Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d’un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées.
Resident Evil 5 est l’héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d’héritiers nés sur un tas d’or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d’un enfant gâté, droit dans le mur.

Depuis les aventures de Léon contre les Plagas et la chute de l'Umbrella, l'industrie pharmaceutique et le bio-terrorisme ont connu une expansion sans précédent. Afin de contrôler la circulation d'armes dérivées des recherches Umbrella, le BSAA s'est imposé comme la seule organisation militaire mondiale capable d'endiguer la prolifération chaotique des bio-weapons.

Maintenant membre du BSAA, Chris Redfield a laissé derrière les STARS de Raccoon City pour poursuivre sa croisade personnelle. Une mission en Afrique, berceau du Virus Progenitor exploité par l'Umbrella, pourrait lui donner les derniers éléments de réponse. Les pièces manquantes du puzzle entamé il y a 10 ans dans les sous-sols du manoir Spencer.

Face aux autres jeux d’action à la troisième personne sortis sur PS3 et Xbox 360, Resident Evil 5 est certainement l’un des plus beaux, si ce n’est le plus beau. Les textures des personnages sont très fines, les grains de peau sont superbes, les modélisations sont complexes et maîtrisées. Les ambiances colorées déclinées au cours du jeu ainsi que la qualité des textures des décor forment un ensemble cohérent, photo-réaliste par moments.
Les mouvements des personnages lors des cinématiques ainsi que la synchronisation des lèvres, la technique employée pour filmer les acteurs avec une caméra 3D imposent un nouveau standard dans le genre. Probablement supérieur à Metal Gear Solid 4, dont les cinématiques étaient pourtant inégalées à ce jour. Le découpage et le contenu de ces séquences feront un portfolio doré pour leur réalisateur, Jim Sonzero.

Une fois que l’euphorie graphique s’estompe, la liste des points négatifs se déroule, sur plusieurs mètres. En haut de la page, le système d’inventaire. Il a toujours été au centre des Resident Evil de par sa limite de place et la façon qu’il avait de nous forcer à optimiser nos ressources. Le fait est qu’il n’a pas su évoluer avec son temps, tout en arrivant à devenir plus abstrait, limite abusif.

L’inventaire à 9 cases de chaque personnage est déjà pris par au moins deux armes plus leurs munitions, puis par des herbes de soin. Du côté de Kijuju, les munitions poussent sur les arbres, et l’on se retrouve vite à devoir sacrifier du matériel pour réorganiser son sac. Il est impossible de recharger une arme avec des munitions compatibles trouvées, s’il n’y a pas d’abord la place pour les caser dans l’inventaire, et de plus, on peut pas se délester d’un objet temporairement sans qu’il ne soit définitivement perdu.

Le gâchis de ressources est contrebalancé par un inventaire-malle magique déconnecté du jeu. Après un continue, une reprise de partie, un changement de chapitre, on passe obligatoirement par le menu d’inventaire et le magasin. Il est même possible d’y accéder en tant qu’interface hors-jeu avant de commencer une partie.
L’inventaire est devenu un pur outil, mais il est devenu une faille de game-design qui favorise les comportements abusifs. En effet, lorsqu’on quitte une partie, le jeu garde le dernier point de sauvegarde comme point de reprise, et permet de partir en écrasant son inventaire avec les nouveaux objets collectés. Lorsqu’on revient, les caisses et objets au sol sont aussi de retour. On peut ainsi aller et venir à volonté pour se constituer un stock énorme, en raflant les objets à proximité du point de sauvegarde. Cette possibilité plombe complètement le moindre challenge, la pire fausse-bonne idée de tout Resident Evil 5.

La maniabilité qui souleva des protestations, saccadée par les arrêts des héros quand ils tirent ou rechargent en restant immobiles est le signe de vétusté le plus visible, mais avant tout une solution inadaptée à la formule de l’action pure. Lorsque le producteur Jun Takeuchi nous explique ce choix de conception, parce que "les agents s’arrêtent pour tirer" alors que les cinématiques du jeu sont parsemées de passages où les héros sont mobiles et pétaradants, on reste perplexe.

