Depuis le web, les élections américaines resservent toujours des surprises. Depuis cette bonne "vieille" Europe, on se demande toujours quelle sera la proposition de marketing web qui émergera comme vraiment pionnière. Et qui risquera aussitôt d'être déclinée pour la prochaine Note : huitième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
Dans un futur proche, un rejet total des nouvelles technologies, Pourquoi pas ?





Photos prises au mois de décembre 2007 dans les rues de Paris
Reçu dans la boîte à idées, un lien vers le site de Papa Yotta, toaster du dimanche et nerd-hardcore auto-proclamé (autrement appelé nerdcore). Sa came : puiser dans le patrimoine subculturel de la chanson française pour révéler la beauté cachée de lyrics qu'on ré-apprend à écouter sur de nouvelles instrus dub, ragga ou hip hop. Défense et illustration avec ce Papayou Lélé ("le plus beau qu'on ait vu depuis des années") en forme d'hommage à l'oeuvre de Carlos, qui possède un vrai souffle poético-analytique :
Papayou Lélé :
(télécharger le mp3)
Musique : Stagger, par Skream / Chanson : originellement interprétée par Carlos, 1983 / Paroles : Jean-Pierre Lang - Patrick Lemaître
On a voulu en savoir un peu plus sur Papa Yotta et sur l'émergence - ou non - d'un mouvement nerdcore en France. Trois questions, top départ :
AEIOU : Tu te planques derrière une peluche de cthulhu. C'est pour "ne pas faire de jaloux dans le quartier" ?
Il y en a toujours que pour les humains !!! (Human Get All the Credit) je revendique le droit à la libération de la peluche hip hop.
Quand à Cthulhu... Rejoins la masse gluante et innocente de ceux qui attendent le réveil du grand poisson noir et tu sauras !
Gainsbourg blasphémait la Marseillaise. Tu reprends Carlos et Gérard Crosse. Tu ne respectes donc rien ??
Moi je privilégie le fond sur la forme ! Ces grandes paroles à textes de la chanson francaise véhiculent des messages profondément radicaux et subversifs que chacun est à même de déchiffrer s'il s'y penche d'un œil averti!
Et d'ailleurs j'invite tout à chacun a me proposer son morceau fétiche à toaster... Qu'est ce que ce sera pour toi monsieur Flu?
Y'a-t-il une scène nerdcore en France ?
Chez moi c'est nerdcore parce que que je toaste tout seul comme un nerd devant ma bécane (et uniquement sur une base de logiciels libres)
Il n'y a pas de trop du tout de Nerdcore hip hop en France à ma connaissance, faudrait demander sur bashFR...
Affaire à suivre...
A la base, il y avait une courte nouvelle d'un amateur français de science-fiction, Georges Bormand, et qui commencait ainsi :
"Qui a dit que dans l’espace on n’entend aucun bruit ? C’est vrai si on est dans le vide, bien sûr, mais pas dans un vaisseau spatial. Quand le vaisseau file à des milliers de km par seconde, le frottement sur les parois des molécules d’hydrogène suffit à produire un sifflement permanent qui résonne à l’intérieur."
L'artiste brésilien Paulo RC Barros s'est inspiré de cette description pour concevoir sa vidéo "Spacey-noises" et inventer les sons et les images de ce voyage spatial imaginaire.
La nouvelle complète est disponible en ligne sur son site, en quatre langues différentes, mais la vidéo, de son côté, se passe aisément de traduction.
La brièveté est soeur du talent, disait Tchekhov.
Et depuis cette époque, nombreux furent les créateurs à se pencher sur l'aspect formel de leur création, sur la notion de "temps tolérable par le spectateur".
En musique, celui qui aura le plus exploré cette limite fut sans contest John Cage avec son interminable organ2/ASLSP, qu'aucun spectateur humain ne peut entendre en entier, puisque le morceau dure 638 ans.
Dans le domaine cinématographique, cette problématique est aussi récurrente, et les apôtres de la longueur ont pour nom Jacques Rivette, Peter Watkins et bien sûr Andy Warhol.
Pourtant, à l'extrémité opposée de ces expériences, c'est à dire dans les formes courtes, bien peu de tentatives existent. Certes, on trouve quelques haïkus vidéo, et le court métrage, ainsi que la publicité, ont été amenés à explorer cette brièveté, mais jamais dans les proportions que les sites de partage de vidéos, et surtout les mémoires limitées des téléphones portables équipés de caméra, ont engendré.
Quand on présente publiquement une vidéo de quelques secondes, c'est que chaque image a son importance, et bien souvent, l'absence d'explication encourage le spectateur à se poser cette éternelle question qui nous occupe : pourquoi montrer ça ?
2 - L'intérieur et l'extérieur
Note : septième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
Une bibliographie concernant le design interactif
Il s’agit donc d’une bibliographie très subjective, et je vais citer uniquement les livres m'ayant vraiment marqué dans mon travail de concepteur graphique et de designer d’interactivité.
Tout d'abord, je vais parler des romans de science-fiction. En France la SF est très dévalorisée (comme la BD) et est considérée comme une sous-littérature, uniquement bonne pour adolescents boutonneux.
Ces critiques sont bien sûr formulées par des gens n'ayant jamais lu de SF (en tout cas pas suffisamment pour émettre un avis informé et un peu objectif). La SF possède sa propre histoire et de nombreux courants passionnants et très importants dans l’évolution des idées.
Il faut savoir que les ingénieurs et scientifiques travaillant dans l’informatique (principalement les Américains) ont tous beaucoup lu de SF dans leur jeunesse (des années cinquante à nos jours), ils sont pour la plupart très a laisse avec les différents concepts énoncés par des auteurs visionnaires comme (pour les plus connus) Philip K Dick, Isaac Asimov ou même William Gibson. Ces auteurs ont donc eu une grande influence sur différentes inventions que nous utilisons de nos jours, comme par exemple Second Life totalement décrit en 1992 par Neal Stephenson dans son Snow Crash (connu sous un titre ridicule en Français : Le Samouraï virtuel).
Il faut aussi parler de l'importance définitive des romans de William Gibson. En effet aussi bien les artistes, scientifiques, graphistes, musiciens, développeurs des années quatre-vingt-dix… tous citent William Gibson dans leurs interviews.
Le CyberPunk de William Gibson a vraiment modelé notre présent et peut-être notre futur proche. Dès 1984, avec son premier roman Neuromancien, il décrivait une société complètement interconnectée avec un monde virtuel, avec ses mafias, ses hommes politiques, ses grandes sociétés, ses hackers, ses freaks, ses bugs informatiques…
Les autres grands auteurs CyberPunk sont (si cela vous intéresse) : Bruce Sterling, Pat Cadigan, Michaël Swanwick, Greg Bear… et plus près de nous Neal Stephenson (mon préféré ;-)
En exemple avec le mouvement CyberPunk (dans les années quatre-vingt)
Je lisais (entres autres) ce genre de littérature quand j'étais encore aux Arts Décos (1990), ça me procurait (et me procure encore) de nombreuses idées visuelles dans la conception d’interface graphique (en plus du nom d’Incandescence ;-).
« Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et cow-boy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. Son champ visuel s’étend autour du panzer sur 360 degrés, sans parler des autres tableaux de son étrange espace mental qui lui affichent l’état du moteur et des systèmes du panzer. Il opère une vérification des systèmes, puis de l’ordinateur et de l’armement, voit les longues rangées de témoins s’illuminer tous en vert. Ses perceptions physiques ne sont désormais plus en trois dimensions : les écrans se superposent et s’entremêlent au gré de leurs entrées et sorties de l’interface, reflétant la réalité subatomique des circuits électroniques et des données, en l’occurrence le crépuscule qui tombe au-dehors. » Walter John Williams dans Câblé.
Dans un futur (beaucoup) plus éloigné, nous avons aussi l'incroyable Aube de la nuit de Peter F. Hamilton décrivant avec force détails une société post-technologique et montrant (entre autres, car cette trilogie est immense et délirante) le comportement possible des hommes (voir des morts mais je n'en dis pas plus ;-) faisant beaucoup penser à notre attitude et nos usages de (encore) Second life voir FaceBook (pornographie, trucs débiles, vidéos encore plus inutiles, jeux avec les avatars…).
