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Année 1992

Le super-pouvoir de la subversion

Les super anti-héros dans le jeu vidéo

Gaming et Société

Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l’avenir, à l’ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d’un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère. Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.

Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire.

Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l’alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.

Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l’industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne.

Comme la guerre du Vietnam en son temps remit en cause l’identité de l’ennemi, le patriotisme et le bien fondé d’un conflit, La guerre d’Irak a elle aussi provoqué une mutation dans le divertissement. On peut même dire que tout a débuté dès l’attentat du 11 septembre, et ses conséquences militaires au Moyen-Orient.
Le visage de l’oppresseur avait changé, et se contenter du terroriste lambda ne suffisait plus après l’adoption du Patriot Act, puisque l’ennemi devenait intérieur, invisible. Ce changement de point de vue a profondément affecté le cinéma et la télévision américaine, tout comme il donna aux comics la possibilité de choisir leur camps : Patriotisme inconditionnel ou subversion.

En 1974, Wolverine incarna le concept du vétéran déboussolé, violent, traumatisé qui rejette autant qu’il embrasse la guerre. Certains comics d’aujourd’hui ont tenté de suivre cette voie, mais c’est surtout via les adaptations de comics au cinéma que se manifeste ce retour au réalisme.

The Dark Knight ou Watchmen sont des allégories d’une Amérique qui se croyait puissante, mais qui doit subitement faire face à ses failles, aux relations conflictuelles entre devoir et morale. Les super héros affirmaient leurs limites, tel ce pays qui s’est fait surprendre par un avion détourné..

Le marcottage des pop-cultures allait donner au jeu vidéo l’occasion de confronter sentiment général et game-design pour en extraire une catharsis appliquée. Il ne suffit plus de lire Wolverine mais de devenir Wolverine.

Afin d’expérimenter les enjeux du pouvoir, c’est vers le bac-à-sable, la sandbox, que les développeurs se tournèrent. La sandbox verticale donnait au joueur la possibilité de régner sur le sol, mais également sur les toits de la ville.

Crackdown, sorti en 2007, en est l’expression la plus concrète. Une poignée de super-agents luttaient contre le crime dans une ville laissée pour compte, usant et abusant de leurs super-pouvoirs croissants pour imposer à eux seuls une sorte de loi martiale incontestée.
En guise de conclusion au jeu, alors qu’on croyait avoir pacifié la ville et ramené l’ordre, le narrateur nous révélait que nous n’avions été qu’un argument politique pour prouver l’efficacité des mesures extrêmes, et mener à la création d’un état policier que nous avions favorisé par notre zèle.

Entre deux Spiderman qui tentèrent vainement d’insérer la dualité du super-héros par l’injection de Venom et son caractère néfaste, le jeu vidéo se reposait sur Grand Theft Auto pour chatouiller les moralistes. Le résultat était pourtant trop réel, trop concret et ne dépassait pas le malaise ressenti.

En 2009, toutefois, Prototype et InFamous sortent à quelques semaines d’intervalle et développent chacun à leur façon des problématiques sociales et politiques qui s’enracinent dans la bande dessinée américaine des années post-vietnam.

Prototype est l’histoire d’un homme affecté par un virus mutagène, mais qui va néanmoins chercher à corriger ses erreurs, endiguer l’infection qui pèse sur Manhattan en éliminant ses semblables.
InFamous est plus traditionnel, puisqu’il relate les aventures d’un coursier frappé par une onde de choc, devenant malgré lui le sauveur d’une ville privée d’électricité et rongée par la maladie

Aucun des deux n’a demandé à devenir spécial et en cela, ils sont fidèles aux super héros classiques nés d’un accident. Le cadre de la sandbox urbaine force un processus que les super-héros habituels s’épargnent souvent, c'est-à-dire l’immersion auprès des citoyens normaux. John Lasseter l’avait abordée avec les Indestructibles et Peter Berg l’avait affirmée avec Hancock, cette solitude de l’être exceptionnel, mais elle prend ici plus de sens avec l’interaction.

