Fluctuat/Arts, culture, société, poil à gratter
• Musique • Cinéma • Livres • Jeux vidéo • Télé • Société • Arts • Scènes • Sortir

> newsletter | blog jeux-vidéo | forum jeux vidéo | jeux | concours
dernière mise à jour le 12.02.12 à 14:57
x fermer Inscrivez-vous à la newsletter Flu :
Actu Jeux
PS3
WII
XBOX 360
DS
PC
Industrie JV
Gaming & société
Le coin Geek
Articles
Batman Arkham City
Rage
La Wii U
Project Café
Les clichés du jeu vidéo
Kinect est-il pour vous ?
Dead Rising 2
Amnesia : The dark descent
Scott Pilgrim - Le jeu
Mafia 2
Puzzle Quest 2
Kane & Lynch 2
Articles Jeux Vidéo
Dossiers
Dossier LA Noire
Dossier LA Noire
Exergaming et Régime
Dossier Assassin's Creed 2
Dossier Vin Diesel
Silent Hill Homecoming
Le morne Noël d'Activision
Dossier Dead Space
Consoles Story
Tous les dossiers Jeux Vidéo
Entretiens
Rencontre avec David Mitchell
Rencontre avec David Mitchell
Entretien avec Terence Winter
Interview avec Ray Conroy
Entretien avec Tao Lin
Interview avec The Black Keys
Entretien avec Alexis Jenni, prix Goncourt 2011
Entretien avec Madison Smartt Bell
Entretien avec Alan McGee
Entretien avec Patrick Maurus
Entretien avec Seth Greenland
Toutes les interviews
Année 1998

Prendre l’eau ou prendre la fuite

Bioshock 2

FPS/Action – PS3 - Xbox 360 – PC – Sortie en France le 9 février 2010

Bioshock fait partie de ces jeux qu’on peut considérer comme des œuvres finies. Une fois terminé, il se suffisait à lui-même, en tant que titre majeur qui a su exploiter son genre en y apportant une formidable identité graphique. Le monde de Rapture pouvait reposer sous l’océan en paix.
Le succès commercial de Bioshock engendra donc une inévitable itération. Qu’allait nous apporter cette nouvelle plongée, alors qu’on avait eu nos réponses, que nous avions laissé Rapture s’effondrer derrière nous sans regret ? Des remords, peut-être, d’avoir succombé aux sirènes, pour errer dans les couloirs hermétiques d’une œuvre qui n’avait vraiment pas besoin de suite, de redite. De revisite.


- Lire la chronique de Bioshock sur Flu

Rapture devait être une utopie sous-marine, une ville de science et de lettres libérant l’homme de ses chaînes. Ce n’est malgré tout plus qu’une ruine en sursis, dont la pyramide hiérarchique s’affaisse au gré des tyrans destitués. En 1968, huit ans après le passage de Jack dans Rapture, Sofia Lamb supervise la ville, avec une philosophie diamétralement opposée à celle de son fondateur Andrew Ryan. Face au potentiel de l’individu, elle préfère le pouvoir de la communauté, et c’est pour la stopper que Sujet Delta s’éveille engourdi d’une Vita-Chamber.

Contraint au suicide dix ans plus tôt par cette même Sofia Lamb, Delta était le premier Big Daddy a avoir établi ce lien si particulier avec une Little Sister. Le sort aura voulu que celle-ci soit Eleanor, la propre fille de Sofia Lamb. C’est pourtant Eleanor qui ressuscite aujourd’hui Delta, la seule personne de confiance qui peut s’opposer à sa mère et empêcher son projet, la Famille, de transformer Rapture en un enfer 20.000 lieues sous les mers.

Un univers graphiquement fort comme celui de Bioshock ne pouvait connaître une suite que par le biais d’une thématique tout aussi forte. L’idéologie de Sofia Lamb, entre communisme et la Manson Family, tient plus de la secte politisée que de la cellule familiale déviante. Le duo Big Daddy / Little Sister, cette relation forcée et conditionnée, est au centre de l’intrigue, car elle est la motivation première du héros. Cet instinct de protection et de survie, est censé remplacer l’empreinte psychologique qui avait poussé Jack à traverser Bioshock pour tuer Andrew Ryan.

Bioshock 2 aborde parallèlement la comparaison entre lien du sang et affection adoptive, adolescence et enfance perdue. Les Big Sisters en sont l’expression la plus poignante, Little Sisters en proie à leurs pulsions et envoyées à la surface pour kidnapper d’autres petites filles, pour renouveler le cycle des Sisters, et perpétuer un déracinement affectif. Le sujet est riche et traité avec autant de nuances que de maladresses, mais 2K Marin développe ce qui n’avait été que survolé dans Bioshock, en approfondissant la dimension humaine de Rapture. Le sujet, bien qu’universel, est ici décliné par microcosmes pour donner une lecture cohérente et pertinente de cet univers en déliquescence.

