Action/Horreur - PS3 - Xbox 360 - PC - Sortie en France le 26 février 2009
Silent Hill Homecoming a imposé un nouveau standard à la série, qu’il soit formel on conceptuel. Les fans ont été surpris, voire déçus par la direction choisie, recadrée vers l’action et l’application du mythe selon St Gans. En cherchant dans le labyrinthe des dossiers de la version PC du jeu, toutefois, on trouve une multitude de fichiers sonores qui donnent une toute autre image de ce que Homecoming aurait pu être. Dissection d’un jeu aux repentirs cachés, sur la table d’écoute.
En fouillant dans les méandres des répertoires, on peut en effet exhumer quelques squelettes intéressants, qui acceptent de s’asseoir en notre compagnie pour prendre le thé, le temps de livrer leurs secrets.
Un héros bavard
En cherchant dans les répliques d’Alex Shepherd, on s’aperçoit qu’il devait à l’origine se parler à lui-même suivant les évènements et réfléchir à haute voix. "I should pray for their souls" succède à "Is my brain screwing with me ?" dans son répertoire. On découvre aussi des aides vocales pour le déroulement du jeu, quand il se dit "I should remember this for later".
Les commentaires qu’il fait sur les objets sont ici doublés, bien que la plupart ne se retrouvent pas dans la version finale. On comprend pourquoi l’équipe s’est débarrassée de ces remarques intempestives pour éviter de briser l’immersion du joueur face à un héros qui jacasse à chaque élément du décor.
Alex fait par ailleurs des remarques sur ce qu’il se passe, spontanément, comme "Something’s burning" ou "Something’s moving". La place laissée à l’observation du joueur est restreinte à chaque phrase, et certaines énigmes sont tout simplement résolues à haute voix.
Les dialogues avec les personnages secondaires sont également plus étoffés, avec des choix multiples et des questions qu’on ne retrouve pas dans la version définitive. Celle-ci propose au plus deux choix par branche, et c’est l’interlocuteur qui mène la discussion plutôt que le héros. Le faisceau de questions d’Alex à l’attention de sa mère en dit long sur les possibilités mises de côté.
"Then what was that noise in the basement ?", "What were you doing with dad's old gun, mom ?" ou "Does it even work?". Autant de réponses inutilisées font écho aux paroles d’Alex, souvent plus ordurières ue dans le produit fini.
Akira Yamaoka étant le producteur mais aussi le compositeur des Silent Hill, il est fort possible qu’il ait décidé de retirer toutes ces répliques au profit de l’ambiance musicale, toutefois en retrait par rapport aux épisodes précédents. Aurait-elle été conçue avec ces interventions en tête avant de reprendre le dessus, ce qui expliquerait sa discrétion sur le jeu final ? C’est une hypothèse très plausible au regard des indices suivants.
Encore plus d’action, et un coopératif laissé pour compte
"You’re going down." Les dossiers de samples d’Alex sont parsemés d’insultes colorées destinées aux ennemis. "Fuck you, metalmouth!", "Back off, bitch!" et "Squishy little bastards!" s’enrichissent d’un "Stop spraying that shit!"selon la nécessité. Par rapport à la série des Silent Hill, Alex serait devenu le héros le plus agressif et le plus fanfaron, ce qui élargissait le fossé entre les héros d’avant, victimes de leurs doutes et de leurs limites physiques.
Homecoming est déjà très orienté action, mais conserver ces samples en aurait fait une farce à la Michael Bay, faisant basculer la Série B vers la Série Z..
Les fichiers vocaux d’Alex contiennent aussi leur lot d’interjections, telles que "Take Cover" ou "Don’t shoot !". Le Shérif adjoint Wheeler et Elle ont eux aussi un assortiment d’ordres et d’insultes qui laissent deviner une plus grande implication de leur part.
