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Nintendo et les autres (Part VI)

Posté par Etienne Mineur le 22.01.08 à 10:52 | tags : jeux video, design

Note : sixième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.

préambule

Le design d’interactivité est très lié au Hardware et aux rapports existants entre interfaces d’entrées (Joystick, calviers, souris...) et de sorties (écran, enceinte, vibrations, retour de force...). Un des domaines très en avance dans ce domaine étant le jeu vidéo, je me propose de faire un très rapide état des lieux (très personnel comme toujours ;-).
Les jeux sont aussi très importants dans le domaine interactif plus large (site web, téléphonie, installation, borne interactive...), car ils touchent une très large population et permettent donc de développer un vocabulaire puis une grammaire interactive commune au plus grand nombre. Son évolution est donc à suivre avec attention.


introduction

En guise d'introduction je vais citer Alain et Frédéric Le Diberder (prise dans leur ouvrage l'univers des jeux vidéos paru en 1998) ;
«... dans le domaine des jeux vidéo coexistent : une voie impérialiste et banale, celle qui engrange les progrès techniques pour que la grenouille des jeux vidéo se fasse aussi grosse que le bœuf audiovisuel (la voie Wing Commander) ; et la voie plus modeste et plus originale, qui explore, à technique donnée, ce qu'il y a d'amusant à faire (la voie Tetris). Cette seconde voie n'a pas grand-chose à espérer de graphisme plus détaillé, de mouvement mieux animé et d'une musique d'une toujours plus haute fidélité. Elle n'a pas besoin non plus de faire une grande confiance au "business". C'est la voie rebelle. »
Cette réflexion date de dix ans mais elle est toujours d'actualité.

Nous voyons depuis quelques années une vraie pénurie d'idées et de nouveau sujets dans les jeux, pas de nouveau genre (à part le massivement online, mais je le considère plutôt comme un progrès technologique renouvelant les anciens genres comme le RPG, et entraînant de nouveaux usages), pas de nouvelles « stars auteurs » comme l'étaient Miyamoto, Molyneux, Meier (même si on parle un peu de Michel Ancel ou de David Cage en France) et toujours pas de femmes dans ce milieu (ou si peu !)... Il faut savoir que de ne pas mettre en avant un auteur arrange un peu tout le monde (surtout les éditeurs), car la notion de droit d’auteur dans les jeux vidéos reste très floue, contrairement au cinéma ou les choses ont été clarifiés il y a longtemps.
Bref ce petit monde est en train de tourner en rond et les joueurs commencent sérieusement à se lasser des suites de suites ou des licences basées uniquement sur des progrès techniques liés au hardware de nos machines (merci ATI, Nvidia, Sony et Microsoft). Une des excuses récurrentes de la part des éditeurs de jeux à ce fait étant que le développement d’un jeu coûte de plus en plus cher (renvoyant la faute aux constructeurs comme Sony ou Microsoft) et ils sont donc obligés de rentabiliser sur des suites de suites. Pour info, en 2003, sur les 100 meilleures ventes de jeu, seul 13 n'étaient pas une suite ou une licence.
Les éditeurs sont aussi obligés de penser dès la conception d’un jeu (toujours dans un souci d’économie), aux adaptations sur les différentes consoles et PC. Chacun de ces systèmes ayant des performances et surtout des interfaces d’entrées différentes (du clavier-souris, au joystick en passant par la Wiimote), les gameplay et les nouvelles idées sont donc presque systématiquement broyées dans un souci de normalisation et d’économie. Nous nous retrouvons donc avec des jeux formatés et très conformistes (dans leur violence par exemple) alors que cet Art (le mot est lâché ;-), le jeu vidéo, ouvre un champ infini de possibilités et de libertés (graphique, sonore, conceptuelle, d’usage...).

L'état de la presse spécialisée (papier car les blogs sont heureusement là ;-) en France est... comment dire, un peu navrant et ne faisant rien pour remonter la qualité de la réflexion. Un des exemples les plus flagrants étant les couvertures du magazine Canard PC, pourtant un des magazines papiers les plus intéressants concernant les jeux. Une suite d’images avec des monstres, des héros tous plus fachos les uns que les autres (Rambo a côté est un gentil pacifiste végétarien), bref uniquement de la démonstration de force de testostérone et de violence.

