Récapitulatif biaisé du vidéoludisme
Frappé par une crise récente et témoin de trois générations de consoles, la décennie 2000-2010 a été le tableau d'initiatives vidéoludiques audacieuses, de projets nés pour mourir jeunes. On dira de ces jeux qu'ils n'ont pas rencontré leur public, alors qu'au contraire ils l'ont rencontré. Seulement, il n'était que de 20.000 grouillots. D'autres ont atteint le rang de blockbuster, grâce à une idée porteuse, un concept étonnant.
Mais ce grand élan de fantaisie semble se tasser sur la fin, avec le besoin de consolider ses licences, et optimiser le développement pour du titre bankable. Ascension et turbulences de dix ans de jeux vidéo.
Le jeu de rôles dont les fans attendirent une suite pendant 10 ans, en vain. Fort d’un scénario solide, d’un univers soigné et de personnages charismatiques, il alliait fond et forme grâce à un système de combat et de forge inédits. La plupart de ses sons et de ses idées de game-design ont été ensuite injectées dans Final Fantasy XII, six ans plus tard.
- Challenger de l’année : Deus Ex, parce qu’il a bien mieux redéfini le monde du FPS que Half-Life
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2001 - Frequency
Avant de bâtir un empire du jeu musical en plagiant Guitar Freaks avec Guitar Hero, Harmonix avait sorti des titres plus confidentiels, plus expérimentaux, comme Frequency. Développé d’abord sur PC, il permettait de jouer des boucles de samples, puis de les étoffer, suivant l’habilité du joueur.
Une boucle exécutée parfaitement persistait en nappe sonore, alors que d'autres apparaissaient pour l'enrichir, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la piste. Frequency est la véritable essence du Music Game, sans accessoire superflu, et doté d'une interface de remix très accessible.
- Challenger de l’année : Metal Gear Solid 2, avec ce loser de Raiden qui glisse sur des chiures de mouettes
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2002 - Mafia
Dans l’ombre de Grand Theft Auto se trouve Mafia. Remarqué aussi vite qu’il a été oublié, ce condensé d’ambiance regorgeait d’idées ignorées par GTA, comme le respect du code de la route en agglomération, la limite d’armes portées, les dégâts localisés sur les voitures. Ces règles simples pimentaient les missions, qui pouvaient se terminer en carambolage mortel et cavale effrénée à la John Dillinger, pour un simple feu rouge grillé.
En saupoudrant le tout d’une trame palpitante, on avait là un jeu bien meilleur que GTA, mais incapable d’éclipser sa popularité.
- Challenger de l’année : Rez de Tetsuya Mizuguchi, le music game shooter qui fait fondre votre cerveau
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2003 - Beyond Good & Evil
Si Michel Ancel est maintenant connu pour son travail sur les Lapins Crétins, il est aussi celui qui mena BG&E à terme. Il est l’exemple-type du jeu qui suscite l’admiration inconditionnelle de ses pairs, l’adulation des critiques, tout en réalisant un décevant flop commercial. C'est un échec presque inexplicable, tant la direction artistique comme le gameplay, sont irréprochables.
Les influences de BG&E, puisant aussi bien dans Soleil Vert que dans V contribuent à un récit de science fiction épique auquel il ne manquait finalement que la curiosité du public.
- Challenger de l’année : Manhunt, pour le buzz énorme qu’un jeu passablement médiocre a pu générer
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2004 - Forbidden Siren
Les survival-horror sont marqués par un casting de militaire sur-armé depuis Resident Evil. Siren rétablissait l'instinct de survie en mettant en scène des anti-héros maladroits, faillibles, inexpérimentés, qui subissent les évènements. L'angoisse était viscérale, à cause d'un vieillard au dos bloqué, d'un professeur de fac aux tirs approximatifs. Siren jouait également sur les failles psychologiques de chacun, déroulant leur mort scénarisée dans des cinématiques cruelles.
La conjugaison d’ennemis immortels et de protagonistes fragiles donnait à cette expérience une tension émotionnelle aux antipodes de la concurrence, et forcément unique.
