet outil en devient bien plus évidente.
Et oui ! Qui nous dit que bientôt, les sites web autorisés à rester en France ne feront pas l'objet de tests ADN, eux-aussi ?
Allez vite vérifier, en prenant bien soin de ne pas utiliser Firefox, bande de gauchistes !

l'ADN de Flu
[L'ADN de Fluctuat.net]

La ville du spam

Posté par Troudair le 14.02.08 à 07:59 | tags : flash, spam, design numérique
SpamologyIrad Lee a passé 10 ans à collecter et analyser les messages de spam qui lui parvenaient, persuadé qu'au travers de leur analyse, il pourrait mettre en évidence des caractères distinctifs de chaque période.
Spamology est la représentation graphique de cette analyse, un beau voyage à grande vitesse dans tous les mots-clés employés par les spameurs, symbolisés par des carrés empilés.
Plus la redondance du mot sur une période donnée est importante, et plus les carrés montent haut, comme les gratte-ciel d'une ville aux bâtiments nommés "viagra", "erection" ou encore "nigeria".

Disque dur en zoom

Posté par Troudair le 27.01.08 à 09:26 | tags : logiciels, microsoft, design numérique
SeadragonSuite aux interrogations provoquées par le billet consacré au Hard Flowers de Pascal Chirol, voici l'une des propositions d'organisation non-arborescente des données actuellement à l'étude chez Microsoft.
Cette vidéo présente le logiciel Photosynth, mais c'est surtout la première partie de la conférence qui nous intéresse, dans laquelle on peut voir à l'oeuvre l'application Seadragon.
Dans cette démo, Blaise Aguera y Arcas se déplace dans les données de son disque dur grâce à un zoom ultra-fluide permettant de plonger littéralement dans chaque fichier.

Potentiellement, toute donnée peut abriter un nombre infini d'autres données, pour peu qu'on zoome assez. Ainsi, une photo peut abriter des centaines d'autres photos, logées dans un seul recoin de l'image, ou encore une encyclopédie peut être placée à l'intérieur d'une des lettres d'un mot d'un autre document. Ceci ne perturbe en rien la lecture puisque au niveau de zoom nécessaire pour lire, ces données minuscules n'apparaissent pas.
Tout ça, bien sûr, fonctionne par un système de méta-données, c'est à dire que si vous voulez coller l'Encyclopédia Universalis complète à l'intérieur de deux mots différents de votre document, votre disque dur n'aura à stocker ce fichier qu'une seule fois.

On reparlera peut-être plus tard du logiciel Photosynth, basé sur la technologie Seadragon, car celui-ci mérite bien une réflexion pour lui tout seul.

Disque dur en fleurs

Posté par Troudair le 23.01.08 à 08:11 | tags : logiciels, media art, design numérique

Botanique et informatique font encore bon ménage.
Spécialisé dans les représentations graphiques de données, en particulier celles contenues dans nos disques durs, Pascal Chirol propose, avec Hard Flowers, un système de visualisation qu'on aurait peut-être dû présenter au printemps.
Après un scan du disque, son logiciel offre en effet un beau bouquet virtuel, chaque fleur représentant un répertoire, plus ou moins développé selon son contenu. Libre à l'utilisateur de se promener ensuite en 3D au milieu de son disque, comme au milieu d'un jardin d'informations.


Outre l'aspect très esthétique de ce projet, Hard Flowers est surtout l'une des nombreuses réflexions qui occupent programmeurs et designers depuis bien longtemps : comment sortir de l'arborescence en dossiers imposée depuis longtemps par Microsoft (et Apple) ?
Inspirée d'un mode de classement archaïque (le rangement du papier dans une armoire, imaginez...), le système fichier/dossier est toujours la solution de prédilection proposée par les principaux systèmes d'exploitation, quand pourtant celle-ci limite considérablement le potentiel d'organisation des données sur nos machines.
Mais comme la révolution du classement n'est pas pour demain, ne reste plus qu'à attendre en regardant pousser nos belles plantes numériques.

 


John Maeda (part V)

Posté par Etienne Mineur le 14.01.08 à 16:32 | tags : media art, design numérique, design

Note : cinquième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.

John Maeda

1995 fut l’année de la découverte par de nombreux jeunes designers français du premier livre disquette Reactive Square de John Maeda, de la série des Reactive Books publiée tout d'abord sur disquette puis par la suite sous la forme de mini-CD-Rom. Cette série fut éditée par la société japonaise Digitalogue. Cette découverte se réalisa grâce au salon du MILIA à Cannes, en effet sur ce salon (salon consacré aux éditeurs multimédias), se trouvaient presque tous les éditeurs et diffuseurs du (petit) monde du multimédia de l’époque. La société d’édition Digitalogue, avec son directeur Naomi Enami, fut un des très rares éditeurs à publier de vraies œuvres interactives originales et non pas des suites de suites d’encyclopédies soi-disant interactives. Pour les plus jeunes ;-), je vous rappelle qu'en 1995, le Web n'existait pas ou si peu et sous une forme totalement différente de notre Web contemporain. Les éditeurs « classiques » venant du monde du livre considéraient ce nouveau support numérique (le Cd-rom) uniquement comme un nouveau support de stockage, et non pas comme les prémices d'un nouveau langage porteurs de nombreux espoirs et possibilités. La majorité des Cd-roms de cette époque fut des compilations d’œuvres préexistantes sur le support papier (roman, encyclopédies…). Seul les gens du jeux vidéos avaient déjà pu entrevoir ce nouveau monde « interactif » qui allait « s'offrir » à nous dans un futur proche.

