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Action - PS3 - Xbox 360 - PC - Sortie en France le 22 mai 2009
Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d’arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l’aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l’utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
La première chose que l’on remarque avec le passage à la 3D de Bionic Commando, c’est que les développeurs du studio GRIN ont abandonné le grappin comme unique déplacement aérien. En ouvrant l’espace, il a réhabilité le saut. Ce choix se justifie avant tout par la présence du moteur physique et de l’inertie nécessaire aux acrobaties du héros.
Le saut est un petit escabeau qui permet au joueur de prendre son élan et lancer son grappin sur les objets interactif. A partir de cet instant, un temps de prise en main est obligatoire pour comprendre les finesses de ces déplacements, qui reposent principalement sur des indices visuels et une maniabilité complexe au premier abord.
La visée se base sur la caméra et indique au joueur à quoi il peut s’accrocher, quand il peut relancer le grappin pour bénéficier de la meilleure inertie. La prise de repères spatiaux ne se fait pas spontanément, mais une fois la technique assimilée, on ne touchera presque plus le sol et l’hérésie du bouton de saut se fait oublier.
Le reste du gameplay s’articule autour d’une arme principale, une secondaire et des grenades. Ils ont leur importance lors des combats au sol, puisqu’en plus de pouvoir saisir et lancer des objets lourds sur les ennemis ou les agripper pour les cuisiner façon boucher de Béthune, Radd peut alterner entre tir principal et arme lourde. Cette dernière est puissante, très gratifiante, et vient à bout de certains Boss en un temps record si l’on a fait le bon choix dans son râtelier.
Les capacités du bras bioniques sont évolutives et varient les affrontements sur la longueur, en donnant au joueur les moyens de s’amuser avec ses adversaires. Utiliser le câble du grappin pour gifler un soldat ou donner un coup de pied propulsé font partie des bonnes surprises du système de combat.
Malgré la flexibilité de la déambulation et des attaques, Bionic Commando possède une difficulté parfois crispante pour les habitués de la régénération spontanée. Radd reprend son souffle assez facilement entre deux dérouillées, mais il suffit d’une explosion ou d’un sniper pour l’envoyer à la décharge.
De plus, Ascension City s’est retrouvée bouleversée par l’impact de la bombe et les nappes radioactives jalonnent les niveaux. C’est un choix de la part des développeurs qui permet de recadrer l’action, mais surtout malheureusement de punir le joueur quand il est trop audacieux dans son approche. Les murs de feu et les précipices renforcent cette impression, presque comique quand Radd coule à pic dans une flaque d’eau, à cause du poids de son bras bionique. Ceux qui s’attendaient à un bac-à-sable comme Spiderman ou Crackdown seront déçus.
Bionic Commando montre des faiblesses sur tout ce qui ne concerne pas sa plastique ni sa mécanique. Le scénario et les personnages bidimensionnels sont minables. Aucune empathie ne se crée au fil de la partie car tous les protagonistes se prennent trop au sérieux. Certaines cinématiques sombrent à cause de leur premier degré dans le mélodrame de bazar, où le héros bionique apparait encore plus grotesque.
Cette lacune souligne involontairement le manque de rythme du jeu, où les phases aériennes et souterraines alternent sans motivation. Entre deux moments d’intensité on finit par remarquer que certains décors ont été bâclés, que le moteur de jeu n’est pas à la hauteur des évènements, que la mise en scène ne décolle jamais.
Demi-succès, Bionic Commando ne convainc pas avec son interface ratée, ses effets de flou intempestifs, la surcharge d’informations à l’écran, le multijoueur passable, mais surtout ses Boss complètement nuls.
Old-school malgré tout, Bionic Commando n’utilise la 3D que pour étoffer son gameplay, sans améliorer radicalement le cahier des charges établi en 1987. Le passage au puissant moteur Diesel conçu par GRIN donne au jeu ses minutes mémorables, où des décors superbes servent une action frénétique. La transposition rénove sans révolutionner, mais GRIN arrive à faire montre de son talent en dépit de ses erreurs.
Bionic Commando, en assouplissant son gameplay et en s’orientant vers un contenu de blockbuster banal, veut plaire à tous mais ne passionne personne. Il lui manque l’humour que GRIN avait pourtant su retranscrire dans Bionic Commando Rearmed l’année dernière, ou ce rien d’irrévérence qui voyait le retour d’Hitler dans le jeu original sur NES.
La rédemption de Nathan Radd Spencer possède néanmoins ses instants de grâce et, au prix de quelques efforts, on pourra accrocher au jeu. Avec ou sans Grappin.

Bionic Commando
Développeur : GRIN
Editeur : Capcom
Sortie en France : 22 mai 2009