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L’interface graphique à la papa (part IV)

Posté par Etienne Mineur le 10.12.07 à 12:30 | tags : design numérique, design

Note : quatrième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.

Sous ce titre un peu provocateur je vais parler de l’interface graphique dans nos Operating System.
Dans une première partie je vais tenter de faire un très court résumé des différentes avancées et inventions dans le design de l'interface graphique, pour cela je vais vous parler de quatre personnalités essentielles dans ce domaine. J’imagine que ces personnes n'étaient pas seules en créant ces avancées techniques, conceptuelles et ergonomiques, mais les différentes sources que j'ai pu consulter (de Wikipedia, à différents sites web, en passant par de nombreux livres et interviews…) semblent s’accorder sur les paternités de ces inventions.

Une autre chose, quelqu'un à fait un commentaire sur mon billet précédent (sur la souris) expliquant que ce genre de considérations sur la souris était un truc de mec (donc de gros Geek ;-) peut-être ! Mais je pense sincèrement que la manière dont nous interagissons avec nos ordinateurs, influence notre manière de penser et donc de créer. Tout comme l'invention du livre avec ses pages séparées ont changé notre manière de lire et donc de penser, les interfaces avec nos ordinateurs sont donc signifiantes et influencent grandement notre manière de penser. Tout comme la souris est l’objet que vous touchez le plus dans votre vie, l’interface graphique de votre ordinateur est la chose que vous voyez le plus dans votre journée (et surement dans votre vie!). N’ayez pas peur je ne me lance pas dans un cours sur Marshall McLuhan (mouse is the message ;-) ou de philo !

L'idée n'est pas de refuser ces interfaces (ce qui serait aussi idiot que de refuser le livre, la photo ou le cinéma) mais bien d’avoir conscience de l’importance de l’utilisation de nos interfaces sur nos modes de pensées.


Graphic User Interface Hall of fame


photo du Xerox STAR à la fin des années soixante dix

Après Douglas Engelbart et l'invention (entre autres) de la souris, de nombreuses personnes ont commencé à réfléchir aux implications et possibilités qu'offrait cette souris, et comment ce nouveau système de pointage pourrait servir à une interface homme machine nouvelle, différente et surtout efficace.
Cette élaboration d'une interface homme machine basée sur l'interface graphique se développa principalement durant les années soixante dix au PARC (pour Palo Alto Research Center) de chez Xerox.

Tim Mott fut l’inventeur de la métaphore du bureau d’ordinateur chez Xerox dans les années soixante-dix, il fut aussi à l’origine de la société de jeux vidéos EA (Electronics Arts avec Trip Hawkin), puis par la suite il fonda encore une autre société du nom de Macromind (devenu Macromedia par la suite, Director, Flash…), bref, respect Monsieur Mott  !
Travaillant au Parc de Ranx Xerox, Tim Mott, en tentant de simplifier pour l'utilisateur la navigation dans des données numériques toujours plus complexes, essaya d'utiliser la métaphore du bureau (Office et non pas Desktop au début, ce qui explique le fait d’avoir virtuellement une corbeille à papier sur notre bureau ; -). Considérer que son écran est un modèle réduit de bureau avec sa table, sa poubelle, sa photocopieuse, sa boîte à lettre… afin d'aider l'utilisateur non-informaticien à appréhender facilement ces nouveaux outils. Auparavant d’autres personnes eurent la même intuition (métaphore de pièce, de bureau, de bâtiment…), mais, à la différence de Tim Mott, ils essayèrent de simuler d'une manière réaliser ces nombreuses métaphores, utilisation de la 3D, respect de l'échelle des objets représentés entre eux… bref c'est en simplifiant et en testant énormément son nouveau concept que Tim Mott inventa et concrétisa la métaphore du bureau sur nos ordinateurs.