Il faut aussi noter dans ces éditeurs précurseurs, l’équipe de Voyager (New York) qui développa de nombreux CD-ROM originaux comme Poetry in Motion de Ron Mann, The Complete Maus de Art Spiegelman, Puppet Motel de Laurie Anderson, The Society of Mind de Marvin Minsky, Freak Show des Residents… Et aussi quelques réalisations françaises, notamment sous l’impulsion de la RMN (Réunion des musées nationaux). Sans oublier en 1999 Alphabet, le chef-d’œuvre de cette époque, une parfaite adéquation entre l’animation, l’interactivité et le design sonore. En effet ce CD-Rom est l’aboutissement de toutes ces recherches concernant les relations intimes que pouvaient entretenir, l’image, l’interactivité et le son. Basé sur les dessins de l’illustratrice polonaise Kveta Pacovska. Muriel Lefebvre, Frédéric Durieu et Jean Jacques Birgé ont pu développer tout un monde de poésie, de jeux, d’intelligence, de plaisir, et d’humour… basé sur l’interactivité. C’est une œuvre réellement poly-sensorielle, vous pouviez aussi bien utiliser le clavier, la souris ou votre micro pour naviguer dans cet abécédaire interactif et poétique (à se procurer d’urgence si vous ne l'avez jamais vu).

Mais revenant aux Reactives Books de John Maeda, simples et radicaux, qui furent un choc pour les graphistes (et les autres ;-), en effet cette époque était plutôt caractérisée par la fascination technique des performances techniques de la machine (est-ce fini ? ;-). C’était le règne du filtre PhotoShop et de la « 3D cheap » (les fameux logos tournant en flammes). Maeda, dans ces petites expérimentations interactives, remettait les choses en place : la qualité de l’interactivité est primordiale et signifiante, l’aspect graphique dans l’interactif n’est que secondaire. Il essayait de mettre en avant l'interactivité au détriment de l’aspect formel, il essayait de toucher cette notion d'interactivité, ou plus précisément de réactivités comme il préfère le dire. Chaque livre de sa série des Reactives Books utilisait une interface d’entrée (le micro, le clavier, la souris, l’heure de votre ordinateur et même pour finir une web cam). À chacune de ces interfaces d’entrée il proposait dix manières de l’utiliser, de la détourner, de jouer avec.
Nous retrouvions cette attitude chez de nombreux acteurs du Net Art, mais Il se concentre principalement sur l'aspect interactif et ses implications.

Quelques exemples de ses réalisations graphiques :

Best of John Maeda

© John Maeda

Il faut aussi savoir que John Maeda est d'origine japonaise, il a fait ses études aux États-Unis au MIT en tant qu'ingénieur, puis il est reparti étudier dans son pays d'origine dans une école d’Art, la Tsukuba university institute of art and design.
Il connaît donc à la fois la culture occidentale et japonaise, et maîtrise la culture technique et artistique. Bref une très grande ouverture d’esprit lui permettant d'avoir une vision très large et pertinente de notre monde de plus en plus technique.
Un autre détail, il est l’heureux papa de cinq filles, je dis ça, car ses premières expérimentations interactives furent conçues pour expliquer le maniement de la souris et du clavier à ses filles.

En 1996 John Maeda est nommé Professeur au Media Lab, MIT. Le Visual Language Workshop (initié par Muriel Cooper) change de nom en Aesthetics + Computation Group (ACG)

Il continua donc en parallèle son activité de designer et de Professeur. Sa pratique graphique toujours très proche de la programmation évolue dans une direction très formelle. En effet, il développe ses propres outils (par exemple il est à l'initiative du programme Design by Numbers) et conçoit des images uniquement faisables par code informatique (formes mathématiques très complexes, répétition à l'infini de trame, de formes…).
C’est un vrai explorateur du code informatique lié au graphisme. Il expérimente sans cesse de nouvelles voies, aussi bien pour le domaine de l'affiche que pour le domaine interactif.
En tant que Professeur on peut signaler sa grande importance dans le développement de désigners/développeurs de grand talent comme Peter Cho, Benjamin Fry, Casey Reas, Golan Levin ou même David Small (je vous conseille l'exploration de ces différents sites web).

Maeda est aussi important par son discours, préconisant de ne pas utiliser PhotoShop ou tout autres logiciels commerciaux (nous pourrions donc parler presque de discours politique à ce moment). En effet, pour lui, en utilisant un logiciel préfabriqué vous n’êtes pas vraiment libre dans vos créations (nous retrouvons ce même discours chez Richard Stallman, l’initiateur du projet GNU, mais avec une problématique très différente).
Il faut pouvoir façonner son propre outil de conception numérique afin de se libérer des habitudes et des facilités offertes par les logiciels commerciaux standardisés (Adobe is Evil ;-). Il combat activement le fait de manipuler de vieilles idées avec de nouveaux outils. Il pense que nous continuons toujours de travailler en regardant dans un rétroviseur, alors que ces nouveaux outils devraient ouvrir vers de nouvelles pistes créatives.