Dan Simmons avec Hypérion (1989), décrivant encore un futur lointain d'une manière à la fois très réaliste et pleine de poésie (il parle de porte de téléportations, d’ubiquité… et de ses implications dans un monde cohérent).
Il faut aussi parler de ses deux derniers romans (pour l’instant en France) Ilium et Olympos qui sont absolument extraordinaires, mélangeant avec dextérité poésie, références littéraires historiques (l’Iliade et l’Odyssée), culture littéraire classique (William Shakespeare, John Keats et Marcel Proust), Hard Science, action, humour… le tout dans une histoire passionnante, malheureusement ternie par les dernières pages, totalement stupides (ne lisez pas la suite si vous n'avez pas encore lu ces deux romans !). L’histoire du sous-marin Islamiste et l’heureuse fin d’un monde où églises, temples et synagogues cohabitent joyeusement, mais en oubliant de citer les mosquées sont franchement indignes de Dan Simmons.
Pour parler tout même des Français, nous avons une intéressante (et déprimante ;-) vision d'un futur dans La possibilité d'une île, de Michel Houellebecq, sans oublier notre très provocateur Maurice Dantec.
Il faut aussi parler des nombreuses adaptations au cinéma des œuvres majeures de la SF comme Blade Runner (nous avions pour une des premières fois à l’écran une vision noire de notre futur, je n'oublie pas Dark Star de Carpenter en 1973 et THX1138 de Lucas en 1971 mais ces deux films sont restés beaucoup plus confidentiels), Minority Report (interface gestuelle), I, Robot (les trois lois de la robotique) 2001 l’Odyssée de l’espace, StarShip Trooper (un univers guerrier géré par les médias), le magnifique Crash (le futur de l’automobile ;-)… qui font la part belle aux images et développent un univer nous faisons nous poser des questions sur notre propre futur (Blade Runner étant le plus pertinent et le plus marquant à mon avis, alors que dans un autre genre, Matrix vieillira très mal à mon avis).
Les grands auteurs :
Isaac Asimov (robots, robots...)
Douglas Adams (humour et science fiction, très rare)
James G. Ballard (Crash par exemple)
Arthur C. Clarke (2001...)
Philip K Dick (le maître)
William Gibson (l’initiateur avec Sterling du mouvement CyberPunk)
Peter F. Hamilton
Walter John Williams
Dan Simmons
Norman Spinrad
Neal Stephenson (Snow Crash, une prédiction de Second Life ou même Cryptonomicom pour la mise en avant d’enjeux nouveaux liés à l’informatique)
Bruce Sterling
Pat Cadigan
Greg Egan
Peter F. Hamilton
+ quelques liens intéressants sur Wikipédia si vous aimez la SF :
http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Aube_de_la_nuit
http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyp%C3%A9rion_(roman)
http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson
http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
http://fr.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson
http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash
http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
Toujours dans la science Fiction, je me dois aussi de mentionner la grande influence graphique des Mangas et des animations japonaises, comme Ghost in Shell ou AppleSeed.
Une bibliographie concernant les différents domaines concernant le design interactif.
Je n’ai volontairement pas mis les livres, par exemple, de Gilles Deleuze ou Marshall McLuhan, ces ouvrages ayant des portées beaucoup plus larges que mon propos.
Les premiers livres de chaque liste sont pour moi les plus marquants.
Design interactif
Designing interactions, Bill Moggridge
The Human interface, New direction for designing interactive systems, Jeff Raskin
Conception de site Web, l’art de la simplicité de Jakob Nielsen (quand même un ;-)
Penser le Web Design, Nicole Pignier et Benoît Drouillat (un nouvel ouvrage arrive vers la mois de mai, très passionnant)
Designing visual interfaces, Mullet and Sano
Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer
Designing the future, Robin Backer
The art of interactive design, Chris Crawford
InsideOut, Microsoft (une histoire des innovations de MicroSoft)
L'enfer de l'information ordinaire, Christian Morel
les Hyperdocuments, JP Balpe
des neurones et des pixels, François Richaudeau
hypertextes et hypermedias, JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh
Processing, Reas et Fry
Designing for Interaction, Dan Saffer
John Maeda
maeda@media, Thames and Hudson , essentiel
De la simplicité
Creative Code, Thames and Hudson
Design By Numbers, MIT Press
Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
12 o’clocks, Digitalogue Co.
Flying Letters, Digitalogue Co.
Reactive Square, Digitalogue Co.
Les jeux vidéo
Trigger Happy, Steven Pool
l'univer des jeux vidéo, Alain et Frédéric Lediberder
Jeux vidéo et médias du XXI siécle, Stéphane Natkin
Video Games, the beginning, Ralph Baer
The video game theory reader, Wolf and Perron
Rules of Play, games design fundamentals, de Katie Salen Eric Zimerman
the Game design Reader, de Katie Salen Eric Zimerman
The Medium of the video games, Wolf
I'm 8 bit, Gibson
la saga des jeux vidéo, Daniel Ichbiah
le game design de jeux vidéo, sébastien Genvo
Credit 00, I love Videogames
Game On, lucien king
The Classic Video Games, David Ellis
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, Sébastien Genvo
if/the pPlay, janet abrams
Re Play ,Liz Faber, State design
Supercade, burnham
Arcade Fever, sellers
les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin
jeux vidéo, l’art du XXI siècle, Nic Kelman
On game design, Chris Crawford
on game design, Andrew Rollings et Ernest Adams
Divers
Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir
le sens du mouvement, Alain Berthoz
La révolution Google, John Battelle
Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan
Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter
l’Homme numérique, Nicolas Negroponte
transmaterial, blaine brownell
l’âge de Peer, Martin
EveyWare, la révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield
une brève histoire de l’avenir, Jacques Attali
Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana
la longue traîne, C.Anderson
A Short history of the printed Word
2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin
Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio
voyages dans le futur, Nicolas Prantzos
380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi
Connexions, l'art internet, Rachel Greene
Computers, Christian Wurster
Les anciens livres (avant 1995)
Understanding hypermedia, bob cotton et Richard Olivier
the CyberSpace, bob cotton et Richard Olivier
Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry
Technologies au quotidien, autrement (éditeur)
TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud
le Videotext, Ancelin, Marchand
Conviviel 1, ODA télématique - Havas
Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias, JP Balpe et Roger Laufer (1990)
Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952).
Et pas encore lu :
Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark
ps : je n’ai pas pu mettre le nom des éditeurs respectifs (manque de temps), mais vous trouverez facilement ces ouvrages en faisant un copier-coller dans Google.
Comme on le disait ici, en France, pour concevoir des dispositifs numériques adaptés à la scène, on a le Dicréam.Les sites de partage de vidéo ont tout simplement révolutionné le paysage audiovisuel.
Ca, on le sait. Mais pourquoi au fond ?
Tout simplement parce qu'en deux clics, ce qui autrefois relevait de la sphère privée, est devenu public.
Avant YouTube, pour avoir le courage de présenter une vidéo à un public, il fallait que celle-ci soit travaillée. Et si elle ne l'était pas, l'auteur avait plutôt intérêt à s'en expliquer longuement.
Mais depuis que les outils de partages en ligne sont devenus si populaires, la manière même de juger des vidéos en a été bouleversée.
Aujourd'hui, on met en ligne n'importe quoi, non pas parce que la vidéo pourrait avoir un intérêt pour ses contemporains, mais d'abord parce qu'elle en a un pour nous-mêmes, souvent même à titre privé.
La question qui se pose alors est simple : est-ce que ce qui relève de l'anecdotique privé peut malgré tout nous émouvoir, nous enrichir, nous qui n'avons aucun rapport avec cette sphère privée dont il est question ?
Cette petite série de billets se propose de présenter quelques vidéos qui relèvent de cette constatation et d'essayer de démontrer qu'il y a de l'avant-garde partout, en particulier chez celui qui ne s'en doute pas une seconde.
1- Polochons dans le noir


Suite aux interrogations provoquées par le billet consacré au Hard Flowers de Pascal Chirol, voici l'une des propositions d'organisation non-arborescente des données actuellement à l'étude chez Microsoft.