Mon état des lieux est volontairement caricatural, car il existe des jeux novateurs, intelligents et d’une infinie diversité, mais vu de l’extérieur l’univers des jeux vidéos semble n’être qu’un monde de Trolls, d’Orcs ou de guerriers sanguinaires, psychopathes et américains (dans le meilleur des cas ;-)

Ainsi nous pouvons remarquer l’image caricaturale (et pour cause) des jeux vidéos dans les autres médias. Principalement à la télé, les jeux sont toujours considérés comme dangereux et rendant débile, voir responsable de suicide. Nous pouvons tout de même agréablement remarquer que des magazines plus sérieux comme les cahiers du cinéma ou Télérama se sont un peu calmés (les critiques de ces magazines dans les années quatre-vingt-dix étaient assez virulentes envers les jeux) ; certains ont même retourné leur veste par rapport au monde des jeux vidéos avec pour exemple Télérama mettant en avant le futur Metal Gear pour les bonnes choses à espérer en 2008.


La différence entre les jeux et les jouets.
Encore une citation pour commencer, celle du créateur de Archon (qui doit-être le jeu auquel j’ai le plus joué dans ma jeunesse) Jon Freeman : «Game companies have focused almost exclusively on hard-core gamers, who seem to prefer a forty-hour game to a half-hour game that can be replayed 100 times. (traduction : Les grandes compagnies se sont presque exclusivement intéressées aux très gros joueurs, qui semblent préférer un scénario de 40 heures plutôt qu'un jeu d'une demi-heure qui peut être rejouée 100 fois). »

Nous pouvons classer les jeux vidéo en deux grandes catégories, les jeux et les jouets.
Par exemple Sim city ou Tetris sont des jouets, alors que Splinter Cell ou Zelda sont des jeux. Une fois fini, nous rejouons que très rarement à un jeu, alors que nous rejouons avec plaisir avec un jouet (un ballon qui rebondi est toujours source de plaisir).
Pour simplifier nous pouvons dire que les jeux jouets sont basés sur le gameplay pur et dur, sur une mécanique ludique et addictive qui prime sur les qualités graphiques. La règle est très simple à comprendre et le plaisir immédiat. Trouver une nouvelle idée dans cette catégorie est très difficile car elle demande de nombreux tests et de finesse dans la réalisation. De plus, il est très difficile de quantifier le temps qu’une équipe d’auteurs va arriver à trouver une bonne idée de Gameplay. Les autres types de jeux sont plus scénarisés et font appel à beaucoup plus d’artifices visuels et sonores que les précédents. Ce type de jeu se découvre par le temps et demande une disponibilité plus importante (un peu comme un film ou un roman).
Quantifier la production d’un jeu de ce type est plus aisé, car il repose sur des « recettes » déjà éprouvées (principalement par le cinéma hollywoodien).
Ce genre de jeu est plus facilement vendeur auprès des journalistes, en effet il est plus facile de « vendre » une belle image qu’une « grosse cinématique qui déchire » dans un magazine : vendre un bon gameplay très dur à expliciter par le texte ou l'image est difficile, car une « belle » image ne suffit pas.

Actuellement, un des arguments marketing repris par les journalistes, se focalise surla durée de vie du jeu (j'adore cette expression ;-), on parle souvent de 20, 40 60 heures pour finir un jeu. Cela devient presque une qualité d'avoir un jeu avec une durée de vie très longue, c'est un peu comme si on vous vendait un film ou un roman pour sa durée et non sa qualité. On peut aussi remarquer qu'il est très facile d'augmenter artificiellement la durée de vie d'un jeu, par contre augmenter son intérêt, c'est un peu plus compliqué ;-)
De même qu’avoir un 18+ sur sa jaquette rajouterai presque une qualité au jeu, imaginez la même chose dans le cinéma, « ce film est d’autant mieux qu'il est réservé aux adultes » ;-)

Des muscles et peu de cervelle.
Nous voyons le marketing de Sony et de Microsoft en train de se battre à coups de milliards d'opérations par seconde, de milliards de polygones par seconde, de bande passante… Toute la puissance des nouveaux processeurs passe dans le travail graphique (nombre de polygones, Shaders, HD ...) mais peut de place pour le reste comme l'IA (intelligence artificielle qui ferait du bien aux bots ;-), l'évolution des interfaces utilisateurs (Hardware, comme les Joysticks, ou Software).

Depuis cinq ou six ans le FPS est devenu roi avec une base de jeu assez simple, en gros, les cow-boys et indiens de la cour de récréation (avec parfois une idéologie très douteuse) ; une fois ce principe imposé, nous avons une suite de clone plus ou moins bien réalisée. La bataille marketing se joue principalement sur le graphisme et la technique (de très haut niveau) et très peu sur le gamePlay et les nouvelles idées (à l’exception de Portal par exemple).