Mais nous pourrions objecter qu’en utilisant un logiciel comme Processing (c'est un outil permettant de programmer des animations et des images uniquement par code, ce programme est issu des recherches de Maeda et de ses étudiants), sommes-nous vraiment libres ? à en juger par les productions formelles réalisées avec ce langage nous pourrions en conclure que non ! En effet, formellement il existe une grande similitude entre ces différentes œuvres, tout comme les animations produites avec le logiciel commercial Adobe Flash qui se ressemblent beaucoup en général. Pour information, regardez cette animation (Matrix) de John et James Whitney datant de 1971 et entièrement codée sur des ordinateurs (IBM) de l’époque, cela ressemble beaucoup aux animations Flash du début des années 2000.

 

 


Chaque « Frame Work », qu'il soit un logiciel ou même un langage de programmation, entraîne donc une direction formelle très forte (nous pourrions aussi continuer la discussion sur l’influence du langage sur notre culture...).

Plus tard, John Maeda prit beaucoup de recul par rapport à cette attitude très formelle concernant le design. En effet depuis quelques années, il s'est lancé dans la quête du Saint Graal du designer : la simplicité. Il débute un blog (http://lawsofsimplicity.com/ et aussi actuellement http://simplicity.media.mit.edu/) concernant cette quête. Il en sortira un livre traitant des différentes lois de la simplicité. Il s’agit d'une réflexion sur notre rapport aux nouvelles technologies et à nos nouveaux usages. Toujours en se posant la question de savoir si les nouvelles technologies nous facilitent vraiment la vie. De quelle manière un designer peu aborder les nouveaux médias avec simplicité ? Il n'est bien sûr pas le premier (et ni le dernier !) à se poser ses questions, un des exemples les plus marquants étant l’école Allemande du Bauhaus dans les années 1920. Mais il essaye de reposer ces problèmes classiques du design dans notre nouvel environnement numérique.

Chez Maeda, on peut toujours retrouver cette fascination-répulsion pour l’informatique. Il est profondément attiré par le numérique et ses possibilités, mais il se pose sans cesse la question : à quoi sert vraiment l’informatique ?

En guise de conclusion, John Maeda vient juste d'annoncer sa nouvelle nomination en tant que directeur de la prestigieuse Rhode Island School of Design (effectif à partir de juin 2008). Arrêtant donc son aventure au Media Lab. Le voilà donc parti pour une nouvelle aventure pédagogique, dans un école beaucoup plus proche du design graphique que le Media Lab, à suivre donc avec une très grande attention.

Bibliographie :
2006 De la simplicité
2004 Creative Code, Thames and Hudson
2000 maeda@media, Thames and Hudson / Rizzoli / Bangert Verlag
1999 Design By Numbers, MIT Press
1998 Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
1997 12 o’clocks, Digitalogue Co.
1996 Flying Letters, Digitalogue Co.
1995 Reactive Square, Digitalogue Co.

Je dois aussi signaler le catalogue de son exposition à la fondation Cartier : John Maeda : Nature (2005)
ps : je fus le concepteur graphique de ce catalogue.

Quelques liens :
son site perso : http://www.maedastudio.com/index.php
une conférence au TED : http://www.ted.com/speakers/view/id/155
et sur Fluctuat.net 


L’interface graphique à la papa (part IV)

Posté par Etienne Mineur le 10.12.07 à 12:30 | tags : design numérique, design

Note : quatrième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.

Sous ce titre un peu provocateur je vais parler de l’interface graphique dans nos Operating System.
Dans une première partie je vais tenter de faire un très court résumé des différentes avancées et inventions dans le design de l'interface graphique, pour cela je vais vous parler de quatre personnalités essentielles dans ce domaine. J’imagine que ces personnes n'étaient pas seules en créant ces avancées techniques, conceptuelles et ergonomiques, mais les différentes sources que j'ai pu consulter (de Wikipedia, à différents sites web, en passant par de nombreux livres et interviews…) semblent s’accorder sur les paternités de ces inventions.

Une autre chose, quelqu'un à fait un commentaire sur mon billet précédent (sur la souris) expliquant que ce genre de considérations sur la souris était un truc de mec (donc de gros Geek ;-) peut-être ! Mais je pense sincèrement que la manière dont nous interagissons avec nos ordinateurs, influence notre manière de penser et donc de créer. Tout comme l'invention du livre avec ses pages séparées ont changé notre manière de lire et donc de penser, les interfaces avec nos ordinateurs sont donc signifiantes et influencent grandement notre manière de penser. Tout comme la souris est l’objet que vous touchez le plus dans votre vie, l’interface graphique de votre ordinateur est la chose que vous voyez le plus dans votre journée (et surement dans votre vie!). N’ayez pas peur je ne me lance pas dans un cours sur Marshall McLuhan (mouse is the message ;-) ou de philo !