On connaissait déjà le très bon Ruthless Rewiews ("où nihilistes et pornographes débatent de culture populaire"). Voici désormais FlowTV, son équivalent un peu plus propre sur lui, car à la place des nihilistes, ce sont des chercheurs, étudiants et penseurs éclairés qui en remplissent les colonnes.
C'était koi, KopiKol ? La réponse - en chiffres - de Loranger, un de ses trois administrateurs à Ecrans : C’est 35909 liens postés, 17066 liens validés, 128 772 commentaires par 11 327 pseudos différents et 22 381 IP différentes. Lors des 31 derniers jours, KopiKol a eut en moyenne 102 760 visites ce qui représent 348 311 pages vues pour 28 286 visiteurs uniques, soit 3900 visiteurs uniques par jour en moyenne. Á titre de comparaison, "à la belle époque", KopiKol plafonnait 766 700 pages vues et 11 000 visiteurs uniques par jour."
Le site est provisoirement fermé depuis lundi. Rassurez-vous, le crash du Nasdaq n'en est pas la cause. Avec une intelligence des chiffres comme celle-là et une étrange concordance des dates, on en a la preuve : éditeurs de 17 066 good urls, les trois admins de KopiKol plutôt que Traders avaient choisi d'être Geek. Respect.
On peut difficilement continuer à énumérer sur ce blog les nombreux projets internationaux dans le domaine des arts numériques, chercher tant bien que mal quelque chose à dire sur la production hexagonale, et passer sous silence la situation budgétaire catastrophique dans laquelle se retrouvent tous les foyers de création et de diffusion en France aujourd'hui.
Alors puisque Libération se fend d'un article sur le sujet, profitons de l'aubaine pour une petite explication de texte.

Explication de texte
On y parlait certes toujours de vieilles pierres, mais la création contemporaine semblait elle aussi faire partie du voyage.Quant à la révolution numérique, elle doit être l'occasion de conduire un public toujours plus nombreux vers le patrimoine culturel français et de langue française, et vers la création contemporaine. L'Etat peut l'encourager par la mise à disposition gratuite, sur Internet, du patrimoine public ou financé par des fonds publics, et par l'incitation à la diffusion numérique croissante des contenus culturels privilégiant des solutions innovantes, interactives et éducatives.
La démocratisation culturelle, c'est enfin veiller à ce que les aides publiques à la création favorisent une offre répondant aux attentes du public. (...) Vous exigerez de chaque structure subventionnée qu'elle rende compte de son action et de la popularité de ses interventions, vous leur fixerez des obligations de résultats et vous empêcherez la reconduction automatique des aides et des subventions.
Pas de chichis, ni de faux semblants. La culture est bel et bien considérée comme une entreprise qui se doit de faire des bénéfices, comme n'importe quelle autre, et si le public réclame Bigard, qu'on lui donne du Bigard, en prenant bien soin de ne pas lui faire découvrir autre chose. Les découvertes et la diffusion à grande échelle sont laissées aux marchands qui auront les moyens de se payer des fenêtres publicitaires sur TF1.
Dans ce contexte, qu'on ne s'étonne donc plus de n'avoir en France qu'une production d'arts numériques artisanale, sous-financée, sans lieux de diffusion dignes de ce nom ni grand festival, et une poignée d'artistes travaillant avec les moyens du bord pour sauvegarder encore quelques temps l'idée que la culture, c'est justement donner au public ce qu'il n'a pas envie de voir, ce pour quoi il n'a pas envie de payer.
Illustration : détail du visuel de la programmation du festival Tilt, année 2006. DR

Mythologie contemporaine. Vous vous souvenez sans doute de la pub « T’as le ticket chic, t’as le ticket choc, tic tac toc. » ? Le ticket de métro des transports parisiens, qui est sur le point de disparaître pour être remplacé par des badges électroniques façon Navigo, est pourtant centenaire. Un blog a eu la bonne idée de retracer l'histoire de ce petit bout de carton, en s'accordant autant à son graphisme qu'à l'histoire du tramway et du métropolitain parisien.
C'est par ces petits riens que l'on se souvient qu'une 15 centimes pour un billet simple de seconde classe, 20 centimes pour un aller et retour et 25 centimes pour la première classe. Voila le tarif au jour de l'inauguration de la première ligne de métro qui reliait alors la porte Maillot à la porte de Vincennes.
C'est Grégoire Thonnat qui nous a mis la puce à l'oreille. " Quoi de plus banal qu'un ticket de métro ? et bien non lui aussi a une histoire, il a connu de nombreuses évolutions et aujourd'hui alors qu'il va progressivement disparaître, il m'a semblé intéressant de retracer son histoire en image. " Un bien beau voyage. Merci, Gregoire !
Petit rappel à tous les designers ou éditeurs de sites désireux de se voir peut-être décerner un "Oscar de l'internet" 2008, de New York. La clôture des inscriptions pour concourir aux 12es Webby Awards... est le vendredi 25 janvier 2008.
Prestigieuse récompense américaine, les Webby sont déclinés en 4 thématiques : Sites Web, Publicité interactive, Vidéos et webfilms et Mobile. Au travers d'une centaine de catégories, ils couvrent tous les domaines de la création numérique on et off line et offrent depuis peu aux étudiants, aux net artistes, aux blogueurs la possibilité de concourir. Pour ces sites, les frais d'inscription sont de 125 $ USD (soient 85 €).
Nos conseils : si vos réalisations n'ont pas besoin d'être anglophones pour l'emporter, elles devront se distinguer par leur graphisme ou représenter à l'échelle du www une authentique French Touch. Telle est la règle - mais aussi le prestige - d'une compétition à visée internationale. Bien sûr, les meilleurs studios de création (support !) et leurs clients en France sont chaudement appelés à participer.
En 2007, avaient notamment été récompensés : David Bowie, Ebay, les boss de Youtube, les Beastie Boys et (Jessica Lee Rose) Lonelygirl15.
Présentation des Webby Awards en fr.
Inscrivez-vous ici.

Bonne chance à tous ! Rendez-vous au printemps 2008 pour les lauréats.
- - Ceci est un communiqué. Les Webby Awards vous sont présentés (pour la France) en partenariat avec Fluctuat.net, la Fing et l'IAB - -
Botanique et informatique font encore bon ménage.
Spécialisé dans les représentations graphiques de données, en particulier celles contenues dans nos disques durs, Pascal Chirol propose, avec Hard Flowers, un système de visualisation qu'on aurait peut-être dû présenter au printemps.
Après un scan du disque, son logiciel offre en effet un beau bouquet virtuel, chaque fleur représentant un répertoire, plus ou moins développé selon son contenu. Libre à l'utilisateur de se promener ensuite en 3D au milieu de son disque, comme au milieu d'un jardin d'informations.
Note : sixième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
préambule
Le design d’interactivité est très lié au Hardware et aux rapports existants entre interfaces d’entrées (Joystick, calviers, souris...) et de sorties (écran, enceinte, vibrations, retour de force...). Un des domaines très en avance dans ce domaine étant le jeu vidéo, je me propose de faire un très rapide état des lieux (très personnel comme toujours ;-).
Les jeux sont aussi très importants dans le domaine interactif plus large (site web, téléphonie, installation, borne interactive...), car ils touchent une très large population et permettent donc de développer un vocabulaire puis une grammaire interactive commune au plus grand nombre. Son évolution est donc à suivre avec attention.
introduction
En guise d'introduction je vais citer Alain et Frédéric Le Diberder (prise dans leur ouvrage l'univers des jeux vidéos paru en 1998) ;
«... dans le domaine des jeux vidéo coexistent : une voie impérialiste et banale, celle qui engrange les progrès techniques pour que la grenouille des jeux vidéo se fasse aussi grosse que le bœuf audiovisuel (la voie Wing Commander) ; et la voie plus modeste et plus originale, qui explore, à technique donnée, ce qu'il y a d'amusant à faire (la voie Tetris). Cette seconde voie n'a pas grand-chose à espérer de graphisme plus détaillé, de mouvement mieux animé et d'une musique d'une toujours plus haute fidélité. Elle n'a pas besoin non plus de faire une grande confiance au "business". C'est la voie rebelle. »
Cette réflexion date de dix ans mais elle est toujours d'actualité.