Larry Tesler travailla chez Xerox au PARC (comme visiblement tout le monde à cette époque;-), puis pour Apple (sur le projet Lisa et le pour le premier Macintosh), Amazon, et il travaille actuellement chez Yahoo! en tant que Vice President du User Experience and Design Group.
Il est un des précurseurs de l'interface homme machine moderne, il est l’inventeur du copier-coller et du double clic. On lui doit aussi le retour à la souris à un seul bouton (avant le Lisa en 1983, les prototypes du PARC avaient des souris à trois boutons). Il travailla aussi beaucoup sur la conception du système des icônes pour l'interface du Lisa.

--> une vidéo chez ZDnet

--> et le blog du monsieur

Bill Atkinson inventeur et développeur de l'interface du Lisa puis du Macintosh. Bill Atkinson, développeur de génie, travailla chez Apple entouré d’ancien du Parc de Xerox Tim Mott et Larry Tesler entre autres), il arriva à synchrétiser et synthétiser toutes ces inventions et arriva même à sublimer toutes ces avancées majeures dans l'interface du Lisa d’Apple (puis du Mac). De plus Il inventa la barre de menu, la sélection au lasso (pour Mac Paint), et développa toute la partie graphique du Lisa (QuickDraw).
Il est aussi l’auteur d’HyperCard et de MacPaint (un des premiers logiciels bitmap).
Actuellement, Bill Atkinson a arrêter l'informatique pour se consacrer à la photo. Après avoir connu pendant des années des outils pour des créateurs et des artistes, il a décidé lui aussi de passer la frontière et de se consacrer à un art, la Photo.

--> Son site web

Et je n’oublie pas Jef Raskin à l’origine du Macintosh (avec l’aide de Burrell Smith)

--> si l'historique des GUI vous intéresse : http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_graphical_user_interface

--> concernant l’histoire du PARC de Xerox : http://www.digibarn.com/collections/xerox-all.html

--> et aussi un livre essentiel et passionnant : http://www.designinginteractions.com/book


L’interface graphique contemporaine
Comme vous pouvez le remarquer presque tous les jours, nous continuons de travailler et d'utiliser ces inventions datant pour la plupart de plus de trente ans (voir quarante ans pour certaines). Si vous observez votre écran aujourd'hui, vous pouvez toujours voir une corbeille, des menus déroulants, une souris, un clavier (issu des machines à écrire) bref l’évolution de l'interface semble s'être arrêté il y trente ans. Une fois les grands principes mis en place, nous n'avons fait que perfectionner ces avancées. Mais très peu de nouvelles choses sont apparues (dans l'interface utilisateur, je précise ; -)

Nous sommes donc toujours sous le règne du WIMP, à quand le post WIMP ou le neo WIMP ?
Malgré l'exposition de l'informatique, des réseaux, de nouveaux usages, nouvelles pratiques, accroissement exponentiel de la puissance de nos machines… les systèmes d'interfaces sont restés les mêmes. Nous utilisons le même vocabulaire et la même grammaire qu'il a trente ans malgré l'évolution et les changements énormes qui se sont passés durant ces dernières années.
Les différents constructeurs (Microsoft et Apple principalement) ont très peu fait de changements dans cette interface. Ils sont restés sur des acquis, sans se fatiguer à repenser cette interface. Voir pire, avec par exemple le dernier OS d’Apple (Léopard) qui est un retour catastrophique en arrière en terme d'ergonomie. En effet, Apple qui était le champion, de l'interface utilisateur, qui fut la première société a osé proposer pour le grand public une nouvelle interface graphique moderne et intuitive (fenêtre, souris, desktop…) à depuis le fameux système OSX commencé à perdre petit à petit sa philosophie d’origine (penser à l'utilisateur avant tout). Les interfaces graphiques ont commencé à se surcharger graphiquement (et je ne parle même pas de la 3D), rajouter des fonctionnalités confuses… et surtout perdre en vélocité et en facilité d'utilisation. Si vous ouvrez par hasard un vieux Mac (oui ça arrive ; -) sur un système datant de 10 ans, la première surprise est la rapidité à laquelle s'ouvrent les fenêtres sur votre bureau. Même chose avec un « vieux » Palm, sa vélocité est exemplaire en comparaison du dernier Nokia, Sony Ericsson ou de mon HTC Touch (Windows mobile 6, écran tactile, Wifi…). Bien sûr, de nombreuses fonctionnalités et possibilités nous sont dorénavant offertes mais au détriment d'une simplicité et surtout de la vélocité de l'interface. C'est assez exaspérant d'attendre plus d'une seconde, à chaque fois que vous demandez quelque chose à votre téléphone portable. Cela casse votre dynamique de travail, c'est comme si à chaque fois que vous deviez écrire une idée sur papier, votre crayon disait entre chaque mot : « attends, attends ! je cherche un peu d'encre et je suis à toi dans une ou deux secondes », vous perdez le fil vos idées et ça vous énerve (je caricature volontairement, mais l'idée est là). Les interfaces, malgré leurs prétendues modernités, nous ralentissent et nous ne simplifient pas la vie en fin de compte (pensez aux nombres d'heures que vous avez pu passer devant une jauge de chargement, ou une petite roue qui tourne, ou un problème de synchronisation entre votre téléphone et votre ordinateur ;-)