Conserver l’ancien système de visée/recharge arrêtée, imposé depuis le premier épisode, dans un contexte d’action plus intense que Resident Evil 4, donne une mauvaise sensation de fainéantise. De lourdeur. Chris Redfield devient balourd en plus d’être massif, monolithique et amovible dans sa pesanteur stéroïdée.

L’impression de fainéantise se confirme avec des phases de jeu reprises directement de Resident Evil 4 : Le duel contre le Gigante, l’assaut de la maison à protéger, et bien d’autres. La transposition quasi-identique de ces scènes, avec de très mineures variations, accentue ce sentiment de jouer à un Resident Evil 4 mis à jour dans sa forme mais pas dans son fond ni dans ses idées.
Les designers ont même conservé ces maisonnettes vides et verrouillées qui se peuplent d’ennemis par magie dès lors qu’on ramasse un objet-clé. Depuis Resident Evil 4, les autres concepteurs ont compris qu’on ne pouvait plus imposer ce type de bidonnage aux joueurs. C’est un public qu’on n’émeut plus avec une main dans la chaussette.

Ces incompatibilités se retrouvent dans l’architecture coopérative même du jeu. Alors que l’alchimie entre Chris et Sheva fonctionne en théorie et dans les cinématiques, le mode coop est une catastrophe lorsqu’on le partage avec l’IA du jeu. Elle alterne initiatives fulgurantes et stupidité profonde, dilapidant le stock de munitions et d’herbes selon ses routines de réactions.

La religion de l’économie à laquelle on avait adhéré depuis le premier Resident Evil perd son sens. Cela explique partiellement la surabondance de munitions, ainsi que du trou dans le système de sauvegarde d’inventaire, sans néanmoins l’excuser. L’IA est globalement inepte si on ne la limite pas. Et lorsqu’on essaye de poser des pièges explosifs, elle va les ramasser dans notre dos. Inepte, on vous dit.

En ligne ou en local, en revanche, le mode coopératif est très séduisant malgré la lourdeur des protagonistes. L’inclusion d’un autre joueur humain permet de saisir les décisions des designers quant aux interactions entre personnages sur le terrain, mais aussi de remédier à tous les problèmes d’IA, en découvrant les problèmes de caractères, les incompatibilités d’humeur. "Faire équipe" prend tout son sens et la progression devient plus fluide, bien que plus hasardeuse. La tension de Resident Evil 5 repose en fin de compte sur le facteur humain en situation de crise.

Au diable ceux qui glosent sur la "terreur au plein jour" inaugurée par Resident Evil 5. Il n’y a rien de terrifiant dans Resident Evil 5. Horrifique peut-être, gore surement, mais jamais un sursaut ne vient troubler les fusillades. Incroyablement pantouflard, Resident Evil 5 est affligé d’un game-design fainéant, archaïque, et de failles qui ridiculisent son challenge. A la différence de Resident Evil 4 qui avait connu une naisance laborieuse et de nombreux repentirs, Resident Evil 5 s’est contenté d’une transposition ininspirée.

En dépit de ses faiblesses, Resident Evil 5 est aussi la fin d’un cycle narratif et contient probablement le plus d’éléments scénaristiques dans la série.A travers des mémos, des flashbacks, des scènes cruciales, on en finit avec Umbrella, Wesker et les derniers squelettes du placard. Clôturant tous les arcs narratifs par quelques retournements rocambolesques, Resident Evil 5 termine pourtant en beauté, conscient des enjeux scénaristiques.

Avec Resident Evil 5 se termine une époque mais également un genre pour Capcom. Si le produit s’est adapté en surface, il n’a pas su faire évoluer ses mécaniques en profondeur. Tiraillé entre ses ambitions et son conservatisme opportun, il reste dans une position inconfortable qui l’empêche de décoller. Avec la fin d’un cycle, c’est aussi la fin d’un règne pour Resident Evil.

Resident Evil 5
Développeur/Editeur : Capcom
Sortie en France : 13 mars 2008

Rémi Vermont




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