Nous voyons depuis quelques années une vraie pénurie d'idées et de nouveau sujets dans les jeux, pas de nouveau genre (à part le massivement online, mais je le considère plutôt comme un progrès technologique renouvelant les anciens genres comme le RPG, et entraînant de nouveaux usages), pas de nouvelles « stars auteurs » comme l'étaient Miyamoto, Molyneux, Meier (même si on parle un peu de Michel Ancel ou de David Cage en France) et toujours pas de femmes dans ce milieu (ou si peu !)... Il faut savoir que de ne pas mettre en avant un auteur arrange un peu tout le monde (surtout les éditeurs), car la notion de droit d’auteur dans les jeux vidéos reste très floue, contrairement au cinéma ou les choses ont été clarifiés il y a longtemps.
Bref ce petit monde est en train de tourner en rond et les joueurs commencent sérieusement à se lasser des suites de suites ou des licences basées uniquement sur des progrès techniques liés au hardware de nos machines (merci ATI, Nvidia, Sony et Microsoft). Une des excuses récurrentes de la part des éditeurs de jeux à ce fait étant que le développement d’un jeu coûte de plus en plus cher (renvoyant la faute aux constructeurs comme Sony ou Microsoft) et ils sont donc obligés de rentabiliser sur des suites de suites. Pour info, en 2003, sur les 100 meilleures ventes de jeu, seul 13 n'étaient pas une suite ou une licence.
Les éditeurs sont aussi obligés de penser dès la conception d’un jeu (toujours dans un souci d’économie), aux adaptations sur les différentes consoles et PC. Chacun de ces systèmes ayant des performances et surtout des interfaces d’entrées différentes (du clavier-souris, au joystick en passant par la Wiimote), les gameplay et les nouvelles idées sont donc presque systématiquement broyées dans un souci de normalisation et d’économie. Nous nous retrouvons donc avec des jeux formatés et très conformistes (dans leur violence par exemple) alors que cet Art (le mot est lâché ;-), le jeu vidéo, ouvre un champ infini de possibilités et de libertés (graphique, sonore, conceptuelle, d’usage...).
L'état de la presse spécialisée (papier car les blogs sont heureusement là ;-) en France est... comment dire, un peu navrant et ne faisant rien pour remonter la qualité de la réflexion. Un des exemples les plus flagrants étant les couvertures du magazine Canard PC, pourtant un des magazines papiers les plus intéressants concernant les jeux. Une suite d’images avec des monstres, des héros tous plus fachos les uns que les autres (Rambo a côté est un gentil pacifiste végétarien), bref uniquement de la démonstration de force de testostérone et de violence.
Mon état des lieux est volontairement caricatural, car il existe des jeux novateurs, intelligents et d’une infinie diversité, mais vu de l’extérieur l’univers des jeux vidéos semble n’être qu’un monde de Trolls, d’Orcs ou de guerriers sanguinaires, psychopathes et américains (dans le meilleur des cas ;-)
Ainsi nous pouvons remarquer l’image caricaturale (et pour cause) des jeux vidéos dans les autres médias. Principalement à la télé, les jeux sont toujours considérés comme dangereux et rendant débile, voir responsable de suicide. Nous pouvons tout de même agréablement remarquer que des magazines plus sérieux comme les cahiers du cinéma ou Télérama se sont un peu calmés (les critiques de ces magazines dans les années quatre-vingt-dix étaient assez virulentes envers les jeux) ; certains ont même retourné leur veste par rapport au monde des jeux vidéos avec pour exemple Télérama mettant en avant le futur Metal Gear pour les bonnes choses à espérer en 2008.
La différence entre les jeux et les jouets.
Encore une citation pour commencer, celle du créateur de Archon (qui doit-être le jeu auquel j’ai le plus joué dans ma jeunesse) Jon Freeman : «Game companies have focused almost exclusively on hard-core gamers, who seem to prefer a forty-hour game to a half-hour game that can be replayed 100 times. (traduction : Les grandes compagnies se sont presque exclusivement intéressées aux très gros joueurs, qui semblent préférer un scénario de 40 heures plutôt qu'un jeu d'une demi-heure qui peut être rejouée 100 fois). »
Nous pouvons classer les jeux vidéo en deux grandes catégories, les jeux et les jouets.
Par exemple Sim city ou Tetris sont des jouets, alors que Splinter Cell ou Zelda sont des jeux. Une fois fini, nous rejouons que très rarement à un jeu, alors que nous rejouons avec plaisir avec un jouet (un ballon qui rebondi est toujours source de plaisir).
Pour simplifier nous pouvons dire que les jeux jouets sont basés sur le gameplay pur et dur, sur une mécanique ludique et addictive qui prime sur les qualités graphiques. La règle est très simple à comprendre et le plaisir immédiat. Trouver une nouvelle idée dans cette catégorie est très difficile car elle demande de nombreux tests et de finesse dans la réalisation. De plus, il est très difficile de quantifier le temps qu’une équipe d’auteurs va arriver à trouver une bonne idée de Gameplay. Les autres types de jeux sont plus scénarisés et font appel à beaucoup plus d’artifices visuels et sonores que les précédents. Ce type de jeu se découvre par le temps et demande une disponibilité plus importante (un peu comme un film ou un roman).
Quantifier la production d’un jeu de ce type est plus aisé, car il repose sur des « recettes » déjà éprouvées (principalement par le cinéma hollywoodien).
Ce genre de jeu est plus facilement vendeur auprès des journalistes, en effet il est plus facile de « vendre » une belle image qu’une « grosse cinématique qui déchire » dans un magazine : vendre un bon gameplay très dur à expliciter par le texte ou l'image est difficile, car une « belle » image ne suffit pas.
Actuellement, un des arguments marketing repris par les journalistes, se focalise surla durée de vie du jeu (j'adore cette expression ;-), on parle souvent de 20, 40 60 heures pour finir un jeu. Cela devient presque une qualité d'avoir un jeu avec une durée de vie très longue, c'est un peu comme si on vous vendait un film ou un roman pour sa durée et non sa qualité. On peut aussi remarquer qu'il est très facile d'augmenter artificiellement la durée de vie d'un jeu, par contre augmenter son intérêt, c'est un peu plus compliqué ;-)
De même qu’avoir un 18+ sur sa jaquette rajouterai presque une qualité au jeu, imaginez la même chose dans le cinéma, « ce film est d’autant mieux qu'il est réservé aux adultes » ;-)
Des muscles et peu de cervelle.
Nous voyons le marketing de Sony et de Microsoft en train de se battre à coups de milliards d'opérations par seconde, de milliards de polygones par seconde, de bande passante… Toute la puissance des nouveaux processeurs passe dans le travail graphique (nombre de polygones, Shaders, HD ...) mais peut de place pour le reste comme l'IA (intelligence artificielle qui ferait du bien aux bots ;-), l'évolution des interfaces utilisateurs (Hardware, comme les Joysticks, ou Software).
Depuis cinq ou six ans le FPS est devenu roi avec une base de jeu assez simple, en gros, les cow-boys et indiens de la cour de récréation (avec parfois une idéologie très douteuse) ; une fois ce principe imposé, nous avons une suite de clone plus ou moins bien réalisée. La bataille marketing se joue principalement sur le graphisme et la technique (de très haut niveau) et très peu sur le gamePlay et les nouvelles idées (à l’exception de Portal par exemple).
Nous voyons donc depuis quelques années une « amélioration » en terme d’hyperréalisme (qui est par définition inatteignable) et de réalisation (au sens cinématographique) mais une stagnation certaine en terme d'idées de Gameplay, par rapport à la décennie précédente.
Il est beaucoup plus facile de faire une image séduisante qu'une image avec du sens, croyez-moi, je suis graphiste de formation ;-)
Il est à noter que quand les professionnels des jeux vidéo (des concepteurs aux journalistes) parlent de graphisme, il ne s'agit pas de direction artistique, d'idée, de prise de position, de référence culturelle, de sens… mais uniquement de prouesses techniques : « Nous affichons trois milliards de polygones par secondes en dix milliards de couleurs…» ;-). Imaginez un critique de cinéma nous racontant que son film favori est en couleur, tourné en 24 images par secondes et avec du son en 10.1 ;-)
Dans les jeux vidéos, l'adage : « si on peut le faire, on le fera ! » est toujours vrai ; en effet, si une nouvelle carte vidéo, ou une nouvelle technologie, permet d'afficher des milliards de couleurs en relief alors on le fera, sans se poser la question si c'est utile ou intéressant pour le jeu et son contenu, pourquoi ne pas faire un jeu en 2D en noir et blanc par exemple ?
