L’Electronic Entertainment Expo 2009 a confirmé les intentions communautaires perçues l’année précédente chez les constructeurs. Microsoft et Sony avaient annoncé respectivement une nouvelle interface et un lobby virtuel, pendant que Nintendo ouvrait la cellule familiale.
Cette année, ils ont chacun manifesté leur intérêt pour le social networking, en l’injectant à différentes doses dans leurs propres formules. Mélange homogène, ou grumeaux de réseau ?

Microsoft vous poke autant qu’il peut

Conscient du potentiel de son Xbox Live, Microsoft est celui qui cherche le plus à conquérir les réseaux sociaux et les interactions entre joueurs. Ne disposant pas d’un univers virtuel comme le Home de la PlayStation 3 pour rassembler ses utilisateurs de manière plus conviviale, Microsoft s’est décidé pour des fonctions périphériques, telles le Party Watch, qui servira à regarder ses films en compagnie de sa liste d’amis, dans un lobby-canapé où le film sera projeté en streaming.
Cela complète le Live Party, regroupant par centres d’intérêts ou jeux pratiqués les amis d’une même liste à travers une interface visuelle et des avatars personnalisés.

L’intégration de Facebook et Twitter au Xbox Live sont quant à eux des extensions naturelles à la plateforme, qui avait déjà tenté de s’ouvrir avec la mise à jour NXE d’automne 2008. Le développeur de Facebook, Gareth Davis, a donné récemment une explication concise du service.

La technologie employée par l’application Facebook du Xbox Live sera la même que celle de Facebook Connect, qui permet de publier le contenu ou les actions faites sur un autre site directement sur son profil FB. Comme Connect le fait pour le portail de jeux flash Kongregate ou pour le site de news Digg, il va associer les GamerTags du Xbox Live à un profil Facebook.
A partir de là, on pourra consulter les images, fils de contenus des amis, mais aussi changer son statut. De même, les achievements ou records réalisés pourront être publiés directement.

La mise en relation fonctionnera dans les deux sens, puisqu’on aura l’opportunité de voir lesquels de nos Facebook-Friends ont des GamerTags, et ainsi les inviter à rejoindre notre autre réseau sur le Xbox Live. Si le processus semble intrusif, il est toutefois possible de garder sa vocation de gamer cachée, en changeant ses préférences utilisateur.
De Facebook, le Xbox Live n’héritera que les statuts et la consultation d’images. Tout ce qui concerne les vidéos de chatons, les applications à spam et les fonctions facultatives, seront hors de portée.

Twitter est lui aussi d’actualité pour le Live, dans un futur proche, mais aucun détail concret n’a pour le moment été communiqué.
On suppose que la relation entre GamerTag et compte Twitter sera similaire aux Tweets écrits depuis un mobile, avec certainement une incapacité à visionner les liens web des messages, puisque le Xbox Live n’a pas de navigateur Web.

Nintendo tente l’ouverture raisonnée

Nintendo, pour sa part, a jusqu’à présent préféré la communication et les réseaux de proximité. Codes Amis et Pictochat sont deux vecteurs d’échanges, pourtant limités. Les Codes Amis, ne permettent d’interagir dans les jeux qu’avec des gens avec qui on a échangé son code, alors que le Pictochat se résume des salons de discussion utilisant le réseau Wi-Fi local généré par la Nintendo DS.

Par tradition, Nintendo sur-protège ses utilisateurs, avec des systèmes finalement laborieux. Les codes amis, par exemple, sont des séries de 12 chiffres générées pour chaque jeu différent.
Au lieu d’une centralisation des interactions sous un seul nom d’utilisateur, ou d’un profil joueur de type Mii, on se retrouve avec une liste de codes qui doivent être mutuellement échangés pour authentifier la relation entre les deux joueurs.

Nintendo essaye néanmoins de s’ouvrir aux réseaux sociaux, tout en préservant la sécurité de ses joueurs. L’intégration d’une application liée à Facebook sur la dernière Nintendo DSi permettra aux utilisateurs de mettre en ligne les photos qu’ils auront prises avec la console.

Là où le constructeur voit une manière de publier ses déformations et montages, on peut aussi voir une fonction proche de l’iPhone, des Blabkberry et de tous les mobiles qui peuvent directement accéder à Facebook Connect pour mettre à jour les fils de contenu.

Sony prend la température

Le plus frileux sur cette expansion vers les réseaux sociaux pourrait être Sony. Au lieu de se tourner vers l’extérieur, il pousse les murs de son domaine.
lobby virtuel Home vient ainsi d’obtenir la possibilité de partager des photos. Avec une certaine limitation, dans le sens où on ne pourra pas échanger ses photographies mais seulement les montrer, en les installant dans des cadres virtuels sur la commode factice de notre appartement imaginaire.

En effet, chaque joueur possède son propre lobby personnel sur Home, et les photographies seront affichées dans un cadre aux yeux de tous, comme une simple texture décorative remplaçant une repro de Matisse. Le contenu devant passer par une mise en ligne sur les serveurs Sony, il sera probablement soumis à une surveillance du même type que le contrôle opéré sur Facebook.

L’intégration-compensation

Quand on voit la ténacité de Microsoft, sa volonté d’inclure Facebook et Twitter à sa machine, on se dit qu’il est en avance sur ses concurrents. Ce serait plutôt le contraire. La Xbox 360 est la seule des trois consoles qui n’a pas de navigateur Web embarqué. La Wii possède son Internet Channel, et Xross Media Bar de la PS3 donne accès au web.

De fait, Nintendo et Sony ont déjà accès aux réseaux sociaux. L’initiative de Microsoft s’apparente plus au pull-media, qui va encourager les joueurs à Twitter et Face-publier des évènements depuis leur console, relatifs à leur console de par le contexte d’utilisation, et lui offrir une visibilité non-négligeable sur les outils web les plus populaires du moment.

Plus qu’un développement à long terme, cette tendance est représentative de l’attitude de chaque constructeur face à la montée du social networking. Entre curiosité ludique et marcottage communautaire, l’intégration de Facebook et Twitter jusque dans nos consoles ne démontrent qu’une chose : L’over-sharing devient un standard de communication.

Rémi Vermont




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