La relation au monde de Prototype et InFamous sont très différentes. Alex Mercer/Prototype se sent et se sait monstrueux, et survit en se dissimulant dans la foule. Cole/InFamous prend quant à lui ses responsabilités en influençant le comportement des habitants.
Alors que le premier provoquera des faits divers dans l’indifférence totale des New-Yorkais blasés, le second se taillera une réputation de bienfaiteur ou de plaie suivant son attitude.

La manière dont réagit l’environnement permet de percevoir deux visions différentes de ces anti-super-héros. Ils sont des dangers potentiels, en marge de l’humanité pour qui les sentiments humains et leur échelle de valeur ne s’applique pas, ou bien des sur-hommes auxquels s’offrent d’infinies possibilités, pour faire le bien comme le mal.

Prototype se positionne plutôt comme une remise en question du secret d’Etat, de l’emploi de la force militaire et de leurs conséquences sur Joe-le-plombier. Les types de déguisements employés révèlent une segmentation profonde des pouvoirs.
Le héros est un paria poursuivi par les militaires, ignoré du public, le passant est un grouillot insignifiant qui n’a aucun droit, pendant que le militaire peut rouler sur les joggers de Central Park sans que personne ne sourcille. La loi martiale et les moyens mis en place par l’armée américaine ressemblent de très près à l’occupation allemande, ainsi qu’à la solution finale.

En faisant appel à ces notions dérangeantes, Prototype s’affranchit de la morale au cours du jeu pour se terminer sur un constat sans équivoque : La paranoïa sécuritaire est plus dangereuse que les menaces dont elle veut se débarrasser.
Lorsqu’il retrouve la mémoire, Alex Mercer se rend compte qu’il n’est pas un individu, mais l’incarnation du virus, et que cette expulsion du règne humain lui donne malgré lui l’opportunité d’être un messie, un martyr, et un bouc émissaire.

InFamous refuse ce fatalisme sans pour autant être complaisant avec son gouvernement. Au cours du scénario, on apprend qui a provoqué la perte d’énergie qui a plongé Empire City dans les ténèbres et fait s’écrouler sa cohésion sociétale. L’Etat n’en ressort pas grandit, et la loi martiale est remplacée par une quarantaine qui condamne les habitants à mourir dans leur fange. La présence de trois autres mutants voulant dominer les ruines d’Empire City poussera Cole à définir sa place.

Il aura alors le choix d’exploiter le chaos pour obtenir la vérité, ou au contraire de réhabilité la ville tout en poursuivant les coupables. Par ces actes, il rétablit du lien social en s’attirant la sympathie ou la colère de l’opinion publique. Il redonne à la ville une âme en incarnant la fée électricité.
Il devient à cause de son pouvoir un espoir pour la population mais aussi une force incontrôlable qui inquiète. Suivant la direction morale de Cole, ses pouvoirs changeront pour s’accorder à son alignement, gagnant en puissance avec l’intensité de son investissement humain.

Soit le contraire de Prototype où Alex Mercer ne compte que sur lui-même et évolue en autarcie au gré des carnages.

Cole et Alex Mercer se rejoignent sur leur finalité. Ils sont deux accidents qui expriment la colère et la méfiance de toute une nation envers ses leaders, envers une armée sensée la protéger. Ils réhabilitent la vieille citation de Thomas Jefferson : "Ce n'est pas au peuple de craindre son gouvernement, mais au gouvernement de craindre son peuple"

Ils sont tous les deux la manifestation de ce doute que l’on devinait dans l’hésitation des séries policières de NBC, dans les faiblesses de Christian Bale sous le masque de Batman. Ils sont la dernière extrémité de cette frustration qui s’expulse enfin grâce à l’interaction, donnant à la fois toute liberté pour exprimer sa furie, autant que la possibilité de remettre le monde d’aplomb.

Les super-anti-héros du jeu vidéo sont ainsi nés du désabusement, de l’angoisse, de la terreur. Ils sont pourtant aussi les enfants d’un espoir naïf qui aimerait un avenir sans racisme et sans guerre. Même si pour cela, il faut détruire un système que ces nouveaux surhommes de bande-dessinée considèrent obsolète.


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- Voir aussi le dossier les super héros au cinéma
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Rémi Vermont - 22 juin 2009

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