Il existe même de nombreux jeux uniquement basés sur un progrès technique (moteur physique, rendu de l’eau et du vent, effets de particules…). Le brief de départ étant, on a une nouvelle techno, à vous de greffer une idée et une histoire dessus, allez au boulot, c'est pour Noël prochain ;-)
Et Nintendo dans tous ça.
Heureusement que certaines personnes et sociétés tentent de faire bouger ce monde étonnamment sclérosé. %%%
Il est remarquable de voir que le "courage" et l'audace ne viennent pas que des petites sociétés (comme on aurait souvent tendance à le croire) mais aussi de très grandes sociétés (principalement japonaises).
Ces jeux ou sociétés prennent donc le risque de débroussailler de nouvelles directions permettant de faire avancer les choses au risque de se planter financièrement :
En premier, sans contestation possible, Nintendo avec des jeux comme Mario 64 sur la Nintendo 64, à mon avis un des premiers jeux utilisant avec une grande intelligence la 3D dans un jeu non hyper réaliste.
La série Mario Paper pour le mélange innovant du gameplay 2D/3D, ce jeu mélange représentation 2D et 3D dans un même Gameplay. Cette série nous pose la question de la représentation sur une surface plane (votre moniteur). il faut sans cesse faire des allers et retours dans deux modes de représentation (une sorte de stratégie du détournement) et chaque mode se complète pour le plus grand plaisir du joueur. Mario Paper joue aussi sur les codes de représentation, on se retrouve dans des univers filaires, puis pixelisés à outrance, d’illusions d’optiques… bref nous avons là une vraie œuvre posant des questions tout en restant parfaitement ludiques.
Super Mario Paper

Zelda the Wind Waker , pour sa direction artistique audacieuse utilisant un rendu cartoon (on peut ne pas aimer, mais ce n'est pas le problème), et sa parfaite réalisation…
Plus récemment nous avons un chef-d’œuvre absolu comme Super Mario Galaxy sur WII. Tout en conservant les codes classiques des Marios : encore et toujours sauver la princesse Peach… ce jeu bouleverse une fois de plus les notions de Gameplay lié à la 3D. Super Mario Galaxy nous projete dans un univers poétique et sphérique fait de multiples petites planètes ayant chacune ses propres lois (gravité, d'élasticité, comportements…). le gameplay est sans cesse renouvelé et utilise à merveille ces nouveaux paradigmes. Nous avons aussi une parfaite adéquation entre la Wiimote et le jeu, après deux minutes de jeu, le maniement de la manette semble totalement acquis et intuitif.
Super Mario Galaxy

La grande force de Nintendo est d’arriver à inventer des gameplay en parfaite harmonie avec les interfaces d’entrée. Toujours chez Nintendo, nous pouvons aussi remarque la console DS de Nintendo avec son incroyable écran tactile et son micro-intégré et les jeux comme Pac-Pix, Electroplankton ou Yoshi Touch&Go (qui ne sont pas tous de Nintendo cette fois)
Nintendo et ses concepteurs (comme Miyamoto) utilisent toujours les contraintes et les limitations techniques de ses machines (de la GameBoy à la N64 en passant par la nouvelle DS ou la WII qui ne sont jamais les machines les plus performantes techniquement de leurs époques) comme matière et inspiration à développer de nouveaux concepts. On dirait que les contraintes les poussent à avoir toujours plus d’idées que leurs concurents pour notre plus grand bonheur.
Par exemple, La Nes fut lancée avec courage en plein marasme financier durant les années quatre-vingt, à un moment ou plus personnes ne croyant en l’avenir des jeux vidéos. La politique de licence (Nintendo faisait un choix drastique sur les éditeurs ayant l’autorisation de sortir des jeux sur sa console) a permis d'améliorer la qualité des jeux vidéo, relancée l'intérêt des joueurs et a donc permis de relancer cette industrie.
C’est aussi Nintendo l’inventeur du joystick moderne (croix et boutons) avec l’arrivée de la NES en 1983 au Japon. Nintendo, étant à la fois constructeur et producteur de jeux, arrive à innover dans les deux domaines à la fois. Nous pourrions comparer Nintendo à Apple, fournissant à la fois le Hardware (le Mac) et le Software (l’operating System).
Le Joystick de la NES en 1983.
La Gameboy, malgré des performances techniques inférieures a ses concurrentes (NEC PC Engine ...) de l’époque (1989) a réussi à s'imposer grâce à la qualité du gameplay des jeux proposés (les "Marios"…) et de son prix.
Le Joystick analogique de la N64 (1996) ayant révolutionné la manière d'aborder l'interface utilisateur (retrouver une interface analogique dans un monde digital).
La DS avec son double écran mais surtout son micro et son écran tactile ouvrant de nouveaux horizons aux jeux vidéos. Grâce à ces nouvelles interfaces d'entrées, de nouvelles possibilités sont offertes aux créateurs et vont permettre une implication encore plus grande de l'utilisateur. En effet l'interface de l'écran tactile change radicalement l'approche que nous pouvons avoir du gameplay.%%%
Et maintenant la Wiimote, qui semble apporter enfin du nouveau et surtout ouvrir de nombreuses possibilités créatives et ludiques sans aucune limitation de l’âge des joueurs (j'ai pu tester entre 3 ans et 80 ans, ça marche parfaitement). J’attend onc avec impatience la WII Fit, le pèse personne utilisé comme interface d’entrée !
Nintendo est passé maître dans l’art du jeu et de l’interactivité sans cesse renouvelée. Il faut aussi savoir que cette société date de 1889, et était déjà dans le jeu bien avant l'époque des jeux vidéos. Cette société a en effet débuté dans le commerce de jeux de carte et n'a donc jamais cessé de travailler dans cet environnement ludique quelques soient les technologies. Je suis sûr que si demain nous inventions un nouveau média, Nintendo serait la société la plus apte à développer des jeux dessus grâce à son incroyable expérience.
Dans les jeux innovants, il faut aussi, tout de même citer Sony (à ma grande surprise, car Sony est un peu devenu le Microsoft Japonais) avec le système vidéo Etoy, et aussi un peu en vrac le premier Sims, Eco pour le gameplay très envoûtant et lent, le premier GTA III pour son univers cinématographique assumé et sa bande son jouant sur la nostalgie et ses références culturelles se situant hors du jeu vidéo.
Killer 7 pour la direction artistique volontairement lowtech et assumé, Okami pour son « pinceau », Darwinia dans le graphisme abstrait (à la TRON) pour un RTS (qui d'habitude se retrouve plutôt au milieu des elfes et des orcs ; -). In Memoriam pour le concept novateur du jeu en réseau (même si le premier jeu de ce genre était Majestic de EA), Portal pour une utilisation innovante de la 3D dans un univers réaliste, et heureusement encore beaucoup d'autres comme Rez, LocoRocco, Ecochrome ou même Patapon. %%%
Il faut aussi signaler des jeux japonais comme Ikaruga poussant à son paroxysme un genre semblant éculé comme le Shoot Em Up (cela devient à mon avis des œuvres d’arts interactives à ce niveau).
Le contre exemple de Nintendo est Electronic Arts.
L'évolution de EA au cours de ces vingt dernières années, de Trip Hawkins (mise en avant des auteurs et des idées) au marketing mondial actuel basé presque uniquement sur les licences et prenant un minimum de risque.
Voici une petite liste des premiers jeux très novateurs pour l’époque d’Electronics Arts (une liste plus complète là) :%%%
Pinball Construction Set (1982), Music Construction Set (1984), Adventure Construction Set (1985), Racing Destruction Set (1985), Archon (1983), The Seven Cities of Gold (1983), M.U.L.E. (1983), la première simulation économique ludique, One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) , une des premières simulation de basket et surtout la première licence liée au jeu vidéo, Murder on The Zinderneuf (1984), jeu de détective toujours différent à chaque nouvelle partie (une sorte d'enquête policière générative)...