L'idée n'est pas de refuser ces interfaces (ce qui serait aussi idiot que de refuser le livre, la photo ou le cinéma) mais bien d’avoir conscience de l’importance de l’utilisation de nos interfaces sur nos modes de pensées.


Graphic User Interface Hall of fame


photo du Xerox STAR à la fin des années soixante dix

Après Douglas Engelbart et l'invention (entre autres) de la souris, de nombreuses personnes ont commencé à réfléchir aux implications et possibilités qu'offrait cette souris, et comment ce nouveau système de pointage pourrait servir à une interface homme machine nouvelle, différente et surtout efficace.
Cette élaboration d'une interface homme machine basée sur l'interface graphique se développa principalement durant les années soixante dix au PARC (pour Palo Alto Research Center) de chez Xerox.

Tim Mott fut l’inventeur de la métaphore du bureau d’ordinateur chez Xerox dans les années soixante-dix, il fut aussi à l’origine de la société de jeux vidéos EA (Electronics Arts avec Trip Hawkin), puis par la suite il fonda encore une autre société du nom de Macromind (devenu Macromedia par la suite, Director, Flash…), bref, respect Monsieur Mott  !
Travaillant au Parc de Ranx Xerox, Tim Mott, en tentant de simplifier pour l'utilisateur la navigation dans des données numériques toujours plus complexes, essaya d'utiliser la métaphore du bureau (Office et non pas Desktop au début, ce qui explique le fait d’avoir virtuellement une corbeille à papier sur notre bureau ; -). Considérer que son écran est un modèle réduit de bureau avec sa table, sa poubelle, sa photocopieuse, sa boîte à lettre… afin d'aider l'utilisateur non-informaticien à appréhender facilement ces nouveaux outils. Auparavant d’autres personnes eurent la même intuition (métaphore de pièce, de bureau, de bâtiment…), mais, à la différence de Tim Mott, ils essayèrent de simuler d'une manière réaliser ces nombreuses métaphores, utilisation de la 3D, respect de l'échelle des objets représentés entre eux… bref c'est en simplifiant et en testant énormément son nouveau concept que Tim Mott inventa et concrétisa la métaphore du bureau sur nos ordinateurs.

Larry Tesler travailla chez Xerox au PARC (comme visiblement tout le monde à cette époque;-), puis pour Apple (sur le projet Lisa et le pour le premier Macintosh), Amazon, et il travaille actuellement chez Yahoo! en tant que Vice President du User Experience and Design Group.
Il est un des précurseurs de l'interface homme machine moderne, il est l’inventeur du copier-coller et du double clic. On lui doit aussi le retour à la souris à un seul bouton (avant le Lisa en 1983, les prototypes du PARC avaient des souris à trois boutons). Il travailla aussi beaucoup sur la conception du système des icônes pour l'interface du Lisa.

--> une vidéo chez ZDnet

--> et le blog du monsieur

Bill Atkinson inventeur et développeur de l'interface du Lisa puis du Macintosh. Bill Atkinson, développeur de génie, travailla chez Apple entouré d’ancien du Parc de Xerox Tim Mott et Larry Tesler entre autres), il arriva à synchrétiser et synthétiser toutes ces inventions et arriva même à sublimer toutes ces avancées majeures dans l'interface du Lisa d’Apple (puis du Mac). De plus Il inventa la barre de menu, la sélection au lasso (pour Mac Paint), et développa toute la partie graphique du Lisa (QuickDraw).
Il est aussi l’auteur d’HyperCard et de MacPaint (un des premiers logiciels bitmap).
Actuellement, Bill Atkinson a arrêter l'informatique pour se consacrer à la photo. Après avoir connu pendant des années des outils pour des créateurs et des artistes, il a décidé lui aussi de passer la frontière et de se consacrer à un art, la Photo.

--> Son site web

Et je n’oublie pas Jef Raskin à l’origine du Macintosh (avec l’aide de Burrell Smith)

--> si l'historique des GUI vous intéresse : http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_graphical_user_interface

--> concernant l’histoire du PARC de Xerox : http://www.digibarn.com/collections/xerox-all.html

--> et aussi un livre essentiel et passionnant : http://www.designinginteractions.com/book


L’interface graphique contemporaine
Comme vous pouvez le remarquer presque tous les jours, nous continuons de travailler et d'utiliser ces inventions datant pour la plupart de plus de trente ans (voir quarante ans pour certaines). Si vous observez votre écran aujourd'hui, vous pouvez toujours voir une corbeille, des menus déroulants, une souris, un clavier (issu des machines à écrire) bref l’évolution de l'interface semble s'être arrêté il y trente ans. Une fois les grands principes mis en place, nous n'avons fait que perfectionner ces avancées. Mais très peu de nouvelles choses sont apparues (dans l'interface utilisateur, je précise ; -)