Nous voyons donc depuis quelques années une « amélioration » en terme d’hyperréalisme (qui est par définition inatteignable) et de réalisation (au sens cinématographique) mais une stagnation certaine en terme d'idées de Gameplay, par rapport à la décennie précédente.
Il est beaucoup plus facile de faire une image séduisante qu'une image avec du sens, croyez-moi, je suis graphiste de formation ;-)

Il est à noter que quand les professionnels des jeux vidéo (des concepteurs aux journalistes) parlent de graphisme, il ne s'agit pas de direction artistique, d'idée, de prise de position, de référence culturelle, de sens… mais uniquement de prouesses techniques : « Nous affichons trois milliards de polygones par secondes en dix milliards de couleurs…» ;-). Imaginez un critique de cinéma nous racontant que son film favori est en couleur, tourné en 24 images par secondes et avec du son en 10.1 ;-)

Dans les jeux vidéos, l'adage : « si on peut le faire, on le fera ! » est toujours vrai ; en effet, si une nouvelle carte vidéo, ou une nouvelle technologie, permet d'afficher des milliards de couleurs en relief alors on le fera, sans se poser la question si c'est utile ou intéressant pour le jeu et son contenu, pourquoi ne pas faire un jeu en 2D en noir et blanc par exemple ?

Il existe même de nombreux jeux uniquement basés sur un progrès technique (moteur physique, rendu de l’eau et du vent, effets de particules…). Le brief de départ étant, on a une nouvelle techno, à vous de greffer une idée et une histoire dessus, allez au boulot, c'est pour Noël prochain ;-)


Et Nintendo dans tous ça.

Heureusement que certaines personnes et sociétés tentent de faire bouger ce monde étonnamment sclérosé. %%%
Il est remarquable de voir que le "courage" et l'audace ne viennent pas que des petites sociétés (comme on aurait souvent tendance à le croire) mais aussi de très grandes sociétés (principalement japonaises).

Ces jeux ou sociétés prennent donc le risque de débroussailler de nouvelles directions permettant de faire avancer les choses au risque de se planter financièrement :

En premier, sans contestation possible, Nintendo avec des jeux comme Mario 64 sur la Nintendo 64, à mon avis un des premiers jeux utilisant avec une grande intelligence la 3D dans un jeu non hyper réaliste.
La série Mario Paper pour le mélange innovant du gameplay 2D/3D, ce jeu mélange représentation 2D et 3D dans un même Gameplay. Cette série nous pose la question de la représentation sur une surface plane (votre moniteur). il faut sans cesse faire des allers et retours dans deux modes de représentation (une sorte de stratégie du détournement) et chaque mode se complète pour le plus grand plaisir du joueur. Mario Paper joue aussi sur les codes de représentation, on se retrouve dans des univers filaires, puis pixelisés à outrance, d’illusions d’optiques… bref nous avons là une vraie œuvre posant des questions tout en restant parfaitement ludiques.

Super Mario Paper

 

Zelda the Wind Waker , pour sa direction artistique audacieuse utilisant un rendu cartoon (on peut ne pas aimer, mais ce n'est pas le problème), et sa parfaite réalisation…
Plus récemment nous avons un chef-d’œuvre absolu comme Super Mario Galaxy sur WII. Tout en conservant les codes classiques des Marios : encore et toujours sauver la princesse Peach… ce jeu bouleverse une fois de plus les notions de Gameplay lié à la 3D. Super Mario Galaxy nous projete dans un univers poétique et sphérique fait de multiples petites planètes ayant chacune ses propres lois (gravité, d'élasticité, comportements…). le gameplay est sans cesse renouvelé et utilise à merveille ces nouveaux paradigmes. Nous avons aussi une parfaite adéquation entre la Wiimote et le jeu, après deux minutes de jeu, le maniement de la manette semble totalement acquis et intuitif.