Je ne comprends pas trop ce retournement de situation dans l'interface graphique du Mac. Apple garde toujours une très grande sobriété et une intelligence certaine dans le design objet de ses produits (toujours avec l’Ipod, l’Itouch…) mais se fourvoie totalement dans son design graphique et d’interface.
Il semble qu'il y ait deux philosophies antagonistes en interne chez Apple : une direction très minimaliste et fonctionnelle concernant les objets (Ipod, les Power Book, les claviers…) et une voie décorative et faussement grand public concernant le design graphique des interfaces. C’est la première fois qu’Apple perd complètement sa cohérence entre le design objet et son design virtuel, sûrement le reflet d’une bataille en interne de personne (mais je ne suis pas dans les secrets d’Apple ;-).
Sûrement une partie de l’équipe marketing disant que pour plaire au grand public il faut faire une interface de plus en plus spectaculaire, en 3D, réaliste au maximum, animée dans tous les sens, du son en surround, de la fumée quand une application se lance… et de l’autre côté (peut être aussi du marketing, qui sait !) essayant de persuader Steve Jobs, qu'une bonne interface est une interface qui disparaît tellement elle est évidente pour l'utilisateur (avec pour bon exemple la mollette de l’Ipod). Malheureusement notre ami Steve Jobs semble tomber dans le côté obscur de l’interface, et nous allons en payer les pots cassés de cette guerre interne.

Je ne parle même pas de Microsoft et de son Vista, mais je crois que les critiques peuvent être les mêmes (mais je ne travaille pas assez sur Vista pour en parler sérieusement). Dans le même panier (si j'ose dire) se trouve aussi Adobe, avec ses palettes à n'en plus finir et ralentissant définitivement ses applications. je n'ai pas fait le calcul, mais je suis sûr que la gestion de l'interface graphique doit occuper plus de la moitié du temps du processeur (j'exagère une fois de plus ;-), sans parler de la gestion catastrophique en terme d'ergonomie des palettes sur Adobe Flash par exemple (avec ses aimantations exaspérantes sur un « petit » écran). Encore Adobe, si vous regardez l'interface de Adobe After Effect, elle n'a pas bougé depuis Cosa After Effect (le nom d'origine d’after Effect datant de plus de dix ans). Les designers d'interface de ces sociétés se reposent sur le fait que la surface de nos écrans est de plus en plus grande et que nos machines sont de plus en plus rapides. Mais comme tout le monde pense la même chose (chez les fabriquant comme Apple et comme chez les designers d'Applications genre Adobe) nos systèmes sont « plombés » et ralentis sous le poids de nouvelles possibilités pas toujours très pertinentes. Attention, je ne dis pas qu'il faille tout arrêter, bien au contraire, mais repenser à la base le vocabulaire interactif de nos applications. Augmenter à chaque fois par deux le nombre de palettes disponibles dans la nouvelle version d'un logiciel, n'est pas envisageable à long terme. Il va falloir sérieusement à repenser toutes ces interfaces, mais cela prend du temps et donc de l'argent. Surtout que dépenser de l’argent pour un truc qui ne se voit pas, n'est pas trop dans l’air du temps (merci Apple ;-)