Nous sommes donc toujours sous le règne du WIMP, à quand le post WIMP ou le neo WIMP ?
Malgré l'exposition de l'informatique, des réseaux, de nouveaux usages, nouvelles pratiques, accroissement exponentiel de la puissance de nos machines… les systèmes d'interfaces sont restés les mêmes. Nous utilisons le même vocabulaire et la même grammaire qu'il a trente ans malgré l'évolution et les changements énormes qui se sont passés durant ces dernières années.
Les différents constructeurs (Microsoft et Apple principalement) ont très peu fait de changements dans cette interface. Ils sont restés sur des acquis, sans se fatiguer à repenser cette interface. Voir pire, avec par exemple le dernier OS d’Apple (Léopard) qui est un retour catastrophique en arrière en terme d'ergonomie. En effet, Apple qui était le champion, de l'interface utilisateur, qui fut la première société a osé proposer pour le grand public une nouvelle interface graphique moderne et intuitive (fenêtre, souris, desktop…) à depuis le fameux système OSX commencé à perdre petit à petit sa philosophie d’origine (penser à l'utilisateur avant tout). Les interfaces graphiques ont commencé à se surcharger graphiquement (et je ne parle même pas de la 3D), rajouter des fonctionnalités confuses… et surtout perdre en vélocité et en facilité d'utilisation. Si vous ouvrez par hasard un vieux Mac (oui ça arrive ; -) sur un système datant de 10 ans, la première surprise est la rapidité à laquelle s'ouvrent les fenêtres sur votre bureau. Même chose avec un « vieux » Palm, sa vélocité est exemplaire en comparaison du dernier Nokia, Sony Ericsson ou de mon HTC Touch (Windows mobile 6, écran tactile, Wifi…). Bien sûr, de nombreuses fonctionnalités et possibilités nous sont dorénavant offertes mais au détriment d'une simplicité et surtout de la vélocité de l'interface. C'est assez exaspérant d'attendre plus d'une seconde, à chaque fois que vous demandez quelque chose à votre téléphone portable. Cela casse votre dynamique de travail, c'est comme si à chaque fois que vous deviez écrire une idée sur papier, votre crayon disait entre chaque mot : « attends, attends ! je cherche un peu d'encre et je suis à toi dans une ou deux secondes », vous perdez le fil vos idées et ça vous énerve (je caricature volontairement, mais l'idée est là). Les interfaces, malgré leurs prétendues modernités, nous ralentissent et nous ne simplifient pas la vie en fin de compte (pensez aux nombres d'heures que vous avez pu passer devant une jauge de chargement, ou une petite roue qui tourne, ou un problème de synchronisation entre votre téléphone et votre ordinateur ;-)

Je ne comprends pas trop ce retournement de situation dans l'interface graphique du Mac. Apple garde toujours une très grande sobriété et une intelligence certaine dans le design objet de ses produits (toujours avec l’Ipod, l’Itouch…) mais se fourvoie totalement dans son design graphique et d’interface.
Il semble qu'il y ait deux philosophies antagonistes en interne chez Apple : une direction très minimaliste et fonctionnelle concernant les objets (Ipod, les Power Book, les claviers…) et une voie décorative et faussement grand public concernant le design graphique des interfaces. C’est la première fois qu’Apple perd complètement sa cohérence entre le design objet et son design virtuel, sûrement le reflet d’une bataille en interne de personne (mais je ne suis pas dans les secrets d’Apple ;-).
Sûrement une partie de l’équipe marketing disant que pour plaire au grand public il faut faire une interface de plus en plus spectaculaire, en 3D, réaliste au maximum, animée dans tous les sens, du son en surround, de la fumée quand une application se lance… et de l’autre côté (peut être aussi du marketing, qui sait !) essayant de persuader Steve Jobs, qu'une bonne interface est une interface qui disparaît tellement elle est évidente pour l'utilisateur (avec pour bon exemple la mollette de l’Ipod). Malheureusement notre ami Steve Jobs semble tomber dans le côté obscur de l’interface, et nous allons en payer les pots cassés de cette guerre interne.

Je ne parle même pas de Microsoft et de son Vista, mais je crois que les critiques peuvent être les mêmes (mais je ne travaille pas assez sur Vista pour en parler sérieusement). Dans le même panier (si j'ose dire) se trouve aussi Adobe, avec ses palettes à n'en plus finir et ralentissant définitivement ses applications. je n'ai pas fait le calcul, mais je suis sûr que la gestion de l'interface graphique doit occuper plus de la moitié du temps du processeur (j'exagère une fois de plus ;-), sans parler de la gestion catastrophique en terme d'ergonomie des palettes sur Adobe Flash par exemple (avec ses aimantations exaspérantes sur un « petit » écran). Encore Adobe, si vous regardez l'interface de Adobe After Effect, elle n'a pas bougé depuis Cosa After Effect (le nom d'origine d’after Effect datant de plus de dix ans). Les designers d'interface de ces sociétés se reposent sur le fait que la surface de nos écrans est de plus en plus grande et que nos machines sont de plus en plus rapides. Mais comme tout le monde pense la même chose (chez les fabriquant comme Apple et comme chez les designers d'Applications genre Adobe) nos systèmes sont « plombés » et ralentis sous le poids de nouvelles possibilités pas toujours très pertinentes. Attention, je ne dis pas qu'il faille tout arrêter, bien au contraire, mais repenser à la base le vocabulaire interactif de nos applications. Augmenter à chaque fois par deux le nombre de palettes disponibles dans la nouvelle version d'un logiciel, n'est pas envisageable à long terme. Il va falloir sérieusement à repenser toutes ces interfaces, mais cela prend du temps et donc de l'argent. Surtout que dépenser de l’argent pour un truc qui ne se voit pas, n'est pas trop dans l’air du temps (merci Apple ;-)



