En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d’un public boulimique d’images. A l’époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s’est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l’attention. Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l’expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l’action pure et une autre forme d’horreur, frontale.
Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l’évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d’innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.

Au commencement était le manoir Spencer et son parquet grinçant. En 1996, Resident Evil apparaît sur PlayStation et instaure un genre nouveau pour l’époque : Le survival horror. Prenant le contre-pied des jeux d’action, le héros est en situation critique, avec peu ou pas de ressources, et doit compter ses balles s’il veut terminer le niveau sans ramper dans son sang jusqu’à la sortie.

Il sera le premier échelon d’une saga qui se cherchera souvent et se trouvera par hasard, au gré des expériences de game-design, modifiant dans le processus son traitement de l’horreur.

Resident Evil – 1996
- Tout se passe enfermé dans la manoir Spencer puis dans le laboratoire souterrain. Le personnage est rapide, les zombies maladroits, mais une simple morsure peut causer la mort du héros.
Le choix entre Chris et Jill change dramatiquement les chances de survie face aux ennemis, et leur donne des énigmes différentes à résoudre.

Resident Evil 2 – 1998
- L’incursion de Léon et de Claire donne une perspective extérieure au manoir, avec l’exploration d’une Raccoon City infestée de zombies. Si les lieux se sont ouverts, la nuit reste omniprésente.
En second scénario, chacun vivra l’histoire depuis un autre point de vue, poursuivis par un Tyrant borné. Il remplace le couvercle qu’on avait ôté en ouvrant les espaces de déambulation.

Resident Evil 3 - 1999
- Centré sur Jill, cet épisode affiche une action plus prononcée que les deux autres, en introduisant des armes lourdes, et en multipliant les rencontres avec le Nemesis qui nous traque. Il nous pousse à faire face par le biais de choix-reflexes qui apparaissent dans des menus.
La rejouabilité instaure un arsenal illimité qu’on débloque en réussissant des Time Attack. Nemesis fait moins le fier avec un lance-roquettes sous le nez.

Resident Evil Code Veronica – 2000
- Premier passage aux 128bits, Code Veronica termine l’arc narratif des zombies après la destruction de Raccoon City. Laissant la traque de côté, il inclut en revanche des boss plus fréquents et récurrents, ainsi que des décors en pseudo-3D qui suivent le personnage au lieu de changer brutalement d’angle.
Il s’essaye au brouillard angoissant de Silent Hill lors d’un passage en Antarctique mais s’aperçoit que "Zombie dans la brume" ne sera jamais au top du box-office.

Resident Evil 4 – 2005
- L’épisode de tous les repentirs, mais aussi celui de la transfiguration. La caméra passe derrière l’épaule, la visée devient précise, le rythme ne faiblit pas jusqu’au dénouement. Les Quick Time Events viennent épauler des affrontements directs avec les boss plus intenses. Le personnage de Léon, sur-entraîné, amorce cette transition du survivant vers le héros de film d’action.
Posséder une malette-arsenal portative, un gilet para-balle et une jauge de vie extensible lui donnent l’avantage sur le vieux système des malles statiques et de capacités figés.

- Voir aussi l'article Resident Evil 4 sur Wii

Resident Evil 5 - 2009
- Chris revient après un stage à Venice Beach. Flanqué de Sheva, il aligne les Plagas/Majini comme à l’usine à viande. S’il reprend tous les mécanismes de Resident Evil 4, cette conclusion à la saga va encore plus loin dans l’action avec la disparition des énigmes, plus de mini-boss, des passages de tir sur rail et des boss à battre en utilisant les armes lourdes fournies par le décor.
Décomplexé, il assume pleinement sa métamorphose en glissant quelques ralentis sur des véhicules bondissants. Ne manque que le klaxon de General Lee.

Voilà pour la chronologie officielle, mais ce qu’elle ne dit pas, c’est que la réelle transition se fera paradoxalement en 2002 avec le remake du premier Resident Evil. Sous-titré "Rebirth", il reprenait la trame, le cadre du manoir, tout en y ajoutant quelques très rares passages en extérieur afin de préserver l’ambiance originale.

Le changement le plus notable réside dans l’inclusion de Lisa Trevor. Immortelle mais dégénérée sous l’influence du Progenitor Virus, elle remplace le Tyrant du 2 et Nemesis du 3 pendant une partie du jeu. Elle prend ce rôle de diable en boîte, qui surgit pour nous traquer au moment le moins confortable.

L’année de sortie de ce Rebirth tombe en plein développement de Resident Evil 4, mais après les leçons des épisodes précédents. En fluidifiant l’animation des personnages et des ennemis, les rencontres sont devenues plus agressives, plus rapprochées, mais les concepteurs ont inclus un autre type de peur à partir des zombies.
S’ils ne sont pas incinérés après leur défaite, ils ressuscitent quelques minutes plus tard sous la forme de Crimson Heads, vifs et mortellement résistants. Stocker de l’essence à briquet et se débarrasser des cadavres sert de frein intelligent à cette liberté de mouvement toute fraîche.

