Rencontre avec l'équipe d'Assassin's Creed 2
François Roughol est un de ces profils iconoclastes et autodidactes. Formé au commerce, il a travaillé pour Instranet et Apple, en Marketing. Son changement de carrière vers le game & level design peut donc sembler étrange, en tous cas, à ceux qui ne connaissent pas ses travaux parallèles, dont des maps entières créées pour Day of Defeat sur le Source Engine.
Son bagage particulier lui a ouvert les portes d’Ubisoft, pour lequel il a collaboré sur des titres majeurs, comme Rayman Raving Rabbids, Dark Messiah, Prince of Persia et Assassin’s Creed II. Rencontré dans les bureaux d’UbiSoft Montréal, il nous livre ses impressions, ses attentes sur le projet.
Bonjour François. Avant d'aborder Assassin's Creed II on va faire un retour rapide sur le premier. Quelles sont les choses que vous avez senties inabouties ?
- Tout simplement les mêmes qui sont dans le deux. On avait plein d’idées, parce que dès que quelqu’un trouve quelque chose on se dit "Très bien, on n’a qu’à l’essayer", mais on n’a pas pu tout incorporer dans Assassin’s Creed I, évidemment.
Ca comprend le système économique ?
- Oui, le système économique, mais ça nous a laissé le temps d’affiner ce qu’on avait imaginé sur la villa, la collection de peintures.

Est-ce que c’est un projet sur lequel tu t’es posé tout de suite des questions après avoir bouclé le premier, ou est-ce que les idées gardées de côté t’avaient assuré une base pour repartir ?
- C’était les deux en même temps. On savait que le jeu tait attendu, donc il fallait qu’on sorte le un, pour délivrer certaines choses. Mais on ne pouvait pas repousser indéfiniment pour réinventer la roue à chaque fois. On a donc vu ce qui marchait et ce qui marchait moins. L’histoire par exemple, avec le feedback on a vu que le scénario avec Altaïr prenait plus ou moins bien, mais la somme de retour négatif nous a poussé à trouver des choses plus universelles.
Assassin’s Creed II est donc beaucoup plus classique, plus jeu vidéo, parce qu’on ne donne pas tous les outils dès le début, il y a cette idée de progression à laquelle les joueurs sont beaucoup plus habitués.
Et par opposition, qu’est-ce que vous pensez avoir concrétisé sur le premier ?
- Alors ce qu’on a délivré sur le premier c’est déjà au niveau technologique. On pouvait voir une ville complète, vibrante, vivante, c’est quelque chose qu’on n’avait alors jamais vu. Mais même sur ça on a dû s’améliorer par rapport à nous même, parce que là-dessus aussi on a tiré des leçons de nos erreurs.
Pour revenir aux sujets universels, la famille, la vengeance, le parcours initiatique, tu penses que c’est ce qui manquait au premier ?
- La vengeance, est un thème qui a été utilisé bien avant nous par d’autres médias, le théâtre en premier évidemment.
Dès le départ, on perçoit des références à Roméo et Juliette
- C’est normal, ça permet au joueur de se sentir en terrain connu, de mieux s’identifier au personnage, puis de l’impliquer par la tragédie dès la fin de la séquence 1, quand il perd sa famille. C’est là qu’on veut que le joueur s’attache à eux, alors qu’Altaïr vit tout ça très intérieurement.
Quel a été le processus derrière le personnage d’Ezio, qui s’oppose presque en tous points à Altaïr, comment vous en êtes venu à cette rupture ?
- L’idée de base revient à ce qu’on avait décidé pour la suite, c’était incorporer de la diversité. Il fallait conserver Altaïr comme cet arrière-arrière-grand-père qui a mis les choses en place, et se demander comment on allait construire là-dessus, avec quelque chose de bien plus chatoyant. Je pense que le setting a largement influencé notre vision d’Ezio, ou tout du moins l’idée qu’on se faisait de la Renaissance.
En complément de ce contexte flamboyant, il y a le contexte moderne, avec Desmond. Comment vous avez réfléchi pour équilibrer ce contraste ?
