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Année 1996

Prendre le changement à bras le gore

Silent Hill Homecoming

Action/Horreur - PS3 - Xbox 360 - PC - Sortie en France le 26 février 2009

Homecoming annonce dès son titre une rupture avec la série des Silent Hill. Les épisodes impairs font progresser la trame principale débutée par le premier, les pairs servent de spin-off qui nourrissent le mythe. Homecoming est quant à lui le complément de SH Origins, et permet de boucler une mutation de la série amorcée par Silent Hill le film et la reprise de ses pistes dans Origins. Homecoming confirme donc des changements profonds, pour le meilleur et pour le pire.

1. Silent Hill Homecoming
2. L'autre Homecoming
Alex Shepherd est un fils prodigue de retour à Shepherd’s Glen. Maintenu à l’écart malgré lui par une blessure de guerre, il a passé quelques temps dans un hôpital militaire loin des siens. Des visions de son jeune frère Joshua l’ont décidé a quitter sa convalescence. Face au silence de sa propre famille, il devra s’aventurer seul dans l’épais brouillard de Shepherd’s Glen pour mener son enquête, ignorant à quel point sa ville est intimement liée à l’histoire de Silent Hill.

Chacun cherche quelque chose en venant à Silent Hill. C’était la base qui servait au développement d’histoires tortueuses entre cauchemar et paranoïa, mettant en scène Monsieur Tout-le-monde dans la brume opaque de la ville. Si le postulat de Homecoming y ressemble beaucoup, il abandonne une bonne partie du cahier des charges habituel pour remodeler sa narration et son univers, à l’image du film de Christophe Gans.

Le processus ne date pas d’hier, puisque Silent Hill Origins réécrivait la genèse de la série, en précédant les aventures de Harry Mason. Une genèse qui étoffait le mythe tout en adaptant certains éléments à la vision du film. Ce dernier avait été fait de concert par un fanatique appliqué comme Gans, et par l’équipe de la série. Il en était sorti une révision complète de Silent Hill, qui dérangeait les fans par son déboulonnage des interprétations établies, et des hypothèses consensuelles.

Homecoming referme l’ellipse initiée par Origins, confirme sa version des faits, et mets entre parenthèses quatre épisodes devenus obsolètes. On retrouve ainsi Pyramid Head instrumentalisé, les transitions d’univers par copeaux, les nuées de blattes, les mineurs masqués de Silent Hill, les monstres de magma, et de nombreux détails qui puisent directement dans la cosmogonie retapée. Le brouillard est ainsi fait de particules de cendres émanant des mines en feu de Silent Hill, les passages infernaux sont remplacés par une visite des souterrains embrasés.

Presque litéral dans sa transposition du mythe, Homecoming l’est malheureusement aussi pour son horreur. Plutôt que de cultiver une ambiance visuelle oppressante, grouillante, malsaine, il se contente de cadavres éventrés disposés au hasard des niveaux, il opte pour le gore frontal mal dégrossi.

Cette orientation, qui passe du survival-horror au jeu d’action horrifique se ressent sur le gameplay. Les énigmes et puzzles, quoique simplistes, ont disparu. Les portes s’ouvrent avec des objets-clés à la fonction transparente, les codes à entrer se trouvent dans les pièces adjacentes.
De son côté, l’action est devenu plus intense, dans le sens où Alex Shepherd rentabilise son entraînement militaire pour vaincre les ennemis. Les attaques se doublent d’esquives, les armes ont des coups critiques, les balles se trouvent à profusion sur les bancs publics. Alors que les Silent Hill précédents réservaient les rares munitions pour les moments décisifs, celui-ci remédie à la pénurie, tuant par la même occasion le challenge.

On perd complètement cette sensation de fragilité et de maladresse qui émanait des autres personnages, l’adversité n’est qu’une suite de combats brouillons. Et assez mal équilibrés, puisque le couteau de base pourra venir à bout de presque tous les ennemis grâce à sa rapidité. L’inclusion d’adversaires humains au bestiaire finit de donner cette impression de boucherie sériée, en terrain connu. Elle en devient rassurante.

Homecoming révèle aussi d’autres décisions de game-design douteuses, comme le remplacement des puzzles par des accès restreints aux niveaux, dépendant de certaines armes à trouver plus tard dans le scénario. Cette fonction d’outil-clé renvoie aux portes verrouillées, tout en appuyant le déroulement ultra linéaire du jeu.

Une fois les réformes constatées, on s’aperçoit que Silent Hill Homecoming est un long couloir aux embuches bien rythmées, mais sans intelligence. Combats et serrures se succèdent sans jamais nous mettre dos au mur et le scénario se déroule platement jusqu’à la révélation finale qu’on avait devinée depuis trois heures.
L’ensemble manque de moments forts, de cinématiques poignantes à l’orchestration syncopée. Les cutscenes font honte aux épisodes old-gen avec leurs textures moches et leurs protagonistes dénués d’expressions faciales.

Silent Hill Homecoming n’est pas mauvais. C’est seulement un mauvais Silent Hill, ni viscéral, ni éreintant. Il ne fait qu’effleurer la mélancolie et la cruauté de son univers, se reposant sur la surface des choses. Vite assimilé, vite digéré. Vite oublié.

Silent Hill Homecoming
Editeur : Konami
Développeur : Double Helix
Sortie en France : 26 février 2009


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Rémi Vermont - 04 mars 2009

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