Le manichéisme est évité de justesse aux instants cruciaux, grâce à la maturité avec laquelle les concepteurs exposent la complexité des rapports entre les protagonistes. Delta assume sa vocation d’homme-outil avec la certitude de suivre son instinct, et nous faisons de même car par rapport au schéma de frustration-conditionnement castrateur de Bioshock, la limpidité de sa détermination nous apparait crédible.
Ce changement de thème, s’il permet d’aborder sous un angle frais la cellule familiale artificielle de Rapture, ne permet en revanche plus de justifier le level design étriqué et prévisible qu’on avait subi dans Bioshock. Ce dernier avait encore l’excuse su déterminisme, du conditionnement mental qui nous "forçait" malgré nous à suivre la ligne droite imprimée dans notre cerveau et accepter la platitude d’une succession de couloirs au papier-peint néanmoins superbe.

Bioshock 2 n’a pas cette même roublardise dans le retournement de situation scripté jusqu’à l’os, et sa linéarité survit mal à la comparaison. La mise en scène est moins inspirée, moins radicale que dans le premier. La dramaturgie et les effets de lumières n’ont pas l’audace de Bioshock et l’on regrette la fantaisie morbide qui s’en dégageait, l’humour macabre qui le caractérisait. Les passages immergés, qu’on aurait pu espérer actifs, ne sont que des contemplations fugaces de Rapture. Des moments de répit appréciables entre deux carnages aux Plasmids, mais qui restent des segments purement décoratifs, brèves respiration de style avant de s’engouffrer dans le prochain couloir. La claustrophobie n’opère plus, et c’est triste, car c’était un des charmes masochistes de Bioshock.

Bioshock 2 manque donc d’audace, de fraîcheur, sur de nombreux plans. Le moteur accuse son âge, et les trouvailles graphiques du prédécesseur ne surprennent plus autant. Ceci lié à une scénographie timide, les possibilités visuelles ne sont pas exploitées avec autant de talent. Ce sentiment, qui s’amorce dès les premiers décors, ne nous quitte pas jusqu’à la fin. La palette des ennemis ne s’est pas vraiment renouvelée, et l’ajout des Big Sisters ou d’une paire de Splicers assez peu remarquables ne suffit pas à réellement varier l’intensité des combats.
L’intelligence artificielle, qui avait surpris par sa vivacité, n’a pas non plus changé. Elle semble d’ailleurs moins réactive ou plus hésitante sur la réalisation de ses menaces, quand les ennemis doivent se diriger vers une Station de Soins, ou quand ils agressent un Big Daddy. Ces plantages de scripts sont toutefois trop nombreux pour être ignorés lorsque le combat tourne court parce qu’un Splicer s’est encastré dans un mur sans notre accord.

On s’attendait ainsi à une refonte, ou tout du moins à une transfiguration de Bioshock à travers le rôle du Big Daddy. On espérait un gameplay plus diversifié et des affrontements plus intenses grâce à la foreuse embarquée et la puissance de feu du personnage. Mais Delta se joue comme Jack, et le système de Plasmid, de jonglage génétique, reste identique à peu de détails près autant sur le plan de la diversité que de l’originalité. En pratique, on perçoit une différence sur l’alternance entre pouvoirs et tir, qui peuvent maintenant se compléter et déchaîner un déluge de douleur sur les ennemis, au lieu de choisir entre Plasmid et poudre pour vaincre.

L’arsenal demeure néanmoins sans surprises, à l’exception du lance-harpons, qui permet de punaiser les Splicers aux murs et de récupérer ses munitions pour le prochain empalement expéditif. La véritable innovation reposera sur les fléchettes de piratage, qui assouplissent la tactique employée lors du détournement des défenses, ou le court-circuitage des bornes de soin. Des phases par ailleurs simplifiées, à l’ergonomie plus accessible que l’ancien puzzle de tuyaux.

Ce sont les fameux choix moraux qui finalement souffrent le plus de ces demi-changements. Delta peut éliminer les autres Big Daddies et s’approprier les Little Sisters grâce au lien psychique qui les unit. Ceci fait, il va devoir les escorter jusqu’à des cadavres pour qu’elle ponctionne de l’ADAM et vous serve de vache à Plasmids. La récolte entraîne un mini-jeu de défense où les Splicers vont essayer de vous voler votre seringue, et vous devrez gagner du temps pour la Sister en les tuant.
La dernière goutte aspirée, vous aurez le choix entre la tuer ou l’épargner, comme dans Bioshock, avec des conséquences scénaristiques qui s’avèrent assez pauvres, sauf si l’on radicalise son comportement. Le dilemme et les conditions ne sont plus les mêmes, et la nature du héros ne suffit pas à créer l’empathie avec ses victimes.

La trame et son fil conducteur déroulé par la Famille de Sofia Lamb n’est pas assez puissant pour nous affecter, moins que le déterminisme supposé de Jack, qui nous faisait hésiter sur notre responsabilité face à nos actes. Les Little Sisters sont des outils, de game-design, de narration, et restent interchangeables et jetables sans arrière-pensée. Les concepteurs n’ont pas su communiquer la viscéralité de ce choix, en laissant trop en parenthèse cette thématique puissante de la famille, du lien affectif et psychique entre un enfant arraché à sa famille et ces pères adoptifs usinés. Bioshock 2 ne parvient pas à aborder ce cas de conscience avec assez de force pour qu’il nous saisisse au-delà des mécaniques de jeu.

