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Année 1992

Stérilité féministe

Bayonetta

Action – Xbox 360 et PS3 – Sortie en France le 8 janvier 2010

Hideki Kamiya et PlatinumGames ont, avec Bayonetta, atteint le fond d’un concept né avec Devil May Cry, ce jeu flamboyant et stupide qui était allé au bout du ridicule.
Bayonetta n’est qu’une redondance sur le CV, un jeu et un personnage qui soulèvent par ailleurs des questions sur l’héroïne moderne et son impossible émancipation de la couille dirigeante.

Bayonetta – Le jeu

Le savoir-faire d’Hideki Kamiya dans le domaine du jeu d’action n’est plus à démontrer. Lui et son équipe sont des ciseleurs de talent qui savent parfaitement comment régler des combats au millième de seconde pour établir une intensité frénétique, un spectacle hypnotique et magistral. Bayonetta est visuellement et techniquement un travail d’orfèvre qui sait privilégier le détail dans la démesure.

Le système de combat est flexible, dynamique, et les capacités et accessoires dont on peut doter Bayonetta entretiennent une richesse de jeu qui provoque la jubilation de par une gratification immédiate. Les pistes de game-design et d’upgrade abordées dans DMC4 sont développées avec plus de créativité, en laissant au joueur le loisir d’être inventif dans sa manière de vivre l’action.
En cela, l’héritage direct de DMC permet de savourer un foisonnement d’idées saugrenues qui fonctionnent grâce au Witch Time, un ralenti-réflexe qui donne aux esquives un réel avantage tactique.

Sur ce plan, Bayonetta est irréprochable et, en termes de divertissement pur, c’est un produit très réussi, qui sait exactement dans quel registre il se lance.

Kamiya prouve sa maîtrise du genre en délivrant un Popcorn Game explosif, mais à quel prix ? Celui de la stérilité artistique. En effet, quasiment tous les éléments qui participent à l’univers de Bayonetta ne sont que des copies carbones de Devil May Cry, reprenant le grotesque au stade où les concepteurs l’avaient laissé. Les démons remplacés par des anges, le contexte ultra-manichéen niaiseux, les seconds rôles bidimensionnels et anecdotiques, un personnage central qui dégueule son égo à longueur de niveau, tout n’est que Devil May Cry partout où l’on regarde. En fait, Kamiya atteint avec Bayonetta le fond de son concept, qu’il n’a pu prolonger qu’en changeant d’icône. Et de la façon la plus stupide qui soit.

Bayonetta – L'émancipation en laisse

Le personnage de Bayonetta, avec son faux air de secrétaire dominatrix, provoque deux réactions, le rejet ou l’admiration. C’est plus particulièrement cette dernière qui a pris le pas sur la réception de la Presse, et des consommateurs, fascinés par cette femme fatale à la sexualité décomplexée. Ou n’est-ce qu’une perception biaisée par cette apparence sexuée, dont l’auto-dérision ne masque pas la caricature.

Bayonetta est une sorcière, cette métaphore de la femme libre qui par le passé se trouvait en marge de la société de par son esprit indépendant. La séduction de l’occulte, de la marginalité, la place comme un être unique qui n’appartient qu’à lui-même. De par sa nature, Bayonetta devrait donc être une femme dangereuse car autonome. Le fait de l’avoir ressuscitée lui donne une autre dimension, dans laquelle elle s’est affranchie de la décrépitude savourant ainsi une beauté immortelle. Comme, incidemment, une poupée qu’on sort de sa boîte.

Car Bayonetta n’est pas qu’une poupée gonflable, c’est aussi une poupée gonflante dont le complexe de supériorité n’a d’égal que celui de Dante dans DMC. Cette insolence, qu’on pourrait attribuer à son magnétisme sexuel et ses pouvoirs ne sont que l’expression de sa profonde vanité. Elle aura beau sucer toutes les Chupa Chups qu’elle veut pour se donner des airs de Lolita licencieuses, elle n’est qu’un canon érotique calibré pour combler le premier rôle d’une licence. Rien que cette notion de femme-enfant, jetée au hasard comme un gimmick, sème le désordre sur un design douteux.

