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Assassin’s Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l’époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l’épisode suivant.
Après avoir joué à une version finale d’Assassin’s Creed 2 dans les studios d’Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n’a été oubliée.
Assassin’s Creed, c’était avant tout de la déambulation agile dans des villes médiévales du moyen-orient, une théorie du complot à la Da Vinci Code, des pivots narratifs un peu naïfs et surtout, un héros de marbre qui sourit quand il se coince un doigt dans la portière.
A la conclusion d’Assassin’s Creed premier du nom, on n’en avait finalment pas grand-chose à faire du devenir de Desmond et Altaïr. Le déséquilibre entre les deux personnalités et surtout la trop grande assurance d’Altaïr avait placé une barrière entre l’empathie et les sujets.
Il manquait quelque chose à ces deux figures pour toucher le joueur au lieu de rester des outils ludiques. Assassin’s Creed 2 démontre dès les première minutes qu’il a compris cet enjeu s’il voulait développer la licence à un niveau plus intime.
La première scène place Ezio et ses amis contre une bande issue d’une famille rivale. Entre West Side Story et Roméo & Juliette, ce passage nous montre un Ezio au caractère impulsif, latin, moqueur comme un Eroll Flynn grande époque.
Le personnage évolue par la force des choses au cours des premières heures de jeu pour vivre une dualité de type Batman/Bruce Wayne. Il alterne entre sa psyché de noble insouciant et immature, avec celle de l’assassin vengeur, suite à un drame familial. En proie au doute, à la colère, Ezio est un homme faillible, ce qu’Altaïr n’était pas en tant que professionnel endoctriné. En réhabilitant l’humanité du tueur, en expliquant son parcours et sa gestation, les concepteurs ont créé un héros crédible avec lequel la chimie opère rapidement .
Desmond, quand à lui, bénéficie du "Bleeding effect", du savoir acquis dans la machine de réalité virtuelle qui déteint sur lui. Il gagne en assurance, et devient un rôle actif qui ne subit plus, ou moins, les évènements.
La nuance, c’est ce qu’il manquait aux protagonistes.
La qualité d’écriture n’est pas non plus étrangère à cette amélioration globale. De la famille d’Ezio aux seconds rôles qui épauleront Desmond, le script développe du lien social et affectif entre personnages.
Mieux, il tente l’humour sur plusieurs tableaux, soit en faisant des chutes à froid, soit en émaillant les dialogues de répliques référencées. Assassin’s Creed se prenait trop au sérieux et en devenait profondément ennuyeux. Le second opus prend le risque de se tromper.
Le tout fonctionne assez bien pour donner de l’épaisseur aux rôles, confirmer les impressions qu’on se forge au cours de la partie.
L’immersion et l’alternance entre les deux mondes sont également traitées de manière plus pertinente. Les phases avec Desmond sont plus concrètes, actives, peuplées.
Quant aux phases dans l’Animus 2.0, elles sont clairement établies comme des expériences virtuelles aussi bien par leur traitement graphique que par des détails sonores. Les seconds rôles s’adressent en voix off, dans le casque d’Ezio, pour commenter l’action ou lui donner des indices, les lieux visités sont répertoriés et documentés au fur et à mesure de la progression, alors que la ville apparait par blocs, comme téléchargée par une machine aux calculs astronomiques.
AC2 consolide le "réel" et reconstruit son virtuel grâce à des détails qui font mouche. D’autres éléments tombent à plat, manquent d’impact, mais ils ont néanmoins été tentés et le sentiment est plutôt positif face aux efforts consentis.
Assassin’s Creed 2 s’adresse aux gamers, et à un public large d’amateurs d’action. Et pourtant, il se permet d’aller à la rencontre de son public, autant qu’il va à son encontre. On passe sur les quelques approximations historiques sur Da Vinci et les évènements romancés, puisque AC2 s’enfonce dans la fiction autant que dans la science-fiction. Ce dernier aspect est d’ailleurs plus présent et moins maladroitement amené que dans l’épisode précédent.