Un autre problème est celui des dépots de brevets, qui dans ce domaine empêchent certainement le développement de nouvelles interfaces utilisateur. Prenez l'exemple d'Apple ayant déposé l'usage d'une mollette pour se déplacer dans le contenu hiérarchisé d'un disque dur (Ipod). Et aussi Microsoft ayant réussi à déposer Le clic (de souris) sur un PDA (brevet U.S. n° 6727830) le 27 avril 2004, bref une fois de plus on voit l'absurdité des dépôts de brevet de ce genre par les grandes sociétés. Qui nous rappelle un autre brevet sur une couleur .

Je vous préviens demain je dépose le rouge, le vert et le bleu, donc il faudra me payer une redevance à chaque couleur utilisée sur votre écran ;-)
Nous allons donc aller vers un monde ou l'interface sera liée à une marque et non plus à un usage. Avec une machine signée Apple, pour accéder à un fichier on fait tourner une mollette, avec un Nokia on utilisera les SoftsKey, sur Microsoft on doit cliquer rapidement (car IBM à sûrement déposé le clic long ;-) Bref, ce serait comme déposer la roue ou la poignée de porte. De plus ces dépôts de brevets servent surtout à bloquer les idées des sociétés concurrentes en non pas à améliorer la qualité des nouveaux produits de ces mêmes sociétés. Un autre problème, c'est le prix du dépôt d'un brevet, pour un particulier cela revient très cher rapidement, c'est même pratiquement impossible de déposer une idée d'interface au niveau mondial (on pourrait parler longuement de ce problème mais dans un autre article).

Mais heureusement, depuis quelque temps nous voyons de nouvelles pistes apparaître pour le grand public avec les exemples de la Wii, de l’iPhone et de Guitar Hero pour le grand public, mais aussi de film comme Minority Report.


De nouvelles interfaces ?

Personnellement, je pense que nous allons continuer pendant de nombreuses années à utiliser une souris (ou un système similaire de pointage sur écran) et un clavier (la première machine à écrire avec un clavier commercialisée date de 1873) mais avec une interface graphique de plus en plus dépouillée (je rêve peut-être !) et adaptée au contexte (on ne nous propose pas toutes les possibilités tout le temps, mais au contraire, le système s'adapte à notre manière de travailler en nous proposant les bonnes fonctionnalités au bon moment). L’importance du geste (exemple de la Wii et aussi des derniers jeux vidéos comme Skate, qui même en gardant une interface avec un joystick classique, impliquent de plus en plus le mouvement analogique de vos doigts) et de la physique va s'accroître. En effet, nous (les êtres humains) sommes très sensibles aux mouvements et à la gravité. Travailler avec le mouvement et la physique permet de faire passer beaucoup d'informations d'une manière très intuitives. Par exemple, nous pourrions imaginer qu'en déplaçant un dossier, et suivant son mouvement nous pourrions en déduire son poids (informatique, son nombre de documents le composant…), le tout dans une interface simple et intuitive (et rapide…).
À propos de ce genre d'expérimentation, un site assez essentiel : http://www.dgp.toronto.edu/index.htm
et une démo très convaincante (même si elle me semble encore très basée sur une reproduction du réel) avec l'utilisation de la physique (de Anand Agarawala and Ravin Balakrishnan) : http://bumptop.com/

Quelques vidéos de démos de la même équipe :




• un autre, le projet TileUI : une interface complémentaire en flash de l'écran tactile

• différentes interfaces un peu différentes (beaucoup en 3D) :
3D space VFS pour Mac
3DOSX

• sur PC vous avez Desk Space

• sous linux :
-- > http://www.beryl-project.org/
-- > http://www.mandriva.com/fr/projects/metisse

