Fable devait libérer le RPG de ses entraves en donnant au joueur la sensation de modeler réellement son personnage, sa destinée et son environnement suivant ses actes. Les bonnes et mauvaises actions devaient avoir des conséquences visibles et sensibles. En fait de libération, Fable s’est résumé à une aventure naine et un monde étriqué dans lequel seul votre look changeait.
Le Game-designer Peter Molyneux a promis de tenir ses promesses avec Fable II. Il aura pris quatre ans pour y parvenir. Partiellement, certes, mais un talent qui le place en tête des RPG du moment.

Dans la ville de Bowerstone, capitale d’Albion, vous n’êtes qu’un enfant comme tous les autres. Lorsque votre grande sœur Rose croise Murgo le vendeur d’objets magiques, une boîte à souhaits retient son attention. Suivant le conseil d’une vieille dame nommée Theresa, vous investissez cinq pièces d’or dans l’objet et souhaitez alors vivre au château Fairfax, promesse d’une vir confortable. La boîte disparaît sans que rien ne se passe.
Dépités, vous rentrez chez vous, mais durant la nuit, un guarde vous réveille pour vous escorter au château. Ce n’est pourtant pas votre souhait qui se réalise. Lord Lucien vous a convoqué pour une cérémonie occulte dont vous êtes les cobayes. Déçu du résultat, il tue Rose, et vous défenestre en vous laissant pour mort.

Quand vous vous réveillez, Theresa est à votre chevet et vous apprend que vous descendez d’une lignée de héros, que la vengeance attendra.

Dix ans passent et Lucien a reconstruit un monument magique lui donnant le pouvoir de modifier la réalité d’Albion selon son bon vouloir. Pour le stopper, vous devrez réunir trois autres héros et briser son emprise sur le continent. Accompagné de votre chien, les plaines d’Albion n’attendent que les preuves de votre courage… ou de votre cruauté.

Fable II repose entièrement, pour sa trame principale, sur cette envie de vengeance mâtinée de chevalerie. La dualité de vos objectifs est à la base des choix qui feront de Sparrow, votre personnage, un héros ou une calamité.

Tout commence avec les interactions que vous pouvez entreprendre avec les seconds rôles de chaque ville. Chacun de vos interlocuteurs peut être séduit malmené individuellement, avec une variété d’actions qui va de flirter à racketer, suivant votre envie.
Ils réagiront différemment en fonction de leur profil et vous pouvez même obtenir des récompenses supplémentaires en les séduisant. Cela se traduit en objets bonus ou en ristournes chez les commerçants si vous savez vous montrer convaincant. On peut savoir où l’on en est avec un protagoniste en regardant sa fiche, qui nous indique la nature de notre relation et leurs préférences.

Ces liens peuvent être vécus différemment sur le plan affectif, en se contentant de trainer dans les bordels, ou en se mariant. De là découlent d’autres choix comme procréer ou non en mettant des préservatifs, puis si l’on fonde une famille, penser à acheter une maison dans Albion, puis des meubles, faire des cadeaux princiers pour éviter le divorce.

Et si tout cela nous ennuie, on peut aussi tout simplement assassiner son épouse et retourner se vautrer avec les prostituées. Ces choix sont indépendants de votre sexe. Vous pouvez tout aussi bien opter pour une vie à enchaîner les gigolos, en femme fatale, ou cumuler les mariages en plusieurs points d’Albion. En prenant garde de ne pas se faire prendre entre deux partenaires.

Fable I avait abordé les relations affectives en surface, en survolant la bisexualité, l’homosexualité et le chaos des ménages, mais Fable II montre à quel point Lionhead s’est penché sur les interactions atypiques.
Sur le plan social, on a souvent l’impression de créer quelque chose alors que le jeu l’avait déjà envisagé pour nous. Rien que le fait de pouvoir acheter n’importe quelle maison du territoire fait réfléchir.

Fable II est extrêmement vivant, beaucoup plus qu’Oblivion et les routines quotidiennes que suivaient ses grouillots. Au lieu de rares conversations aléatoires et d’un trajet minuté entre lit et échoppe, les habitants d’Albion trainent les bars, vont au spectacle, interpellent leurs amis.

Le jeu s’est inspiré des précédents en RPG ouvert, en ajustant comme dans Morrowind les commentaires des passants suivant vos quêtes ou votre accoutrement, avec toutefois une variété impressionnante et des évènements aléatoires comme un vieux qui vous insulte ou une fillette qui vous demande un autographe.