Nous pouvons donc remarquer que la plupart de ces jeux étaient des pionniers dans leurs genres, à cette époque on se permettait de tester et de lancer de nouvelles pistes. Bien sûr un jeu coûtait beaucoup moins cher à développer à cette époque, les risques étaient donc moins importants, mais en même temps des sociétés comme EA étaient beaucoup moins solides financièrement qu'à l'époque.
un « spectacle total ».
Je pense que le jeu vidéo (sous toutes ses formes) va définitivement remplacer le cinéma dans ce siècle comme média dominant, le jeu devient le « spectacle total », tout comme l'opéra et le cinéma l'ont été auparavant dans les siècles précédents.
Le cinéma ne va pas disparaître et va bien sûr continuer son chemin (tout comme le livre, théâtre, l'opéra, la radio...) mais il va devoir se positionner par rapport aux jeux vidéo (ce qu'il a déjà commencé à faire). Ce n'est pas au jeu vidéo de se positionner par rapport au cinéma, mais bien le contraire. La question que doivent se poser les gens du cinéma c'est : « comment continuer de faire du cinéma avec l'arrivée du jeu vidéo, comment évoluer, comment se différencier ? ». C’est une problématique que nous avions déjà entre la peinture et la photo au XIXe siècle, la radio et la télé dans les années cinquante...
Le jeu va être le principal moteur de l'évolution de l’interactivité et de la naissance de nouvelles pratiques et usages dans notre monde numérique. Suivre son actualité, s’annonce donc passionnant durant ces prochaines années.
Merci à GameKult pour les captures d’écrans
Quelques liens :
--> http://www.gamepedia.fr/
--> http://www.grospixels.com/site/nintendo.php
--> http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/
--> http://blog.artcadeplaystation.com/
--> http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/
--> et bien sûr : http://www.fluctuat.net/Jeu-video
Après le chat post-mortem d'hier, voici le chat pour de vrai.
Scrabulous figure dans le top 25 des applications les plus installées sur Facebook. L'application a été développée il y a plusieurs années par deux développeurs indiens, Rajat et Jayant Agarwalla, sur un principe évidemment identique au Scrabble. Face au succès remporté en ligne par cette appli de sport cérébral (elle a été installée par 560 000 facebookiens), les société Hasbro et Mattel, qui détiennent les droits de commercialisation du Scrabble, ont demandé le 11 janvier dernier à Facebook de supprimer le widget star, pour violation du copyright. Un groupe de soutien Save Scrabulous a été créé : il compte déjà plus de 44 000 membres. Mais il y a peu de chance que les avocats d'Hasbro soient déboutés...
Franchement, pourquoi cette news ? Parce que j'ai redécouvert ce week end les joies télévisuelles des chiffres et des lettres, et que je me suis posé la question : est-il possible de jouer aux chiffres et aux lettres en liqne ? La réponse est oui. Mais là encore, sur un site totalement indépendant de France 2 3, ChifLett, développé par Geraud Tardif il y a au moins 3 ans. Question : pourquoi Hasbro - ou les producteurs de l'émission des Chiffres et des lettres - ne s'adjoignent-ils pas les compétences de ces développeurs émérites, pour proposer leur propre version de ces jeux en ligne ? Dans le cas d'Hasbro, ce serait une bien meilleure façon de se concilier les faveurs des internautes...
PS : Autre marque d'Hasbro, le célèbre Monopoly. Rappelons que la ville de Montcuq avait été déclassée, malgré le vote des internautes consultés pour choisir les villes de l'édition du Monoply France.
Le 2 septembre 2007, l'artiste Oliver Laric a eu la chance d'interviewer Andy Warhol.
Du moins, c'est ce qu'il suppose, car l'interview a été réalisée par webcams interposées avec un médium en contact psychique avec le pape du pop-art.
A vous de voir si les réponses d'outre-tombe vous paraissent crédibles.



"L'un la poupée de L'autre" est une performance d'Annie Abrahams et Nicolas Frespech, donnée à l'occasion du dernier Flash Festival, au Centre Georges Pompidou à Paris.
Dans les années 80, le slogan de t-shirt est devenu un art à part entière, en même temps qu'un commerce juteux. Afficher sur son torse ou son dos une petite phrase bien sentie témoignait de votre sens de l'humour, ou bien de votre pouvoir d'auto-dérision, parfois même de votre grand militantisme. Car c'était bien une époque où on pouvait passer pour un militant acharné et à la fois arborer un vêtement sorti tout droit d'une sordide usine taïwanaise.


Le projet Mount Fear, conçu par l'artiste anglaise Abigail Reynolds, utilise les statistiques de crimes d'une ville donnée pour modéliser des lignes de niveaux cartographiques, et donc un paysage.Note : cinquième billet d'Etienne Mineur consacré au design interactif. La totale : ici.
John Maeda
1995 fut l’année de la découverte par de nombreux jeunes designers français du premier livre disquette Reactive Square de John Maeda, de la série des Reactive Books publiée tout d'abord sur disquette puis par la suite sous la forme de mini-CD-Rom. Cette série fut éditée par la société japonaise Digitalogue. Cette découverte se réalisa grâce au salon du MILIA à Cannes, en effet sur ce salon (salon consacré aux éditeurs multimédias), se trouvaient presque tous les éditeurs et diffuseurs du (petit) monde du multimédia de l’époque. La société d’édition Digitalogue, avec son directeur Naomi Enami, fut un des très rares éditeurs à publier de vraies œuvres interactives originales et non pas des suites de suites d’encyclopédies soi-disant interactives. Pour les plus jeunes ;-), je vous rappelle qu'en 1995, le Web n'existait pas ou si peu et sous une forme totalement différente de notre Web contemporain. Les éditeurs « classiques » venant du monde du livre considéraient ce nouveau support numérique (le Cd-rom) uniquement comme un nouveau support de stockage, et non pas comme les prémices d'un nouveau langage porteurs de nombreux espoirs et possibilités. La majorité des Cd-roms de cette époque fut des compilations d’œuvres préexistantes sur le support papier (roman, encyclopédies…). Seul les gens du jeux vidéos avaient déjà pu entrevoir ce nouveau monde « interactif » qui allait « s'offrir » à nous dans un futur proche.
Il faut aussi noter dans ces éditeurs précurseurs, l’équipe de Voyager (New York) qui développa de nombreux CD-ROM originaux comme Poetry in Motion de Ron Mann, The Complete Maus de Art Spiegelman, Puppet Motel de Laurie Anderson, The Society of Mind de Marvin Minsky, Freak Show des Residents… Et aussi quelques réalisations françaises, notamment sous l’impulsion de la RMN (Réunion des musées nationaux). Sans oublier en 1999 Alphabet, le chef-d’œuvre de cette époque, une parfaite adéquation entre l’animation, l’interactivité et le design sonore. En effet ce CD-Rom est l’aboutissement de toutes ces recherches concernant les relations intimes que pouvaient entretenir, l’image, l’interactivité et le son. Basé sur les dessins de l’illustratrice polonaise Kveta Pacovska. Muriel Lefebvre, Frédéric Durieu et Jean Jacques Birgé ont pu développer tout un monde de poésie, de jeux, d’intelligence, de plaisir, et d’humour… basé sur l’interactivité. C’est une œuvre réellement poly-sensorielle, vous pouviez aussi bien utiliser le clavier, la souris ou votre micro pour naviguer dans cet abécédaire interactif et poétique (à se procurer d’urgence si vous ne l'avez jamais vu).
Mais revenant aux Reactives Books de John Maeda, simples et radicaux, qui furent un choc pour les graphistes (et les autres ;-), en effet cette époque était plutôt caractérisée par la fascination technique des performances techniques de la machine (est-ce fini ? ;-). C’était le règne du filtre PhotoShop et de la « 3D cheap » (les fameux logos tournant en flammes). Maeda, dans ces petites expérimentations interactives, remettait les choses en place : la qualité de l’interactivité est primordiale et signifiante, l’aspect graphique dans l’interactif n’est que secondaire. Il essayait de mettre en avant l'interactivité au détriment de l’aspect formel, il essayait de toucher cette notion d'interactivité, ou plus précisément de réactivités comme il préfère le dire. Chaque livre de sa série des Reactives Books utilisait une interface d’entrée (le micro, le clavier, la souris, l’heure de votre ordinateur et même pour finir une web cam). À chacune de ces interfaces d’entrée il proposait dix manières de l’utiliser, de la détourner, de jouer avec.
