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Année 1996

Quand la ville dort

Batman Arkham City

Nul n'échappe à l'open world, même pas Batman. Avec Arkham City, le détective de Gotham goutte aux joies du monde ouvert pour en découdre avec ses plus fidèles ennemis. Un nouveau pari réussi pour Rocksteady ? Presque.

Sur les traces des films de Christopher Nolan, Arkham Asylum avait prouvé qu'il était temps de prendre Batman au sérieux en lui offrant un jeu qui soit à la mesure de son univers et du personnage. Beat'm all teinté d'infiltration et d'aventure, le premier épisode du bat détective avait mis Rocksteady sous les feux de la rampe et du succès. Pour son nouvel essai, Arkham City, le studio ouvre les portes de l'asile et l'étend à la portion d'une ville. Un Manhattan like façon John Carpenter, une cité close cernée de murs et de tourelles, où tous les repris de justice et malades mentaux se baladent en liberté.

En brisant ainsi les barrières d'un jeu à progression linéaire, Rocksteady fait rentrer Batman dans la cour du free roaming. La ville n'est qu'un sand box géant, une Gotham City non moins alternative que radicale, délestée de tout sauf du crime. La promesse est excitante et d'autant plus séduisante que le jeu a de l'allure. L'espace est vaste et fouillé, bourré de niches et de recoins, de ruelles sombres et de complexes où se terrer. Les visions que distille cette cité obscure sont fascinantes, par ses jeux de lumière éternellement nocturne, ses détails graphiques telle la neige se déposant sur la cape du justicier. Arkham City en impose et sa plastique rejoint la plus belle tendance dark des comics. Se poser sur le haut d'un building et trouver l'axe de caméra idéal,b n'est pas qu'une anecdote mais une belle manière de laisser au joueur la possibilité de composer soi-même sa mise en scène.

 

Batman dans un skate park
Mais il y a une contrepartie à la liberté offerte par Arkham City. L'aisance déconcertante avec laquelle Batman se déplace est à l'image du statut social de Bruce Wayne : au-dessus de tout. Rien ne peut lui résister, et ses déplacements se font sans le moindre risque d'accident, conjurant ainsi toute véritable sensation d'apesanteur. On saute d'une corniche à l'autre, franchit des espaces démesurés, impossible de tomber, un simple clic à l'aveugle enclenche le grappin magique. Le jeu développe un joli travail sur la verticalité, mais transforme son espace en skate park géant. La ville, que rien n'invite d'ailleurs à explorer, apparaît alors comme une simple aire de jeu, sans autres contraintes que celle des quêtes alternatives à remplir.

Mais il y a une autre manière de voir aussi cet espace, moins selon donc la logique de Rockstar, où il s'agit de l'éprouver, le visiter, le sentir, que celle plus ancienne d'un Castlevania. Arkham City, la ville, est un pendant aux châteaux draculéens de Konami. Sa construction est presque en tous points identiques, avec ces lieux de passages et ces niveaux où se déroulent la rencontre avec le moteur du scénario, les quêtes principales, les boss. Jusqu'au grappin de Batman, on peut voir quelque chose du fouet de Castlevania.

 

Beaucoup de vilains, mais peu d'audace

L'analogie old school ne suffit toutefois pas à enlever complètement le regret d'un gameplay trop facilité dans les phases d'exploration. Mais le challenge est aussi ailleurs, dans les combats faussement casualisés quand ils demandent une précision d'orfèvre digne d'un rythm game pour enchaîner les plus beaux combos. Dans la précision des attaques furtives nécessitant rigueur, doigté et analyse. Dans la rapidité d'exécution des gestes pour arriver au but quand il s'agit de courir contre la montre. Arkham City est riche et généreux. A l'image de son panel de boss réunissant tous les vilains ou presque de la galaxie Batman : Joker, Pingouin, Mr Freeze, Homme mystère, et on en oublie, le jeu de Rocksteady est plein comme un œuf.

Bémol toutefois encore, si la mise en scène donne de l'ampleur à son intrigue, le free roaming, comme toujours, la noie un peu en cassant le rythme, ternissant ses pics d'intensité pour arriver à une structure d'ensemble relativement plate où les super vilains se tirent la bourre. Rien d'alarmant, le plaisir est constant et le travail bien fait, mais pas de quoi décidément ranger la licence parmi les grands jeux. Il lui manque l'audace de prendre plus de risques, d'explorer le continent noir de Batman et d'en faire son enjeu comme l'a voulu Nolan. Pour l'instant, on en reste assez loin. Mais ce n'était peut-être pas son but.

Sur Flu :

- Xbox 720, PS4, Wii U, une nouvelle génération de consoles en 2012 ?

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Jérôme Dittmar - 25 novembre 2011

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