Chaque détail de Bayonetta trahit la maladresse des concepteurs quant à leur idée d’une héroïne. Sa force est démesurée, mise en exergue par des cadrages scabreux dès qu’elle utilise sa magie. Le concept d’habits constitués de cheveux, qui se dématérialisent lorsqu’ils sont mis à contribution dans une attaque spéciale devient vite pénible une fois la surprise passée. On finit par se demander pourquoi, en quoi l’exhibition est-elle nécessaire si ce n’est pour nous imposer la désinhibition artificielle de Bayonetta.

Décortiquée, elle n’est qu’un amas de clichés sexistes, qui flirtent plus avec le calendrier de routier que Greta Garbo. Ce que beaucoup ont abusivement appelé "woman empowerment", prise de pouvoir de la femme, sa capacitation, n’est en fait qu’une application bas-du-front du machisme qui régit nos icônes vidéoludiques féminines. Elle porte les talons hauts, elle intimide les hommes et fonce au combat la vulve en avant, les mains crispées sur sa moto très cylindrée, en vain. Son autonomisation est inconséquente. Elle est fait du bruit et c’est tout ce qu’elle est car la sur-monstration n'est pas un symptôme de l'épanouissement.

Si l’on compare en effet Bayonetta à Jade de Beyond Good & Evil, le constat est navrant. D’un côté la secrétaire-salope utilitaire, de l’autre une femme active, avec une vocation, des idéaux, une force intérieure qui repose sur sa compréhension du monde et son intellect. Mais peut-être que celà est finalement dû au clivage des cultures, car Bayonetta est née au Japon, alors que Jade est l’enfant de Michel Ancel.

Une autre sorcière contemporaine de Bayonetta renforce ce sentiment. Morrigan de Dragon Age Origins (illus. gauche) cultive une impertinence et une effronterie qui ridiculisent le joueur dès qu’il piétine. Elle s’amuse de lui, l’enroule autour de son doigt, à un tel point que la séduire avant de se faire poignarder dans l’œil relève de l’exploit. Elle est femme, mais aussi terriblement autonome. Son détachement et sa verve captivent bien plus que ses talents magiques, et c’est là qu’on comprend à quel point l’image de la femme en situation de force repose sur sa capacité à fasciner par sa simple personnalité. Avec ou sans décolleté.

Bayonetta est une création immature qui s’inscrit dans la nullité de la trame à laquelle elle participe. Que ce soient les personnages secondaires bricolés ou les trous béants du scénario, la platitude des enjeux rejoint un changement de ton consternant vers le dénouement. Bayonetta, dont la vulgarité aurait pu passer inaperçue si elle avait gardé sa légèreté jusqu’à la fin, se prend au sérieux. Puis les pieds dans le tapis. Cette acceptation de son état, de son statut d’objet sexué sans avenir, déconstruit complètement le mythe que les concepteurs tentaient d’échafauder.
Quant à ce qu’il reste de sa crédibilité, elle termine sur le trottoir en compagnie des quelques costumes de pornstar cachetonneuse avec lesquels le jeu nous récompense.

En guise de woman-empowerment, c’est un appauvrissement de l’image de la femme, une autre icône fabriquée qui s’enlise dans une vision masculine et réductrice, en dépit de son émancipation d’apparat. Ceux qui l’ont assimilée à Lara Croft devraient s’en mordre les doigts. Bayonetta n’est pas une femme, elle n’est que l’image d’une femme qui porte le poids d’une industrie du divertissement sur ses épaules, et sur sa peau.

Plus l’industrie vidéoludique engendre d’icônes et d’idôles, plus on se rend compte que ce n’est certainement pas à ces dieux-là de créer la femme. Ce serait plutôt à cette dernière de se re-créer, de se réapproprier son identité. Et seulement là, reprendra-t-elle vraiment le pouvoir, en offrant aux joueurs d’authentiques femmes de pouvoir, superbes et indomptables. Comme des sorcières.

Bayonetta
Développeur : PlatinumGames
Editeur : Sega
Sortie en France : 8 janvier 2010


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Rémi Vermont - 03 février 2010

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