- Par la narration. Aussi, dans le premier, on était interrompu à chaque de séquence avec un retour dans le présent, et c’est aussi certainement pour ça que le joueur se détachait d’Altaïr, parce qu’on n’arrêtait pas d’être coupé, là on s’est concentré sur une immersion constante et des coupures qui servent le scénario. En fait, toutes les interventions extérieures se font à travers l’Animus, pour maintenir le joueur dans la Renaissance.
Les phases dans le présent se vivaient d’ailleurs comme de l’exploration, des puzzles simples, en parenthèse du jeu à proprement parler. Vous vous êtes probablement posé des questions sur ces phases lorsque vous êtes passé au deux.
- Alors en effet, dans les passages du présent, on a intégré plus de gameplay, et on a ajouté des personnages subalternes en plus de Lucy. Ca nous permet d’occuper ces périodes de temps et d’amener l’histoire un peu plus. On a préféré abandonner ce rythme hyper lent.
Tu as travaillé sur Prince of Persia, qui malgré ses défauts avait une déambulation très dirigiste, mais inspirée, en quoi ce projet a nourri ton travail sur Assassin’s Creed, qui est beaucoup plus ouvert sur le plan de la déambulation ?
- Elle est beaucoup plus ouverte, mais de la même façon, on invite le joueur à découvrir la séquence de free roaming qui va suivre. Un peu comme dans Prince of Persia, on lui indique par moments la première marche sans révéler la suite, ce qui nous permet à nous designers de dire au joueur "Oui, tu peux y aller en pleine conscience". C’est la même philosophie derrière.
Prince of Persia avait également un problème de difficulté, absente, et c’est un aspect que vous ne vouliez pas inclure dans Assassin’s Creed, parce qu’il n’a pas la même dimension ?
- Oui, parce que le combat est radicalement différent, le platforming est lui aussi radicalement différent. La question est moins de se déplacer d’un point A à un point B, alors que là on vit des missions. Prince of Persia n’avait pas vraiment de missions, il s’agissait juste de découvrir le monde. Le spectre n’est pas le même, mais au final, leur point commun ça reste le free roaming. Ce n’est qu’un outil, qui nous permet d’instaurer les récompenses. Ennemi, collectible, destination, ce que tu veux.
Dans les nouveaux éléments de gameplay de l’Animus, il y a ces puzzles liés aux glyphes, et chacun nécessite de la logique mais aussi une certaine culture générale, ce n’est pas un risque sur un produit comme ça ?
- Alors, l’envie de base, c’est quand même d’avoir des éléments culturels, parce que la Renaissance invite à ça avec toutes les sculptures et les peintures, et ça nous permet d’introduire en seconde lecture toute la dimension historique de la quête des assassins. Après, sur un point de game-design, les premiers sont très simples, mais par la suite, ils sont nettement plus durs. On assume cette progression, parce qu’elle se fait en parallèle avec celle du personnage, et la prise en main du joueur.
Ces glyphes amènent une nouvelle déconstruction narrative dans la série. Auparavant, le scénario était découpé par phase dans et hors l’Animus, mais là, c’est des bribes de cinématiques, dans le désordre, qu’il faudra entièrement décoder. C’est une expérience qui vous a amusé ?
- Bien sûr. Il s’agit plus là d’entrer dans la théorie du complot et de dévoiler l’aspect Sci-Fi de l’ensemble, en dévoilant quelque chose dans le passé, avec des éléments futuristes. Ca fait partie des façons dont nous-même on alimente les rumeurs sur internet et on est bien content de voir que les gens se passionnent pour ça. Et donc on leur donne ce petit truc tordu pour les remercier de ça.
Il y a des gens qui ont fait des dossiers entiers à propos de la fin du 1, des dossiers de décryptage du mur. Ca vous a surpris comme comportement ?
- C’est génial ! Ca veut dire que l’ensemble de la mythologie a réussi à être transmise auprès des fans, et que ce sont des fans qui veulent en savoir toujours plus. C’est pour ça qu’on fait ces fameux segments de vidéo, parce que ça alimente le débat. Evidemment, ce n’est pas un élément nécessaire, donc les gens qui veulent l’ignorer pourront apprécier le jeu principal sans se sentir lésé, mais ça donne des informations sur ce qui s’est passé bien avant… et sur ce qui pourrait se passer dans le futur.