Super Mario Galaxy


La grande force de Nintendo est d’arriver à inventer des gameplay en parfaite harmonie avec les interfaces d’entrée. Toujours chez Nintendo, nous pouvons aussi remarque la console DS de Nintendo avec son incroyable écran tactile et son micro-intégré et les jeux comme Pac-Pix, Electroplankton ou Yoshi Touch&Go (qui ne sont pas tous de Nintendo cette fois)
Nintendo et ses concepteurs (comme Miyamoto) utilisent toujours les contraintes et les limitations techniques de ses machines (de la GameBoy à la N64 en passant par la nouvelle DS ou la WII qui ne sont jamais les machines les plus performantes techniquement de leurs époques) comme matière et inspiration à développer de nouveaux concepts. On dirait que les contraintes les poussent à avoir toujours plus d’idées que leurs concurents pour notre plus grand bonheur.
Par exemple, La Nes fut lancée avec courage en plein marasme financier durant les années quatre-vingt, à un moment ou plus personnes ne croyant en l’avenir des jeux vidéos. La politique de licence (Nintendo faisait un choix drastique sur les éditeurs ayant l’autorisation de sortir des jeux sur sa console) a permis d'améliorer la qualité des jeux vidéo, relancée l'intérêt des joueurs et a donc permis de relancer cette industrie.
C’est aussi Nintendo l’inventeur du joystick moderne (croix et boutons) avec l’arrivée de la NES en 1983 au Japon. Nintendo, étant à la fois constructeur et producteur de jeux, arrive à innover dans les deux domaines à la fois. Nous pourrions comparer Nintendo à Apple, fournissant à la fois le Hardware (le Mac) et le Software (l’operating System).

Le Joystick de la NES en 1983.

 

 

La Gameboy, malgré des performances techniques inférieures a ses concurrentes (NEC PC Engine ...) de l’époque (1989) a réussi à s'imposer grâce à la qualité du gameplay des jeux proposés (les "Marios"…) et de son prix.
Le Joystick analogique de la N64 (1996) ayant révolutionné la manière d'aborder l'interface utilisateur (retrouver une interface analogique dans un monde digital).
La DS avec son double écran mais surtout son micro et son écran tactile ouvrant de nouveaux horizons aux jeux vidéos. Grâce à ces nouvelles interfaces d'entrées, de nouvelles possibilités sont offertes aux créateurs et vont permettre une implication encore plus grande de l'utilisateur. En effet l'interface de l'écran tactile change radicalement l'approche que nous pouvons avoir du gameplay.%%%
Et maintenant la Wiimote, qui semble apporter enfin du nouveau et surtout ouvrir de nombreuses possibilités créatives et ludiques sans aucune limitation de l’âge des joueurs (j'ai pu tester entre 3 ans et 80 ans, ça marche parfaitement). J’attend onc avec impatience la WII Fit, le pèse personne utilisé comme interface d’entrée !
Nintendo est passé maître dans l’art du jeu et de l’interactivité sans cesse renouvelée. Il faut aussi savoir que cette société date de 1889, et était déjà dans le jeu bien avant l'époque des jeux vidéos. Cette société a en effet débuté dans le commerce de jeux de carte et n'a donc jamais cessé de travailler dans cet environnement ludique quelques soient les technologies. Je suis sûr que si demain nous inventions un nouveau média, Nintendo serait la société la plus apte à développer des jeux dessus grâce à son incroyable expérience.

Dans les jeux innovants, il faut aussi, tout de même citer Sony (à ma grande surprise, car Sony est un peu devenu le Microsoft Japonais) avec le système vidéo Etoy, et aussi un peu en vrac le premier Sims, Eco pour le gameplay très envoûtant et lent, le premier GTA III pour son univers cinématographique assumé et sa bande son jouant sur la nostalgie et ses références culturelles se situant hors du jeu vidéo.
Killer 7 pour la direction artistique volontairement lowtech et assumé, Okami pour son « pinceau », Darwinia dans le graphisme abstrait (à la TRON) pour un RTS (qui d'habitude se retrouve plutôt au milieu des elfes et des orcs ; -). In Memoriam pour le concept novateur du jeu en réseau (même si le premier jeu de ce genre était Majestic de EA), Portal pour une utilisation innovante de la 3D dans un univers réaliste, et heureusement encore beaucoup d'autres comme Rez, LocoRocco, Ecochrome ou même Patapon. %%%
Il faut aussi signaler des jeux japonais comme Ikaruga poussant à son paroxysme un genre semblant éculé comme le Shoot Em Up (cela devient à mon avis des œuvres d’arts interactives à ce niveau).


Le contre exemple de Nintendo est Electronic Arts.

L'évolution de EA au cours de ces vingt dernières années, de Trip Hawkins (mise en avant des auteurs et des idées) au marketing mondial actuel basé presque uniquement sur les licences et prenant un minimum de risque.