En fait, AC2 est à la fois très documenté et parfaitement fantaisiste, et en cela, il va essayer de communiquer ces deux facettes en divertissant le joueur mais en l’écrasant aussi sous une somme d’informations inattendue. Fiches-personnages, rapports de lieux, descriptions de coutumes, documents lus à voix haute, le jeu montre qu’il est fier d’avoir passé tous ses mercredis à la bibliothèque.
Cette exhaustivité un peu fébrile pourra décontenancer le joueur qui veut en rester à l’assassinat et aux cascades. C’est un autre risque mesuré pris par Ubisoft, qui cherche visiblement à élever son contenu au-dessus du blockbuster pétaradant. C’est de la substance artificielle par rapport au reste, mais qui s’additionne à l’écriture et au casting pour former un ensemble cohérent, sinon solide.
En opposition à cette pédagogie indirecte, AC2 s’amuse avec son sujet pour le faire dodeliner entre gaudriole historique et pure spéculation. Dan Brown serait fier, mais Umberto Eco également.
Le sérieux de surface d’Assassin’s Creed 2 est fréquemment allégé de cet humour particulier, très geek, qui va surgir aux moments les plus incongrus pour nous rappeler qu’après tout, on est là pour s’amuser.
Les doublages sont dans cet esprit. Le doublage officiel italo-anglais façon plombier de Nintendo ou Tony Danza peut être remplacé par n’importe quelle langue, avec choix de sous-titres libres.
Ubisoft encourage d’ailleurs, sans en avoir l’air, de faire le jeu en italien intégral, avec sous-titrages dans votre langue maternelle. Une autre décision à l’encontre des politiques éditoriales actuelles, qui imposent trop souvent une localisation unique. On a ainsi le choix des VO. Blockbuster ou Art et Essai.
On constate que l’équipe a par la même occasion pris le temps de donner du sens ou de la narration là où Assassin’s Creed se contentait d’imposer les situations. La trame principale prend rapidement sa dimension épique à partir d’un simple scénario de vengeance classique, pendant que les missions annexes et facultatives gagnent en contexte. Le personnage qui vous transmet les missions, où la missive qui vous est destinée, donnent une raison d’être aux tâches superflues.
La récolte d’objets cachés a profondément changé elle aussi. Exit les drapeaux par brouettes, la seule collecte purement mécanique servira une fois complète à sortir un personnage secondaire de son mutisme, en accumulant l’objet de son deuil.
De même, l’inclusion d’un système économique sert (in)directement à restaurer une villa décrépite, redynamiser une bourgade agonisante, et remplir sa salle d’armes de pièces de collection. On a donc une opportunité de respirer entre deux contrats, avec de la micro-gestion et du gold-farming légèrement obsessionnels.
En fin de session, ce qu’on retiendra d’Assassin’s Creed 2, autant que son contenu bien plus étoffé, c’est ce gameplay toujours aussi fluide, dans lequel de nombreuses variantes ont été injectées. L’exécution des missions est plus organique, les choix sont plus ouverts grâce à des trouvailles parfois putassières, souvent intelligentes. Par moments, on voit poindre une touche de Hitman, un rien de Tenchu, dans un mouvement ou un modus operandi.
Le fait qu’une partie de l’équipe ait travaillé sur Prince of Persia a surement contribué à un level-design plus riche et une déambulation plus agréable sur les toits de l’Italie Renaissante.
Avec cette une première impression, Assassin’s Creed 2 parvient à dissiper les doutes d’une suite copie-carbone, bricolée au gros scotch pour sortir avant la date fatidique de Noël.
Le titre crée parallèlement des attentes, très élevées, qui ne lui laissent plus le droit d’être médiocre. Verdict final lors de la chronique, où l’on saura enfin si ce jeu d’assassin est une tuerie, ou un aigrefin.

Assassin's Creed 2
Développeur : UbiSoft Montréal
Editeur : UbiSoft
Sortie en france : 19 novembre 2009