Pour revenir à l’aspect science fiction, les éléments injectés dans le premier épisode étaient vraiment faibles, un peu maladroits. La suite s’investit plus dans ce domaine ?
- C’était le premier épisode, alors il fallait mettre en place les éléments de base. On avait déjà réfléchi à d’autres éléments et donc le deux continue à le faire, mais cette fois on lance de vraies explications. Il n’y a pas juste un petit teasing et rien derrière.
Tu penses que comme Tomb Raider, qui nous explique le Sphinx par des mutants inventés en Atlantide, Assassin’s Creed peut marier histoire et science fiction à partir du moment où il ose aller dans le grotesque ?
- C’était déjà des idées en place dans le un, où on disait à la limite que tout était permis, mais il ne fallait pas en rester au niveau du farfelu, et inviter le joueur à se plonger dans l’histoire et cette théorie du complot.
Maintenant que le projet est fini, vous allez prendre du repos, mais vous êtes déjà impatient de passer à autre chose, de changer d’époque ?
- On verra où ça se trouvera, il y a effectivement beaucoup de rumeurs, mais je pense qu’on peut aller plus loin avec les factions. On peut faire encore plein de choses bien plus cool avec. Je pense qu’il faut simplement définir le scope du prochain jeu, quelle est l’intention qu’on a envie de transmettre en terme de game design, de joueur. Est-ce que le free-roaming sera toujours présent, sa place, la place des autres éléments, ou le système de combat, si l’on change pour une période qui n’accommodera plus les sabres et les lames.
Vous avez inclus les armes à feu, donc c’est quand même un tournant que vous avez pris, non ?
- On en a inclus une, parce qu’elle permettait de ne pas changer tout le système, il y a des inconvénients énormes à l’utiliser, il y a aussi des avantages, mais ce n’est pas un remède miracle. Ca tient plus de l'arme exotique.
A partir du moment où que le joueur y a goûté, tu n’as pas peur qu’il soit déçu si vous abandonnez cet outil dans les prochains jeux ?
- A mon avis les joueurs n’attendent pas ça. Ils attendent d’être surpris, et si jamais on remplace ça par quelque chose de vraiment plus audacieux, je pense que ça leur plaira.
Est-ce que selon toi il y a des époques où Assassin’s Creed n’est pas possible ?
- Je pense que tout possible dans l’idée, mais ça dépend plus de savoir si c’était un moment historique important. Il y a des périodes, des décennies où il ne s’est pas passé grand-chose pour l’humanité, et on ne voit pas pourquoi on passerait du temps là-dessus.
Dans le un on voir une carte holographique avec des points situés sur le nouveau monde, et là dans le deux, on est en pleine période des navigateurs. On commence en 1476, avec une période de trente ans, on est contemporain de la découverte de l’Amérique. Avec tous ces facteurs concordants, vous voyez plutôt des opportunités ou des handicaps ?
- C’est en fait plein d’idées pour des choses derrière, je ne sais pas si ça serait des spin-offs, on n’a pas du tout annoncé ce genre de choses. Imaginons qu’on fasse du contenu additionnel, ou quelque chose sur un autre média, pourquoi ne pas développer ces pistes là ? C’est juste qu’elles n’ont pas été notre focus lors du développement d’Assassin’s Creed II.
Mais toi, à titre personnel, en marge de l’équipe, quelle époque tu aimerais voir abordée par Assassin’s Creed ?
- Il y a une période qui me tient à cœur, mais c’est plus un segment de l’histoire de France que de l’humanité, ce serait la totalité du 19e siècle en France, où l’on partirait des Bonaparte, en passant par le sacre du dernier empereur. Victor Hugo, le procès Dreyfus, il y a un siècle d’histoire extrêmement riche et des décors uniques, avec la construction des boulevards haussmanniens, celle de la tour Eiffel. Et pourquoi pas l’exploration des catacombes, Lutèce.
Il y a énormément d’histoire, Il y a beaucoup plus de richesse à développer dans une ville comme Londres, Paris ou Florence que dans une ville créée il y a moins d’un siècle. Parce que c’est ça notre intérêt, prendre l’histoire et ensuite lui donner un autre sens en brodant dessus, mais pour ça il faut une base très dense.
Merci François !
- Merci à toi.