Un autre problème est celui des dépots de brevets, qui dans ce domaine empêchent certainement le développement de nouvelles interfaces utilisateur. Prenez l'exemple d'Apple ayant déposé l'usage d'une mollette pour se déplacer dans le contenu hiérarchisé d'un disque dur (Ipod). Et aussi Microsoft ayant réussi à déposer Le clic (de souris) sur un PDA (brevet U.S. n° 6727830) le 27 avril 2004, bref une fois de plus on voit l'absurdité des dépôts de brevet de ce genre par les grandes sociétés. Qui nous rappelle un autre brevet sur une couleur .

Je vous préviens demain je dépose le rouge, le vert et le bleu, donc il faudra me payer une redevance à chaque couleur utilisée sur votre écran ;-)
Nous allons donc aller vers un monde ou l'interface sera liée à une marque et non plus à un usage. Avec une machine signée Apple, pour accéder à un fichier on fait tourner une mollette, avec un Nokia on utilisera les SoftsKey, sur Microsoft on doit cliquer rapidement (car IBM à sûrement déposé le clic long ;-) Bref, ce serait comme déposer la roue ou la poignée de porte. De plus ces dépôts de brevets servent surtout à bloquer les idées des sociétés concurrentes en non pas à améliorer la qualité des nouveaux produits de ces mêmes sociétés. Un autre problème, c'est le prix du dépôt d'un brevet, pour un particulier cela revient très cher rapidement, c'est même pratiquement impossible de déposer une idée d'interface au niveau mondial (on pourrait parler longuement de ce problème mais dans un autre article).

Mais heureusement, depuis quelque temps nous voyons de nouvelles pistes apparaître pour le grand public avec les exemples de la Wii, de l’iPhone et de Guitar Hero pour le grand public, mais aussi de film comme Minority Report.


De nouvelles interfaces ?

Personnellement, je pense que nous allons continuer pendant de nombreuses années à utiliser une souris (ou un système similaire de pointage sur écran) et un clavier (la première machine à écrire avec un clavier commercialisée date de 1873) mais avec une interface graphique de plus en plus dépouillée (je rêve peut-être !) et adaptée au contexte (on ne nous propose pas toutes les possibilités tout le temps, mais au contraire, le système s'adapte à notre manière de travailler en nous proposant les bonnes fonctionnalités au bon moment). L’importance du geste (exemple de la Wii et aussi des derniers jeux vidéos comme Skate, qui même en gardant une interface avec un joystick classique, impliquent de plus en plus le mouvement analogique de vos doigts) et de la physique va s'accroître. En effet, nous (les êtres humains) sommes très sensibles aux mouvements et à la gravité. Travailler avec le mouvement et la physique permet de faire passer beaucoup d'informations d'une manière très intuitives. Par exemple, nous pourrions imaginer qu'en déplaçant un dossier, et suivant son mouvement nous pourrions en déduire son poids (informatique, son nombre de documents le composant…), le tout dans une interface simple et intuitive (et rapide…).
À propos de ce genre d'expérimentation, un site assez essentiel : http://www.dgp.toronto.edu/index.htm
et une démo très convaincante (même si elle me semble encore très basée sur une reproduction du réel) avec l'utilisation de la physique (de Anand Agarawala and Ravin Balakrishnan) : http://bumptop.com/

Quelques vidéos de démos de la même équipe :




• un autre, le projet TileUI : une interface complémentaire en flash de l'écran tactile

• différentes interfaces un peu différentes (beaucoup en 3D) :
3D space VFS pour Mac
3DOSX

• sur PC vous avez Desk Space

• sous linux :
-- > http://www.beryl-project.org/
-- > http://www.mandriva.com/fr/projects/metisse

Vous pouvez imaginer que de nombreuses personnes travaillent actuellement dans ce domaine. Un bon exemple est celui des interfaces de PDA et des téléphones portables. L’Iphone, malgré ses nombreuses imperfections, va faire beaucoup bouger les choses (encore merci Apple ; -). Les téléphones vont avoir de plus en plus de fonctionnalités tout en gardant un écran relativement petit. C'est donc un bon terrain d'expérimentations et de recherches pouvant se retrouver sur des interfaces moins spécifiques. Personnellement, j'ai pu avoir la chance de travailler sur différents projets concernant les futures interfaces des téléphones No..a (un constructeur Finlandais !), mais vous pouvez bien imaginer que je ne peux rien montrer pour le moment (je ne veux pas trop avoir ma tête mise à prix par des chasseurs de primes finlandais ; -)
De nombreux projets dans ces grandes entreprises sont en cours, mais qui osera, comme Apple a pu le faire en 1983, sortir un système d'interface avec un nouveau paradigme d'interface ?
À mon avis l'industrie du jeu vidéo pourrait nous réserver bien des surprises, mais il va falloir attendre noël 2009 ou 2010 (pour découvrir les nouvelles consoles de jeux de Nintendo…). Même sans attendre si longtemps, certains jeux comme Guitare Hero ou autres jeux de ce genre nous proposent des interfaces étonnantes (même si dans le cas de Guitar hero nous sommes encore dans une tentative de copie de la réalité physique). Et pour finir, Un autre exemple d’interface franchement inquiétante, comme la FPS vest, permettant de ressentir la douleur dans un jeu!