Vous pouvez imaginer que de nombreuses personnes travaillent actuellement dans ce domaine. Un bon exemple est celui des interfaces de PDA et des téléphones portables. L’Iphone, malgré ses nombreuses imperfections, va faire beaucoup bouger les choses (encore merci Apple ; -). Les téléphones vont avoir de plus en plus de fonctionnalités tout en gardant un écran relativement petit. C'est donc un bon terrain d'expérimentations et de recherches pouvant se retrouver sur des interfaces moins spécifiques. Personnellement, j'ai pu avoir la chance de travailler sur différents projets concernant les futures interfaces des téléphones No..a (un constructeur Finlandais !), mais vous pouvez bien imaginer que je ne peux rien montrer pour le moment (je ne veux pas trop avoir ma tête mise à prix par des chasseurs de primes finlandais ; -)
De nombreux projets dans ces grandes entreprises sont en cours, mais qui osera, comme Apple a pu le faire en 1983, sortir un système d'interface avec un nouveau paradigme d'interface ?
À mon avis l'industrie du jeu vidéo pourrait nous réserver bien des surprises, mais il va falloir attendre noël 2009 ou 2010 (pour découvrir les nouvelles consoles de jeux de Nintendo…). Même sans attendre si longtemps, certains jeux comme Guitare Hero ou autres jeux de ce genre nous proposent des interfaces étonnantes (même si dans le cas de Guitar hero nous sommes encore dans une tentative de copie de la réalité physique). Et pour finir, Un autre exemple d’interface franchement inquiétante, comme la FPS vest, permettant de ressentir la douleur dans un jeu!

La douleur, l’avenir de l’interaction homme-machine ?

remarque : Attention, en ce moment beaucoup de gens s'énervent sur le fait que les futurs OS seront online (comme dans les années soixante-dix avec les terminaux dans les entreprises), mais cela ne changera en rien la problématique des interfaces homme machines.

Commentaires

De Jerome, posté le 10.12.07 à 21:54 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Très bon post.
 J'aime particulièrement bump top, c'est simple et ça demande moins d'effort que une hierarchie. En remplacement du bureau, ça me parait vraiment bien. Pour les trucs à la tom cruise, je suis moins sur. Enfin personnellement, j'ai pas envie de faire du sport pour bosser avec un ordi :)

De nom, posté le 10.12.07 à 23:38 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Jerome, t as l'heure, stp?

De Remy, posté le 11.12.07 à 09:54 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

Je me permet de signaler un ouvrage collectif sorti en juin dernier permettant de plutôt bien cerner la notion d'interface par le regard croisé d'universitaire, d'industriel et d'artiste
 « Interfaces Numeriques » sous la direction d'Imad Saleh et Djeff Regottaz, édition Hermes Sciences
http://www.lavoisier.fr/notice/fr2746216950.html

Par contre j'en conviens il est un peu cher :(



De blomki, posté le 11.12.07 à 10:03 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Les interfaces à la Minority Report feront l'homme de demain, un homme pas forcémment très grand mais avec des bras énormes...

De patapouet, posté le 11.12.07 à 14:20 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Bump top me parait rigolo, mais rien de plus. Je me vois mal avoir a chercher mon document dans un simili bordel physique encore plus dur a manipuler que la realite! Non, j'ai plutot l'impression que la recherche d'interface reconstituant la realite apportera que tres peu. La vraie innovation pour moi doit toucher a une couche plus basse de notre capacite de reflexion, au niveau abstrait de la construction de nos mouvements, et chercher a rebatir quelque chose la dessus.

De Benoit, posté le 12.12.07 à 01:56 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Yo

Article interessant a plus d'un point


voici un lien vers le Multi-Touch Interaction Research ou l'ecran tactile, autre forme d'interaction : machine-humain
il me semble avoir vu ce lien sur aeiou, mais j'ai pas pu le retrouver

Travail réalisé par Jeff Han : http://cs.nyu.edu/~jhan/

le concept expliqué par lui meme (en anglais) : http://fr.youtube.com/watch?v=PLhMVNdplJc
le concept en images sans blabla : http://fr.youtube.com/watch?v=0ubKoG-gRmc

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