Nous retrouvions cette attitude chez de nombreux acteurs du Net Art, mais Il se concentre principalement sur l'aspect interactif et ses implications.
Quelques exemples de ses réalisations graphiques :

© John Maeda
Il faut aussi savoir que John Maeda est d'origine japonaise, il a fait ses études aux États-Unis au MIT en tant qu'ingénieur, puis il est reparti étudier dans son pays d'origine dans une école d’Art, la Tsukuba university institute of art and design.
Il connaît donc à la fois la culture occidentale et japonaise, et maîtrise la culture technique et artistique. Bref une très grande ouverture d’esprit lui permettant d'avoir une vision très large et pertinente de notre monde de plus en plus technique.
Un autre détail, il est l’heureux papa de cinq filles, je dis ça, car ses premières expérimentations interactives furent conçues pour expliquer le maniement de la souris et du clavier à ses filles.
En 1996 John Maeda est nommé Professeur au Media Lab, MIT. Le Visual Language Workshop (initié par Muriel Cooper) change de nom en Aesthetics + Computation Group (ACG)
Il continua donc en parallèle son activité de designer et de Professeur. Sa pratique graphique toujours très proche de la programmation évolue dans une direction très formelle. En effet, il développe ses propres outils (par exemple il est à l'initiative du programme Design by Numbers) et conçoit des images uniquement faisables par code informatique (formes mathématiques très complexes, répétition à l'infini de trame, de formes…).
C’est un vrai explorateur du code informatique lié au graphisme. Il expérimente sans cesse de nouvelles voies, aussi bien pour le domaine de l'affiche que pour le domaine interactif.
En tant que Professeur on peut signaler sa grande importance dans le développement de désigners/développeurs de grand talent comme Peter Cho, Benjamin Fry, Casey Reas, Golan Levin ou même David Small (je vous conseille l'exploration de ces différents sites web).
Maeda est aussi important par son discours, préconisant de ne pas utiliser PhotoShop ou tout autres logiciels commerciaux (nous pourrions donc parler presque de discours politique à ce moment). En effet, pour lui, en utilisant un logiciel préfabriqué vous n’êtes pas vraiment libre dans vos créations (nous retrouvons ce même discours chez Richard Stallman, l’initiateur du projet GNU, mais avec une problématique très différente).
Il faut pouvoir façonner son propre outil de conception numérique afin de se libérer des habitudes et des facilités offertes par les logiciels commerciaux standardisés (Adobe is Evil ;-). Il combat activement le fait de manipuler de vieilles idées avec de nouveaux outils. Il pense que nous continuons toujours de travailler en regardant dans un rétroviseur, alors que ces nouveaux outils devraient ouvrir vers de nouvelles pistes créatives.
Mais nous pourrions objecter qu’en utilisant un logiciel comme Processing (c'est un outil permettant de programmer des animations et des images uniquement par code, ce programme est issu des recherches de Maeda et de ses étudiants), sommes-nous vraiment libres ? à en juger par les productions formelles réalisées avec ce langage nous pourrions en conclure que non ! En effet, formellement il existe une grande similitude entre ces différentes œuvres, tout comme les animations produites avec le logiciel commercial Adobe Flash qui se ressemblent beaucoup en général. Pour information, regardez cette animation (Matrix) de John et James Whitney datant de 1971 et entièrement codée sur des ordinateurs (IBM) de l’époque, cela ressemble beaucoup aux animations Flash du début des années 2000.
Chaque « Frame Work », qu'il soit un logiciel ou même un langage de programmation, entraîne donc une direction formelle très forte (nous pourrions aussi continuer la discussion sur l’influence du langage sur notre culture...).
Plus tard, John Maeda prit beaucoup de recul par rapport à cette attitude très formelle concernant le design. En effet depuis quelques années, il s'est lancé dans la quête du Saint Graal du designer : la simplicité. Il débute un blog (http://lawsofsimplicity.com/ et aussi actuellement http://simplicity.media.mit.edu/) concernant cette quête. Il en sortira un livre traitant des différentes lois de la simplicité. Il s’agit d'une réflexion sur notre rapport aux nouvelles technologies et à nos nouveaux usages. Toujours en se posant la question de savoir si les nouvelles technologies nous facilitent vraiment la vie. De quelle manière un designer peu aborder les nouveaux médias avec simplicité ? Il n'est bien sûr pas le premier (et ni le dernier !) à se poser ses questions, un des exemples les plus marquants étant l’école Allemande du Bauhaus dans les années 1920. Mais il essaye de reposer ces problèmes classiques du design dans notre nouvel environnement numérique.
Chez Maeda, on peut toujours retrouver cette fascination-répulsion pour l’informatique. Il est profondément attiré par le numérique et ses possibilités, mais il se pose sans cesse la question : à quoi sert vraiment l’informatique ?
En guise de conclusion, John Maeda vient juste d'annoncer sa nouvelle nomination en tant que directeur de la prestigieuse Rhode Island School of Design (effectif à partir de juin 2008). Arrêtant donc son aventure au Media Lab. Le voilà donc parti pour une nouvelle aventure pédagogique, dans un école beaucoup plus proche du design graphique que le Media Lab, à suivre donc avec une très grande attention.
Bibliographie :
2006 De la simplicité
2004 Creative Code, Thames and Hudson
2000 maeda@media, Thames and Hudson / Rizzoli / Bangert Verlag
1999 Design By Numbers, MIT Press
1998 Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
1997 12 o’clocks, Digitalogue Co.
1996 Flying Letters, Digitalogue Co.
1995 Reactive Square, Digitalogue Co.
Je dois aussi signaler le catalogue de son exposition à la fondation Cartier : John Maeda : Nature (2005)
ps : je fus le concepteur graphique de ce catalogue.
Quelques liens :
son site perso : http://www.maedastudio.com/index.php
une conférence au TED : http://www.ted.com/speakers/view/id/155
et sur Fluctuat.net
Après les mails, nouvel exploration du portrait assisté par ordinateur réalisé par Marcin Ramocki.
Pour beaucoup d'entre nous, le premier contact avec la programmation s'est déroulé sur des machines qui n'avaient même pas de disque dur, et à peine assez de RAM pour se souvenir du numéro de téléphone de la jolie voisine d'en face. On rigolait bien en bloquant en quelques lignes de code les ordinateurs en démonstration dans les supermarchés et le BASIC entrait bien plus vite dans nos crânes que les cours d'allemand.
D'origine slovaque, Branislav Kropilak pose son appareil-photo dans les zones désertiques de nos paysages urbains.
Est-ce pour nous filer un coup de vieux ou juste pour nous narguer ? Filippo nous envoie cette page recensant les 26 web entrepreneurs de moins de 30 ans les plus successsful du monde. Une enquête réalisée par le site Retireat21.com (laretraitea21ans.com) dont voici le fondateur, juste là sur votre droite (au premier rang).
Pour le top 10 (nom | site web | âge | revenus annuels générés par site), ça donne :
1. Mark Zuckerberg 23 ans | 700M $
2. Andrew Gower 28 ans | 650M $
3. Blake Ross and David Hyatt 22 ans | 120M $
4. Chad Hurley 30 ans | 85M $
5. Angelo Sotira 26 ans | 75M $
6. John Vechey 28 ans | 60M $
7. Alexander Levin 23 ans | 57M $
8. Alexander Levin 23 ans | 56M $
9. Jake Nickell 28 ans | 50M $
10. Sean Belnick 20 ans | 42M $
La question du jour qui se pose à de nombreux internautes qui ne sont pas fauchés après l'achat d'un Iphone pour leur noël geek est la suivante. Y aurait-il des bons plans soldes à glaner sur le web ? La réponse est formelle : c'est non. Si vous êtes parisien, vous éviterez le site Soldes by Paris initié par la chambre de commerce et d'industrie, dont le principe est calqué sur celui de la Nuit blanche à Paris. Les mêmes publics classés par tribus sont visés (bobos, trendy, bourgeois...), et le site découpe la capitale en 6 parcours shopping. Seul hic : il cible les touristes étrangers.
