FPS – PS3 – Xbox 360 – PC – Sortie en France le 24 avril 2009
Le premier jeu produit par Tigon Studios est aussi son dernier en date sorti sur le marché. Dark Athena est le remake pour consoles current-gen d’Escape from Butcher Bay, sorti en 2004 sur Xbox et PC. Si le contenu demeure le même en apparence, Dark Athena et avant tout représentatif de l’évolution d’une franchise et de sa maturation.
Lorsque Tigon Studios et Starbreeze annoncèrent le remake de Butcher Bay, les fans se faisaient une joie de refaire l’aventure en haute définition, d’autant plus qu’elle serait étoffée d’un autre scénario, Dark Athena.
Une fois en main, on s’aperçoit que si Butcher Bay a bien vieilli, Starbreeze n’a pas su restituer la même qualité dans Dark Athena. Entre deux était passé The Darkness, un autre FPS articulé autour de l’obscurité que Starbreeze aurait certainement bien moins réussi s’il n’avait pas travaillé sur Butcher Bay. Les similitudes ont poussé Starbreeze à choisir d’autres voies pour Dark Athena, en diluant malheureusement ce qui faisait la force du premier opus.
En l’état, Dark Athena est un FPS visuellement cohérent et brutal. Comparé à son modèle, il se concentre malgré tout trop souvent sur l’utilisation des armes à feu et cela finit par souligner les limites de l’Intelligence Artificielle. La furtivité est moins encouragée et les fusillades ressemblent beaucoup trop à n’importe quel FPS lambda. En cela, Dark Athena perd de son identité et s’éloigne un peu trop de la philosophie Riddick, qui préfère égorger un soldat dans un recoin sombre plutôt que le sniper à 30 mètres.
Cette prise de position, qui voulait enrichir le gameplay, ne fait que prolonger Butcher Bay sans l’améliorer et reprend parfois en copie-carbone des bonnes idées appliquées mécaniquement.
La principale modification apportée au remake repose sur l’intervention de Vin Diesel lors de la conception. Il tenait à ce que Starbreeze rajoute un aspect négligé en 2004, en rajoutant un mode multi-joueurs. Celui-ci est un condensé de Counter-Strike pour les combats en équipe avec équipement à acheter, ou de Quake pour la capture des drapeaux.
L’équipe n’en a pas oublié le fan-service en créant le mode Pitch Black où un joueur incarne Riddick pendant que les autres le chassent, celui qui le tue devenant à son tour Riddick. Ce mode est de loin le plus intéressant et comble les lacunes de l’IA grâce à l’intervention d’adversaires humains. On peut dire que c’est ici que l’expérience de jeu Riddick se vit concrètement.
Dark Athena reste néanmoins globalement bon, puisque ses bases sont solides. Les doublages et l’ambiance des infrastructures reflètent l’univers des films, ce qui fait de Butcher Bay une prequel crédible et intelligente. On en apprend plus sur le personnage de Riddick avant les évènements de Pitch Black, sans pour autant être trop familier avec lui.
C’est un scénario parallèle et préparatoire qu’on peut voir comme un contre-exemple de Terminator Renaissance. Là où Dark Athena a puisé dans son matériau d’origine pour l’étoffer, Renaissance s’est contenté de livrer un produit insipide qui survole son sujet.
Butcher Bay a grandi et s’est agrandi. Il s’est adapté au marché en cédant au multijoueur, mais reste de toute évidence un laboratoire pour Tigon Studios. Lors du premier essai, il s’était essayé à la narration directe et indirecte, au FPS sans armes, à la gestion de la luminosité. Le voilà maintenant qui tente le jeu en réseau, exploite son game-design pour forcer l’utilisateur à jouer intelligemment.
Le résultat quoiqu’imparfait, peut être considéré comme une version définitive, aboutie, qui retranscrit avec conviction l’atmosphère désabusée propre aux films. Jusqu’à la prochaine évasion.

The chronicles of Riddick : Assault on Dark Athena
Développeur : Starbreeze
Editeur : Atari
Sortie en France : 24 avril 2009