Voici une petite liste des premiers jeux très novateurs pour l’époque d’Electronics Arts (une liste plus complète ) :%%%

Pinball Construction Set (1982), Music Construction Set (1984), Adventure Construction Set (1985), Racing Destruction Set (1985), Archon (1983), The Seven Cities of Gold (1983), M.U.L.E. (1983), la première simulation économique ludique, One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) , une des premières simulation de basket et surtout la première licence liée au jeu vidéo, Murder on The Zinderneuf (1984), jeu de détective toujours différent à chaque nouvelle partie (une sorte d'enquête policière générative)...

Nous pouvons donc remarquer que la plupart de ces jeux étaient des pionniers dans leurs genres, à cette époque on se permettait de tester et de lancer de nouvelles pistes. Bien sûr un jeu coûtait beaucoup moins cher à développer à cette époque, les risques étaient donc moins importants, mais en même temps des sociétés comme EA étaient beaucoup moins solides financièrement qu'à l'époque.

un « spectacle total ».
Je pense que le jeu vidéo (sous toutes ses formes) va définitivement remplacer le cinéma dans ce siècle comme média dominant, le jeu devient le « spectacle total », tout comme l'opéra et le cinéma l'ont été auparavant dans les siècles précédents.
Le cinéma ne va pas disparaître et va bien sûr continuer son chemin (tout comme le livre, théâtre, l'opéra, la radio...) mais il va devoir se positionner par rapport aux jeux vidéo (ce qu'il a déjà commencé à faire). Ce n'est pas au jeu vidéo de se positionner par rapport au cinéma, mais bien le contraire. La question que doivent se poser les gens du cinéma c'est : « comment continuer de faire du cinéma avec l'arrivée du jeu vidéo, comment évoluer, comment se différencier ? ». C’est une problématique que nous avions déjà entre la peinture et la photo au XIXe siècle, la radio et la télé dans les années cinquante...

Le jeu va être le principal moteur de l'évolution de l’interactivité et de la naissance de nouvelles pratiques et usages dans notre monde numérique. Suivre son actualité, s’annonce donc passionnant durant ces prochaines années.

Merci à GameKult pour les captures d’écrans

Quelques liens :

--> http://www.gamepedia.fr/

--> http://www.grospixels.com/site/nintendo.php

--> http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/

--> http://www.overgame.com/

--> http://www.nofrag.com/

--> http://blog.artcadeplaystation.com/

--> http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/

--> et bien sûr : http://www.fluctuat.net/Jeu-video

Commentaires

De Yanko, posté le 22.01.08 à 12:12 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Précision : EA, est actuellement dirigé par Will Wright, le créateur de Sim City et des Sims, et se prépare à sortir Spore qui s'annonce comme un des jeux les plus novateurs de ces dernières années...

De pKp, posté le 22.01.08 à 12:39 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Un excellent article, un peu fourre-tout mais passionant. Bravo.

De noisybear, posté le 22.01.08 à 14:52 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Il ne s'agit pas de Zelda Ocarina Of Time qui dispose de graphismes cartoons... au contraire, les graphismes tendent vers le réalisme.... L'épisode qui n'a pas l'unanimilité au niveau graphisme c'est Zelda the Windwaker !!!

De etienne, posté le 22.01.08 à 14:58 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Oups en effet un petit mélange dans les Zeldas; les deux étants excellents.

De Helmi, posté le 22.01.08 à 16:03 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
> « ce film est d’autant mieux qu'il est réservé aux adultes » ;-)*

Je confirme, c'est un argument de poids pour certains

Merci pour ce nouveau très bon billet.

De HenZ, posté le 23.01.08 à 15:34 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Au niveau des evolutions offerts par nintendo on pourrait aussi citer les indispensables "L" et "R" apparus avec la Super Nintendo et la retrocompatibilité des cartouches gameboy avec les gameboy advance etc... (ensuite offerte sur la PS2 avec les jeux PS1 etc...)

Excellent article. Ca a du demander du boulot! Bravo :)

De Le modérateur, posté le 23.01.08 à 19:48 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Mea culpa...: j'ai supprimé par mégarde un commentaire de eDDy, qui défendait bec (et ongles) les couvertures de Canard PC. Désolé vraiment, c'était une pure mauvais manipulation. Je suis contrit. Désolé encore.

De maud rondard, posté le 14.06.08 à 19:48 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

Exposition off durant le Biennale de Design à Saint-Etienne.
Novembre 2008.

OnAduChien est une exposition de designers présentant leur collection.

Pour tout renseignement ou inscription écrire à l'adresse suivante: onaduchien@yahoo.fr
www.onaduchien.blogspot.com



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