- Challenger de l’année : Katamari Damacy. Le titre suffit.
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2005 - Shadow of Rome
Avec Red Dead Revolver, c’est la seconde licence originale de Capcom qui rate le devant de la scène en deux ans. Il avait pourtant tout pour lui, en mélangeant infiltration-puzzle et combats de gladiateurs spectaculairement gores, mais personne ne s’est suffisamment penché sur cet OVNI iconoclaste. En faisant le choix de gaudrioler l'histoire sans la mépriser, Shadow of Rome transmettait une vision inattendue de l'époque antique à travers les yeux d'une équipe japonaise.
On a négligé la multitude de fantaisies qu’il s’est permis en gameplay et game-design, assez créatives pour se retrouver par la suite dans Dead Rising.
- Challenger de l’année : Killer 7, à ce jour l’œuvre la plus marquante de Goichi Suda
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2006 - Bully
Rockstar a démontré avec Bully que sa maîtrise des jeux à monde ouvert n’était pas limitéé aux malfrats qui roulaient sur des prostituées en lowrider. Bully est une chronique mordante et très bien écrite de la vie lycéenne, parvenant à donner un regard à la fois nostalgique et cruel de l’adolescence. Par moments, on a l'impression d'un laboratoire de game-design ou d'une parodie amusée des codes instaurés par Rockstar Games et son catalogue.
La richesse de cet univers scolaire tumultueux et sa qualité ont malheureusement été occultés par la polémique superflue qui précéda sa sortie.
- Challenger de l’année : Guitar Hero, qui entamait sa domination mondiale grâce à Activision
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2007 - Mass Effect
Le titre de BioWare ne fait pas forcément honneur à Knights of the Old Republic. Il ne brille pas non plus par son moteur poussif, qui fait sauter les textures et tousser le frame-rate. En revanche il revigore le genre du space-opéra, bien avant JJ Abrams et son Star Trek. Mass Effect voit grand, accumulant informations et détails sur son univers, cisèle ses protagonistes principaux, ce qui contraste avec le dénuement de certaines phases, trop génériques pour laisser la moindre impression.
Laissant les épopées ringardes derrière lui, Mass Effect inaugure une des trilogies les plus prometteuses de la décennie, malgré sa liste de défauts longue comme le bras.
- Challenger de l’année : Dead Rising, pour Frank West en robe à fleur qui dégomme des zombies à la claymore
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2008 - Banjo & Kazooie Nuts & Bolts
Alors que la presse n’avait d’yeux que pour LittleBigPlanet, Nuts & Bolts passait sous le radar. Echec commercial pour Rare Software, il n’en est pas moins une éclatante réussite sur le plan du game-design et du ludisme. Nuts & Bolts réussissait ce que LittleBigPlanet n'avait pas concrétisé, en équilibrant création, expérimentation et exploration grâce à une interface limpide et un gameplay peaufiné.
La simplicité du Lego rencontrait la complexité d’un moteur physique réactif, avec une dimension communautaire insoupçonnée. Que personne ne soupçonna.
- Challenger de l’année : Condemned 2, qui a su redonner ses lettres de noblesse au clochard-fight
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2009 - Batman Arkham Asylum
La grande escroquerie de cette année. Batman AA invalide les dix dernières années d’évolution en game-design, en cachant ses grosses ficelles derrière un scénario repris d’un excellent One-Shot et une patte graphique somptueuse. La progression est entièrement régie par des décisions de game-design archaïques, la déambulation entre deux points de carte est d’une pauvreté sans nom. On a du mal à admettre les solutions sorties d'un chapeau, comme lorsque le Batwing vient livrer en deux minutes un objet-clé, qui aurait pu résoudre bien d'autres tribulations acrobatiques 4 heures auparavant.
Ce Batman replonge le jeu vidéo dans le 20e siècle, avec une simple couche de peinture fraîche.
- Challenger de l’année : Street Fighter IV, pour avoir fait croire au monde entier qu’il jouait à un jeu de combat 3D