Cette suite dispose d’un mode multijoueur, réclamé par les fans depuis 2007. Leurs attentes seront semi-comblées. Deathmatch, Free-for-all, Capture the Flag avec une Little Sister en guise de drapeau, Plant the Bomb avec de l’ADAM dans le rôle du Semtex. Rien de neuf sous les spots de Rapture. Le multi s’articule néanmoins comme la plupart de ses équivalents contemporains, avec un système d’expérience qui permet de développer ses compétences au fil des parties, à la Modern Warfare 2 ou Metal Gear Online. Le transfert d’éléments de gameplay solo dans ce mode se fait avec intelligence, et le piratage ainsi que la recherche sur les ennemis réduiront l’écart de niveau entre les vétérans, et les débutants qui entrent dans Rapture la fleur au Plasmid.

Le multijoueur, réalisé par l’équipe de Digital Extremes et non celle de 2K Marin, est un produit de commande sérieux et solide, mais qui peine par moments à adapter le rythme du solo, contraint par la physique du personnage, à la frénésie

On ne peut retirer à 2K Marin et Digital Extremes la qualité de leur travail, et la cohérence artistique qu’ils ont parachevée dans ce Rapture redécouvert. Les deux équipes ont assimilé la création d’Irrational Games/2K Boston pour en restituer le cahier des charges, mais sans le même foisonnement créatif que l’original. L’absence de Ken Levine, pivot du premier projet, n’est probablement pas étrangère à ce résultat. Bioshock avait réussi à pousser le FPS vers quelque chose de plus sauvage, et d’esthétiquement grandiose. Son successeur se contente de l’égaler sans jamais réussir à atteindre sa flamboyance ni sa fraîcheur.

Un sentiment d’inachevé perdure. Bioshock 2 n’est qu’un prolongement qui, même s’il change de perspective et s’orne d’une thématique puissante, ne reste qu’un Bioshock Bis. Les intentions se devinent, les bonnes idées affleurent, mais elles sont irrémédiablement noyées sous un level-design exigu, une exécution routinière qui ne donnent pas au nouveau thème toute sa splendeur.

Bioshock n’avait plus rien à dire, Bioshock 2 n’a rien à ajouter. Et La mer peut enfin, on l’espère, retourner à son silence.

Bioshock 2
Développeur : 2K Marin
Editeur : 2K Games
Sortie en France : 9 février 2010


- Consultez les fils FPS, PC, Xbox 360, PS3, Sony et Microsoft
Suivre @fluctuat
Rémi Vermont - 15 février 2010

• Les news de Chamboul, le blog jeux vidéo
David Jaffe s'attaque au jeu narratif David Jaffe s'attaque au jeu narratif
Célèbre pour ses diatribes depuis qu'il a quitté Sony,...
Le retour du Livre dont vous êtes le héros Le retour du Livre dont vous êtes le héros
Ses amateurs s'en souviendront jusqu'à la...
Le côté obscur de Zynga, empereur du social gaming Le côté obscur de Zynga, empereur du social gaming
Que cache Zynga, numéro un du jeu sur Facebook ? Entre...
Resident Evil et le bioréalisme Resident Evil et le bioréalisme
Invitée récemment pas Satoru Iwata pour sa désormais...
Sortie : Happy Action Theater, ou le casual magique Sortie : Happy Action Theater, ou le casual magique
Depuis l'EyeToy, on a appris à perdre toute dignité...
• Diaporamas jeux vidéo

Quand le jeu vidéo tue (vraiment)

E3 2011 : Microsoft met le paquet sur Kinect

Les Mortal Kombattants qu’on devrait oublier

L’Easter Egg, le gaming entre les lignes

Le gaming en relief avant la Nintendo 3DS

• Sur le forum Jeux Vidéo

ARTBOOK REVIEW : THE ARK LINEAGE II Illust...code amis animal crossing wild worldJeu de grattage gratuit[Az|S] Team MW2 PS3 recrute [Az|S]Jeux MMORPG - League of Legends

• Deal du jour, avec Groupon
> tous les deals
  • J'en profite
• Restez connectés avec Fluctuat
RSS Facebook Twitter iPhone
Newsletter :





jeuxvideo.fluctuat.net
Brèves de paddle
>Lire toutes les citations
Détente
Pause café : jeux antiproductivité
Entretien avec Hiroyuki Kobayashi
Dossiers
Marketing vidéoludique : la fin d'une démocratie ?
Dead Space : le dossier


Qui sommes-nous ? | Confidentialité | Mentions légales | Publicité | Partenariats | Presse | Index | Syndication RSS

Plan du site : Musique - Cinéma - Livres - Jeux vidéo - Télé - Société - Arts - Scènes - Sexe - Foot - Sortir - Forum

Fluctuat.net - Tous droits réservés. Un service édité par Doctissimo Network