Il y a une bonne et une mauvaise nouvelle.
Bonne année, Google ! Trois semaines après l'annonce du prochain lancement de Knol, l'encyclopédie concurrente de Wikipedia, Jimmy Wales (MAJ) lance aujourd'hui Wikia Search, un moteur de recherche alternatif à Google.
Signes particuliers :
- l'algorythme de Wikia Search est open source, contrairement à celui Google
- l'indexation se veut moins quantitative que qualitative (moins de résultats, censés être plus pertinents)
- elle est affinée de contributions humaines anonymes, sur le modèle éprouvé de l'encyclopédie libre.
L'objectif dixit Wikia serait de grignoter en 2008 3 à 5% de parts de marché de la recherche en ligne. Un peu comme Firefox avec IE ?
Correctif : Wikipedia et Wikia Search ont seulement en commmun d'avoir Jimmy Wales comme (co)-fondateur. Les deux structures n'ont cependant rien à voir, Wikia Search étant une entreprise commerciale. Merci à Yann_L et Kelson pour le rectificatif.
Vous vous souvenez sans doute de Komar et Melamid, ces deux artistes russes qui ont mené une étude de marché professionnelle pour cerner les goûts esthétiques des populations, pays par pays. Ils en avaient tiré une série de peintures, les plus belles du monde. Sur le même principe, ces messieurs adeptes de bon goût (et Grands ambassadeurs du Sot Arts, mouvement exposé ces jours-ci à la Maison Rouge) avaient repris le concept pour créer avec le compositeur Dave Soldier deux chansons-étalon : The most wanted song (censée être appréciée par environ 72 % de la population) et The most unwanted song ("moins de 200 auditeurs à travers le monde apprécieraient cette chanson" dixit la notice...). Edités par le label Mulatta (stange sounds inside !), les deux titres viennent d'être mis à disposition en mp3 par Ubu.com. Et là, surprise (ou pas) : The most unwanted song (.mp3), dont les mélopées un brin stridentes semblent convier Klaus Nomi, Adrian Sherwood Gary Clail et les Doors, reste autrement plus audible que The most wanted song (.mp3), nectar de sucre de mélasse qui ferait passer la musique de Céline Dion pour du Nina Hagen. C'est exprès vous pensez ?

Copinage encore et toujours, avec cette carte de voeux interactive (téléchargez le zip du fichier dont l'extension est en .pps) de Nicolas Frespech, qui est allé glaner 12 oeuvres en son échoppe photographique pour vous offrir 12 voeux personnalisés pour 2008. En power point et avec une chaîne de l'amitié à la fin, svp ! (Vous pouvez aussi participer.) AYEYEA 2008, Nicolas !
Toujours sur le sujet du traitement de la campagne présidentielle américaine par les médias, une belle visualisation des tendances exprimées en ligne et recueillies par Presidential Watch, un projet de RTGI, société déjà responsable d'un outil similaire lors de la campagne française en 2007.


Dans le labo de Digg, voici venir les Digg Pics. Soit la représentation visuelle en temps réel des news les plus récentes et les plus "diguées" ("poinçonnées") par les utilisateurs de l'agrégateur de nouvelles. C'est rigolo, mais ça manque d'une bande son : J'ai dans la tête un carnaval de confettis/ j'en amène jusque dans mon lit / et sous mon ciel de faïence / je n'vois briller que les correspondances...
"Ca donne Objetgraphik" dixit Bust, qui précise : "L'équipe d'Objetgraphik répertorie des créations répondant à une approche du design ouverte, multidisciplinaire et transversale. Le graphisme devient tactile, les objets sont virtuels. Les frontières des disciplines traditionnelles du design sont à présent ouvertes, Objetgraphik entend s'y engouffrer". Un pot pourri pas ripoux signé Bust + Chevalvert + k*factory. Merci à Bust de nous l'avoir sussuré à l'oreille.Si vous n'avez pas réussi à stopper la clope à coup de Champix ou autre amuse-patch, si vous n'êtes pas un puriste de la résolution radicale (effective dès 00h01), il est possible que vous éprouviez quelque difficulté à vous acclimater à la nouvelle législation. No stress, Aeiou est là pour vous aider.
1. Contrôler sa consommation
Le "Timer controlled cigarette dispenser" fonctionne comme une bonne vieille ceinture de chasteté. Le boitier ne distribue qu'une cigarette à la fois, à un rythme pré-établi. Il existe plusieurs brevets déposés autour du même concept (la version ci-contre est celle de 1991, mais il existe une version 1950 et quelques autres), mais malheureusement le prototype ne semble pas avoir franchi l'étape de la commercialisation. Un fumeur un peu bricoleur devrait être capable de s'en sortir avec les quelques "tutoriaux" dispos sur Google Patents.
2. Recycler la fumée
Visionnaire, Walter C. Netschert a mis au point dès 1988 un système de casque (il préfère le terme chapeau, plus élégant) qui purifie, filtre et déionise la fumée produite avant de la relâcher à l'air libre.
Le Smoker's hat pourrait bien être la solution ultime pour éviter le tabagisme passif et rendre caduque le récent décrêt... mais aux dernières nouvelles ce joyau de technologie n'est pas encore homologué.
3. S'envoyer en l'air
A ne pas confondre avec le chapeau présenté ci-dessus, le Flying suit helmet with penetrable sealing closure structure (1959) est une relique du monde ancien. D'un temps où l'on concevait un casque d'aviateur spécialement pour que celui-ci puisse fumer en milieu pressurisé... Le casque permet aussi de manger et de boire. Peut donc faire office de mono-restaurant autonome pour fumeur invétéré.
4. Opter pour l'électrocution
Au-delà de son utilisation dans le cadre d'un sevrage nicotinique classique, l'Anti-smoking device de Shem Ernest Hollabaugh (comme la "ceinture de chasteté" présentée plus haut) pourrait bien faire un tabac dans les cercles SM. Ce fume-cigarette déclenche en effet, passée une certaine intensité de succion, de petites décharges électriques ploc sur les lèvres. Gare aux grosses taffes, fumez avec parcimonie. Un ustensile assez radical mais fort bien conçu et précurseur peut-être, en attendant que la fumette soit passible de la chaise électrique.
5. SuperSmoker : fumer sans feu (et sans fumée)
"Pas de feu, pas de combustion, pas de goudron ni de la fumée. Pas de substances cancérogènes (lors d’une combustion de tabac, environ 40 substances nocives), pas de cendriers, pas de mégots, pas d’odeur désagréable ni de pollution d’air (pas de CO²). SuperSmoker est une cigarette alternative similaire à la vraie cigarette au point de vue d'apparence, d’odeur et de fumée. Elle est pourvue d’un filtre à cigarette interchangeable". (sic)
Excusez la traduction approximative : Supersmoker, une firme bien réelle, se lance dans le marché mondial de la fumée sans feu ni fumée, et on peut comprendre que dans l'enthousiasme ils aient avalé quelques mots (voir aussi cette vidéo de démonstration). Le design est très moche, c'est entendu, mais il existe un challenger qui ravira les esthètes : Crown 7 ajoute une touche de classe au ridicule, ce qui est quand même très appréciable.
6. Affronter le froid
Au final, la solution la plus réaliste, la plus accessible et la plus élégante (?), c'est peut-être encore d'accepter son destin, d'affronter le froid et de se doter de moufles spéciales, judicieusement percées d'un trou pour y glisser votre cibiche. Les Smoking mittens ne coûtent que 15 £, mais tendance lourde oblige... elles sont actuellement en rupture de stock. Vivement le printemps.
Enfin, si toute cette technologie vous fatigue plus encore que la perspective d'enfiler des moufles, l'expert de la maison mère (Doctissimo) a aussi quelques bons tuyaux pour arrêter de fumer. A toutes fins utiles... bon courage à tous.
Qu'ils sont taquins ces Evil Mad Scientists. Après avoir édité une série de stickers destinés au scotchage sauvage dans les étalages des magasins, les adeptes commencent à envoyer les photos de leurs exploits.


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