La douleur, l’avenir de l’interaction homme-machine ?

remarque : Attention, en ce moment beaucoup de gens s'énervent sur le fait que les futurs OS seront online (comme dans les années soixante-dix avec les terminaux dans les entreprises), mais cela ne changera en rien la problématique des interfaces homme machines.


Design numérique (3/3) : entretien avec John Maeda

Posté par Puck le 04.12.07 à 11:35 | tags : mobilité, internet 2.0, design numérique, design
Trois questions (3/3) à John Maeda, artiste visuel et professseur associé au MIT : à l'occasion des Entretiens du nouveau monde industriel, les 27-28 novembre à Beaubourg.

Verbatim : La première génération (le Web 1.0) a créé la liberté, mais la seconde (le Web 2.0), dans un soucis de protection, a empêché la créativité. (?)

Scoop ! Le design, c'est la vie même. Et le futur du web 2.0 est à la privatisation des accès, selon John Maeda. Ce graphiste et designer star (il a travaillé pour le New York Times, il est membre du Media Lab du MIT), était de passage mardi dernier à Paris, lors d'une intervention à Beaubourg qui a viré au show ludique et multimédia. On en a profité pour l'interroger sur la mobilité, le design et le réseau en général, en duo avec l'ami Etienne Mineur qui, pour avoir travaillé avec lui, a accepté de tenir le micro et la caméra. Entretien vidéo (sous titré en .fr) :


Merci à Etienne, et à Gaëlle Zovi de Cap Digital.

Design numérique (2/3) : entretien avec Jean-Louis Fréchin

Posté par Puck le 27.11.07 à 07:46 | tags : internet 2.0, design numérique, design

Trois questions (2/3) à Jean-Louis Fréchin, designer numérique : à l'occasion des Entretiens du nouveau monde industriel, les 27-28 novembre à Beaubourg.

1. C'est quoi, le " Nouveau Monde industriel " ?

L'atout majeur dans les 5 prochaines années repose donc pour moi sur le design, c'est-à-dire une activité de conception non technologique au service de l'homme et des projets. Le design dans ce cadre relève donc d'une économie politique.

L'expression "Nouveau Monde industriel" est un manifeste qui réfute l'idée de la fin de l'industrie au profit d'une transformation liée à des enjeux nouveaux. Depuis la loi de Moore, le développement technique est programmé, la technique en tant que telle n'est plus un enjeu unique. Le Nouveau Monde industriel est d'abord l'industrie de ce que nous faisons de la technique, sa configuration. C'est donc un monde de propositions innovantes, créatives, au service d'une innovation humaine.
Le "toujours plus" et le modèle de la consommation pulsionnelle n'en peuvent plus. Ce modèle est par ailleurs peu spécifique, d'autres peuvent le proposer. L'enjeu des industries de demain est d'inventer des relations ouvertes et impliquées avec les personnes. Ces valeurs ne se trouvent plus dans les produits tels que nous les voyons, mais dans les raisons pour lesquelles ces produits existent, par qui ils sont proposés et les raisons pour lesquelles on adhère ou on participe à la proposition qui nous est faite.
Donc cette économie où la création principale est immatérielle et invisible, l'histoire, la culture, l'origine, le projet, la création, l'intention, le risque pris, l'innovation technologique, l'innovation non technologique, le sentiment d'appartenance, la marque et pour finir la création d'une représentation - sont les nouvelles chaînes de valeurs éthiques et économiques à inventer.

2. En matière de mobilité, quelles est l'interface ou l'application embarquée (objets communicants, téléphonie mobile, assistance aux personnes...) qui vous a paru la plus innovante récemment ?
Nous sommes désormais dans un système d'innovation permanent. Les produits ou les services sont donc des indicateurs ou des témoins de l'état d'innovation d'un pays ; cependant, les situations, les stratégies, les tendances ou les politiques remarquables me semblent plus intéressantes que tel ou tel produit. On peut tenter de citer quelques initiatives :
- Le dynamisme actuel et l'inventivité de jeunes sociétés françaises comme Jazz Mutant, Violet, Zodianet, Comwax ou Airwaves.
- Le foisonnement jubilatoire du Web2.0 français dont Netvibes est l'étendard.
- La console Wii qui est différente et déportée vis-à-vis de ses concurrentes, avec une technologie moins évoluée, mais elle propose des situations nouvelles.
- Pour terminer, le modèle de conception d'Apple "Think different " qui bouleverse les paradigmes classiques du marketing avec une stratégie de produit créative et visionnaire.
D'aucuns l'avaient vu morte il y a dix ans.