Rebirth est avec Code Veronica le dernier des Resident Evil à utiliser les plans de caméra fixes imposés par le jeu, dont l’angle change parfois pour suivre le joueur dans un couloir. Cette claustrophobie provoquée par les cadrages disparaîtra complètement avec Resident Evil 4 et sa vue à la 3e personne semi-rigide.

Le passage à la 3D complète et au point de vue embarqué bouleversera radicalement la perception de l’horreur dans Resident Evil. Avec la possibilité de voir arriver les ennemis de loin, une visée précise au pointeur laser, les combats-surprise d’avant et les pics d’adrénaline assortis n’ont plus lieu d’être. Resident Evil tient pourtant à donner des frissons au joueur, et c’est pour cela qu’il optera vers une autre forme de spectacle, avec les boss et l’action pure.
Le stress ne vient plus de l’ambiance pesante et des mauvaises rencontres au détour d’un cagibi sombre, mais de duels épiques avec des monstruosités gigantesques, habituellement réservées aux dernières minutes des autres épisodes.

Une course à l’armement s’amorce ainsi dans Resident Evil 4, le gore se substitue à l’horreur dans sa quête de frissons. Au lieu de prier pour que son personnage traverse un couloir infesté sans se faire croquer, on compte religieusement les balles dans son inventaire.
L’absence des temps de chargements symbolisés par des portes qui s’ouvrent permettent au jeu de tourner en continu, sans rupture dans son action. Ce débit d’évènements le force à sortir l’artillerie lourde du duel épique, à ponctuer ses cinématiques de Quick Time Events qui maintiennent les réflexes en éveil.

Resident Evil 4 introduit aussi le plein jour comme nouvelle unité de lieu et de temps. Là où l’aube signifiait la délivrance après une nuit de douleur auparavant, le jour n’est qu’une période de carnage comme les autres. Le choix du jour a aussi impliqué des modifications dans le bestiaire. Un zombie, de jour, n’a rien d’inquiétant.
De Dawn of the Dead à Dead Rising, les zombies diurnes font l’étalage de leur maladresse. Le zombie ne se conçoit que de nuit et les plagas deviennent donc le nouvel ennemi multi-fonctions, incarnation tangible de notre paranoia. Il est rapide, teigneux et sait utiliser des armes, autrefois le privilège des protagonistes.

Cette mise sur un pied d’égalité devait connaître des remous avec les boss et les scène de poursuite, afin de faire des héros plus que de simples survivants.

La transformation est complète dans Resident Evil 5. Chris Redfield est devenu une montagne de muscles. Secondé par Sheva Alomar, il fait partie d’un binôme dont Resident Evil cherche l’utilité depuis sa seconde itération. Quand Claire et Leon font équipe à part, quand Jill se fait remplacer par Carlos dans le 3, puis dans le 4 quand Léon doit sauver Ashley Graham à répétition. Le travail à deux était un gros problème de la série, à tel point que le changement de personnage sur commande de la prequel Resident Evil Zero n’a réussi qu’à compliquer le gameplay.

Sheva est quant à elle autonome et capable de se défendre, elle est une aide plus qu’un poids mort. Sheva contribue à éliminer les derniers reliquats de solitude et de désespoir éprouvés au cours de la série. Le cadre africain, souvent ensoleillé, saturé de couleur, est très loin des murs à papier peint victorien du manoir Spencer.

Cette métaphore du binôme sur lequel on peut compter se sent plus particulièrement dans un passage souterrain, où le coéquipier tient une lampe pendant que l’on avance. L’autre est notre veilleuse dans les ténèbres, comme ces ampoules dans les chambres d’enfants qui ont peur du noir.

Resident Evil 5 achève la mutation de la série, en dissipant les peurs primales, les angoisses. Il canalise les moments de panique pour en fait la raison d’être des cinématiques. La peur n’est plus un rouage du jeu, seulement un élément de divertissement ponctuel désintéressé de la catharsis.
Le traitement de la terreur dans Resident Evil a connu une évolution pratique et sémantique. Il est parti de cette peur irrationnelle d’une foule cannibale, d’un danger impalpable représenté par un virus, pour glisser lentement vers une menace identifiable que l’on peut vaincre au premier sens du terme.

Resident Evil a fini par nous regarder dans les yeux au lieu de nous saisir par derrière. En nous rendant maîtres de la situation, de l’action, il nous a aussi rendu maîtres de nos émotions. Resident Evil a en chemin oublié que la peur est un sentiment intime, avec lequel il a perdu le contact, en se perdant dans le spectaculaire.

Trois explosions, et puis s’en vont.

- Lire aussi le compte-rendu de Resident Evil 5

Rémi Vermont



Sur Flu :
- Lire aussi le compte-rendu de Resident Evil 5
- Lire aussi l'article consacré Resident Evil 4 sur Wii

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