Dix ans après le dernier épisode concret de la série, Street Fighter IV signe le retour aux sources de la franchise. Que ce soit la palette de personnages ou le traitement de la 3D, on retrouve ici un descendant direct de Street Fighter II qui tire parti des expériences de game-design vécues sur les autres itérations. Il est le condensé d’une décennie d’erreurs et de trouvailles, de génie et de maladresses. Street Fighter IV reprend enfin sa place de technicien fanfaron au panthéon des jeux de combat.

Le dernier Street Fighter auquel les pratiquants se sont arrêtés est SF III Third Strike. Le troisième opus avait à l’origine évincé le casting du deuxième pour imposer de nouveaux personnages qui ne firent pas l’unanimité au début. Avec le temps et les éditions successives, les fans finirent par le considérer comme le plus abouti de la franchise, supérieur à la série des Street Fighter Alpha.
Street Fighter IV est donc le fils naturel du trois, mais le fils spirituel du deux, et cela se manifeste par un retour de personnages familiers, mais aussi de mécanismes de gameplay empruntés à l’épisode précédent.

On retrouve ainsi Chun Li, Ryu, Ken, Zangief et certains challengers de Super Street Fighter II, dans une nouvelle esthétique en 3D qui conserve pourtant les déformations physiques des prites en 2D. La transposition des particularités de chacun est assez réussie, le style graphique de SF4 flirte avec la caricature tout en donnant à ses modélisations une expressivité rare dans l’univers des jeux de combat 3D. Le travail sur les effets visuel s’est orienté lui aussi vers l’expressivité, avec des tâches de couleur ou des traces de pinceau calligraphique en guise de ponctuation.

C’est un travail d’artistes 2D que l’on constate, notamment à cause des animations, qui fonctionnement par images-clé. Ce classicisme est l’autre expression du savoir faire des animateurs, en plus des expressions faciales des protagonistes.
Le fait de ne jouer que sur un seul plan renforce cette sensation d’avoir en main un jeu 2D avec un habillage modélisé, comme un vieux beau qui n’assumerait pas son âge.

Street Fighter IV n’est néanmoins pas limité par ces choix, au contraire. Il impose des codes et contraintes propres au combat 2D pour restituer une sensation rarement atteinte en 3D. L’inertie des personnages, la cadence des mouvements, la justesse des collisions, tout est mesuré avec perfection. SF4 définit un nouveau standard dans son genre, en marge de Soul Calibur 4 ou Virtua Fighter 5, il remet au goût du jour un autre type de technicité, qui reposait sur la gestion des distances, le contrôle du rythme de combat et des assauts précis.

La sensation de déjà vù qu’on éprouve avec SF4 tient au fait qu’on retrouve un confort et une nervosité d’action que seul les 2D Fighters peuvent restituer. Capcom a su dépasser son médium pour y appliquer son cahier des charges à la lettre.

En cela, il a aussi fait évoluer le gameplay. Les Cancel et autres Parry sont devenus la Focus Attack. En chargeant un coup, on en annule un autre pour contrer aussitôt. La Focus Attack peut ainsi servir de brise-garde, de Reversal et de feinte, puisqu’on peut l’annuler par un pas rapide. Selon les concepteurs, c’était une manière de mettre à égalité le sol et les airs pour rentrer dans la garde de son adversaire. Une idée réussie qui nécessite un timing infernal, et qui peut même se placer en pleine combinaison de coups pour les meilleurs. Une assurance-vie pour les enchaînements risqués.

C’est aussi un nouvel élément de mindgame, qui s’il ne fonctionne pas sur l’IA du jeu, déstabilise très souvent les joueurs humains quand on sait le placer. En transformant un mouvement défensif en ouverture offensive, Capcom a trouvé un moyen de fluidifier les duels au sol, trop frontaux, et calmer les adversaires sautillants.
Bien que technique, la Focus Attack est beaucoup plus accessible que les Cancel ou Parry d’avant.

Outre la Focus Attack, les Ultra Combos fonctionnent comme les super attaques spéciales, puisant leur puissance dans une jauge, à la différence près qu’ils font partie du processus d’équilibrage. La Revenge Jauge se remplit au fur et à mesure des coups encaissés, pour accorder une super combinaison de coups, dévastatrice. Le cours des combats est radicalement bouleversé, donnant une chance de survivre aux maladroits capables de sortir la manipulation.

On perçoit une volonté d’équilibrage dans Street Fighter IV, une accessibilité qui ne nivelle pas ses mécaniques par le bas, exigente malgré sa bienveillance. Les coups spéciaux sortent très bien, quelle que soit la manette. Même sur celle de la Xbox 360.

Fluidité, équilibre, précision. Ce millésime de Street Fighter IV serait presque parfait s’il ne subissait pas aussi les défauts propres au genre. La rupture entre bons personnages et personnages ineptes se sent très vite, avec des résultats souvent catastrophiques.
L’IA adopte aussi des comportements abusifs, quand ce n’est pas Seth, le boss final, qui aligne les priorités honteuses et les capacités spéciales à la limite de l’insulte. La difficulté globale de Street Fighter IV laisse sa chance aux débutants, mais le niveau des challenges offline fera vite le tri entre bidouilleurs et grands techniciens.

On pourra reprocher à SF4 son manque de contenu. Vingt Cinq personnages, quelques décors, très peu de modes de jeu. Toutefois, c’est en versus en ligne qu’il prend réellement vie, dans des parties prédéfinies selon vos préférences, et sans ralentissement.
Un prochain contenu téléchargeable gratuit donnera par ailleurs la possibilité d’enregistrer ses combats, de partager ses replays ou de regarder les meilleurs combats du réseau. Un système de tournois accessibles selon la réputation, et deux classements différents feront aussi partie de la mise à jour.

Street Fighter IV a concentré ses efforts sur le jeu en ligne et la qualité de ses duels, au détriment d’autres aspects. Le très mauvais générique du jeu couiné de travers, les séquences en dessin animés réalisées par des intervalistes manchots, le design minable des nouveaux personnages. On voit où est passé l’argent lors du développement et qui sont les parents pauvres du projet.

Qu’importe, la mission principale de SF4 était de rénover un gameplay traditionnel, sans être asservi par la technologie. En cela, il est une réussite éclatante, faisant presque passer Third Strike pour une mauvaise parenthèse.
Street Fighter IV est un revival dans tous les sens du terme, mais les sacrifices qu’il nécessite pour le maîtriser et l’inévitable similarité avec son modèle pourront rapidement venir à bout des néophytes et des malaises nostalgiques.

Pour les autres, ce sera coup-de-pied-sauté-balayette-uppercut, pendant des heures, jusqu’à ce que les cartilages cèdent.

Street Fighter IV
Editeur/Développeur : Capcom
Sortie en France : 20 février 2009

Rémi Vermont




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