3. Au regard de votre métier, quels enjeux primeront d'ici 5 ans : la recherche technologique ou le développement ? La technique... ou le design ?
L'Europe, mais surtout la France avec son histoire, sa culture, et son humanisme ne peuvent pas ne pas être présents dans la construction du futur planétaire.
Il n'y a ici aucune arrogance, mais simplement le miroir de l'image que les autres se font de nous. Nous avons donc une responsabilité à assumer ce que nous sommes. Cependant, notre histoire sépare résolument l'art de l'industrie. L'atout majeur dans les 5 prochaines années repose donc pour moi sur le design, c'est-à-dire une activité de conception non technologique au service de l'homme et des projets. Le design dans ce cadre relève donc d'une économie politique. Il reste du chemin, car nous sommes le seul grand pays industrialisé a ne pas avoir de programme national de design.
- Le premier enjeu pour créer cette société d'innovation humaine est de créer des situations transversales et horizontales, basées sur une culture générale et des croisements fructueux, pour casser la verticalité des disciplines et des spécialités afin d'inventer un nouveau modèle structurellement innovant et agile. Cela s'applique en premier lieu à l'éducation, l'école, l'université, la recherche, mais aussi aux entreprises et à l'état.
- Le second enjeu est de faire une place aux jeunes. L'incandescence de la jeunesse est un atout, pas un risque.
- Le troisième enjeu repose sur la culture du projet, du produit, des situations et des pratiques. Cela passe par l'intégration du design dans toutes les entreprises jeunes et anciennes, petites et grosses, en amont et en aval mais aussi dans les services publics, les transports, les villes, les quartiers...

Who's who : Jean-Louis Frechin est designer numérique et directeur fondateur de l'agence de création Nodesign. Il a précédemment été responsable du département multimédia et CD-Rom des éditions Montparnasse.

Le blog de No Design : www


Design numérique (1/3) : entretien avec Bernard Stiegler

Posté par Puck le 26.11.07 à 17:59 | tags : internet 2.0, web sémantique, design, wikipedia, design numérique
Trois questions (1/3) à... Bernard Stiegler, philosophe : à l'occasion des Entretiens du nouveau monde industriel, les 27-28 novembre à Beaubourg.

Ce nouveau monde industriel est caractérisé par ce que j’appelle une « technologie transformationnelle ». (...) Ses caractéristiques sont doubles : il s’agit d’abord d’une société collaborative. Il s’agit enfin d’une société non pas immatérielle, mais hyper-matérielle.


1. Qu’entendez-vous par "nouveau monde industriel " ?
Bernard Stiegler : On distingue habituellement deux périodes dans la société capitaliste. La première correspond à la première révolution industrielle, dont l’enjeu principal était la transformation de la matière par la technique. Ses caractéristiques étaient : l’économie d’échelle, la production en série, la recherche de gain de productivité, etc… Et sur un mode organisationnel : la structuration en classes sociales. Elle renvoie à l’idée de progrès du 19e siècle.

La seconde correspond à un monde industriel organisé autour de l’automobile et du marketing. C’est une société industrielle consumériste, basée sur un nouveau type de consommateur, celui de l’american way of life. Ses caractéristiques : la surproduction, la recherche de nouveaux marchés… Son enjeu est une transformation à toute vitesse de la consommation.

J’ai le sentiment que nous sommes entrés dans une troisième période, hyper-industrielle, dans laquelle les gens en rejetant les valeurs de la consommation ont adopté de nouveaux comportements. La société et le public ne sont plus dans une articulation producteur vs consommateur, ou actif vs passif, mais sur un modèle de distribution partagé. Un bon exemple est le fonctionnement de Wikipédia, ou des blogs. Mais les modes opératoires sont les mêmes dans le monde du design.
Or, ce nouveau monde industriel est caractérisé par ce que j’appelle une « technologie transformationnelle » (...)

Lire la suite de l'entretien avec Bernard Stielger en Mag Société.


Le Nouveau monde industriel : Maeda à Beaubourg

Posté par Puck le 29.10.07 à 13:10 | tags : mobilité, design, design numérique, log out, arts visuels

Pour les amateurs de design, Arnaud nous annonce la tenue les 27 et 28 novembre prochains des Entretiens du nouveau monde industriel à Beaubourg. Il s'agit d'une série d'interventions sur les " enjeux de design à l’heure des technologies numériques ". Où seront notamment présents Bernard Stiegler, Yann Moullier-Boutand, Philippe Lemoine (Laser Group), ou encore une représentante de Wikipédia. A noter, la présence exceptionnelle de John Maeda et la présentation, sur le thème des objets communicants, du système d'audioguidage qui avait été mis en place pour l’exposition Anselm Kieffer, Monumenta 2007 au Grand Palais au printemps dernier.

" Après son expo Cartier en 2005, John Maeda revient à Paris en novembre. A Beaubourg, pour un forum sur le "nouveau monde industriel" ... le nombre de place étant limité, va falloir se dépécher pour s'inscrire ! "
Merci, Arnaud ! Plus d'info sur le site Digitallyours. (Illus : capture du logiciel Ligne du temps développé par l'IRI, Institut de recherche et d'innovation du centre Pompidou)




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