L’interface du jeu, symétrique, affiche une jauge de vie à gauche pour le héros, et le même espace de l’autre côté de l’écran. Un espace qui n’est jamais utilisé dans le jeu actuel mais qui avait peut-être une fonction dans la pré-version. Les rares passages avec Wheeler et Elle se résument à des escortes courtes, où ils ne meurent que très rarement. Afin de rééquilibrer la difficulté ou d’épargner aux développeurs des complications techniques, le coopératif a probablement dû être mis de côté. Il n’en demeure pas moins que les traces laissées par cette initiative en confirment l’existence.
Des seconds rôles plus présents
Le personnage de Wheeler, qui nous assiste de loin en loin, se voit doté de nombreux instants narratifs, pendant lesquels il explique au joueur ce qu’il n’aurait pas compris. On pourrait l’appeler "Captain Obvious" tant ses précisions appartiennent au langage méta du jeu. Bien qu’il donne plus de contexte aux évènements, il prend aussi notre sens de la déduction par la main, en clarifiant des points que l’on devinait au cours du scénario.
Elle possède aussi son lot d’explications quant à sa relation avec Wheeler, et sa vision des évènements. Elle donne aussi des indications au héros sur le parcours à suivre d’un rendez-vous à l’autre, donnant un sens aux trouvailles spontanées de nos explorations. La décharge encombrée de Curtis, la visite de la Mairie, tous faisaient partie des conseils touristiques d’Elle.
On remarque également que les relations entre Alex et Elle pouvaient dégénérer à l’écoute de samples tels que "You thought there was some connection between my mom and your missing brother. Wow, you are a real ass!" Une attitude qui renvoie aux réponses mal embouchées d’Alex, donnant à Homecoming une ambiance passive-agressive.
Les membres de l’Ordre de Silent Hill ne semblent être là que pour se faire massacrer dans les couloirs de leur repaire, or, ils ont dans leur besace un nombre inattendu de répliques, et de dialogues entre eux. Des bribes de narration indirecte que l’on pouvait probablement entendre à travers une porte. "That boy Shepherd's gonna come here.", "I don't like this inn. We haven't heard from Brian or Paul for a while." "Garth, you hear me?" "Garth?... Shit"
Leur rôle comprend aussi des insultes, des cris à l’aide et des plaisanteries entre membres, ce qui fait regretter leur apparition dans le jeu, mal exploitée en regard du matériel sonore créé.
Plus intéressant, on constate que des personnages entiers ont été coupés au montage, dont un lunatique enfermé dans la prison et un psychiatre s’adressant à un certain Walter. Si le premier ne sert de support qu’à des quêtes, le second devait participer à une cinématique faisant le lien avec Silent Hill 4. Cet épisode développait l’histoire du tueur en série Walter Sullivan, évidemment le "Walter" auquel le médecin s’adresse. On en apprenait plus sur la relation étrange entre Walter et la chambre d’hôtel qui sert de lieu principal au 4e opus.
D’autres discussions entre le psychiatre et deux autres patients, Ethan et Jack ont été supprimées. En comptant une patiente de plus, un soldat qui s’adresse à Alex et Walter lui-même, pas moins de six rôles ont disparu du final cut.
Terminé mais incomplet
L’impression étrange de jouer à un jeu laborieux trouve finalement son explication au terme de cette exploration. Le temps de parole des divers personnages a été réduit pour ne plus insulter l’intelligence du joueur, ou pour sauver les meubles d’une ambiance qui prend l’eau.
Le caractère dépressif et détaché de Homecoming avait une tournure plus conflictuelle, en impliquant beaucoup plus les protagonistes, que ce soit dans les dialogues ou dans les scènes d’action. Epuré mais aussi dégraissé au point d’en devenir parfois trop elliptique, Homecoming a évité de sombrer dans le grotesque, mais se retrouve à stagner en surface de son univers.
Il n’était probablement pas prêt à payer le prix d’un changement trop radical, s’aliénant définitivement les fidèles les plus modérés. Homecoming en est resté amputé, bancal mais surtout banal, victime de ses ambitions inassouvies.