En prolongement de nos interactions sociales, notre apparence change. Suivant notre alignement, nos moyens et notre hygiène de vie. Un héros qui passe son temps avec les courtisanes, racketer les marchands et lancer des sorts deviendra obèse, les yeux cernés de noir, et sa peau se couvrira de glyphes lumineux.
Cela ne se fait pas en quelques minutes et le processus se déroulera en particulier pendant les quêtes qu’on vous propose.

Nombreuses, mais pas innombrables, elles proposent quasiment systématiquement des choix moraux qui se résolvent de manière dynamique. On admire le scripting à ce titre, qui arrive à cacher sa rigidité le plus souvent. Les quêtes s’enchaînent avec le même rythme soutenu que les autres RPG ouverts.

Ces objectifs facultatifs permettent de dévier l’attention de la quête principale qui se boucle en une dizaine d’heures. Souffrant des mêmes défauts que la concurrence, elle est très linéaire et ne propose de choix moral important qu’à la toute fin.

Un classicisme qui contraste avec le reste du jeu, riche, varié et qui s’étend bien au-delà des objectifs principaux. On pourra ainsi se lancer dans les placements immobiliers, envisager la vocation de barman ou entamer les quelques quêtes qui vous attendent après la fin, quand votre réputation vous précèdera.

Fable IIpropose en fin de compte une influence directe micro-managée sur le court terme. Les modifications sur votre environnement ne se voient vraiment que lors du tout premier chapitre, avant l’ellipse de dix ans. Suivant vos actions, le quartier de Bowerstone où vous viviez sera chic ou en décrépitude, avec sa population assortie.

Cette inadéquation entre ambition et résultats est partiellement comblée par une interface nouvelle qui passe par votre chien. Il sert en fait d’inventaire, de menu, de carte, de radar. Il a été inséré de sorte qu’il vous soit indispensable, bien qu’en réalité son efficacité soit discutable.
Votre chien vous indiquera des trésors si vous l’avez dressé correctement, et vous aidera pendant les combat. Ou plutôt fera semblant car il vous encombrera plus qu’autre chose, inapte en mélée, et tout juste bon à grogner en retard quand une menace vous tombe dessus.

C’est à cela que s’arrête l’utilité du chien. Si nos actions déterminent son apparence, son comportement ne s’aligne pas sur le notre. Il reste un chien, fidèle et stupide.

Dommage parce que les combats auraient mérité plus de variété. Avec un bouton pour chaque action, frappe-tir-magie, on tourne vite en rond pendant les escarmouches, quand on ne tourne pas autour du chien pour arriver à frapper un ennemi.

Les affrontements sont le point faible de Fable II en terme d’inventivité, car la palette des coups assez terne et les sorts déjà-vus ne pimentent pas le carnage. La panoplie magique est aussi fade que pénible à gérer, à cause d’un menu de sélection peu pratique. L’auto-lock est à ce titre assez mauvais, le héros se retournant parfois pour frapper un ennemis plus proche que sa cible d’origine, ou décrochant totalement.

On en reste donc au niveau 0,5 du hack’ n slash, très vif, mais en manque de variété. Une sensation renforcée par l’équipement disponible dans les magasins, peu varié.

L’évolution du personnage sur le plan pratique dépend de la manière dont vous remportez vos victoires. Vous recevrez en effet des boules d’expériences de différentes couleurs, apparentées au type d’attaque que vous avez utilisé. En plus de cette expérience dédiée à chaque attaque, les boules verte donneront accès à d’autres capacités, en augmentant votre expérience globale.

On peut perdre dans Fable II, mais rarement. La progression est rapide et on surmonte facilement l’adversité. Lorsqu’on e fait tuer, on ne fait d’ailleurs que sombrer dans un coma, dont on se réveille avec une perte d’expérience et une cicatrice.
La répercussion de vos combats se voit ainsi sur votre visage, un haut niveau signifiant un âge plus avancé et une défaite se soldant par une balafre.

Fable II fait donc cohabiter petites trouvailles et traditionalisme, tout en ayant pris le temps de peaufiner sa technique. Les décors sont superbes, les textures sont souvent très fines. Les détails et les animations soutiennent une réalisation graphique impeccable qui n’est assombrie que par des temps de chargement entre deux zones.

Une imperfection technique à laquelle s’ajoutent des imperfections d’interface. Outre le menu des sorts, le menu global est assez lent et notre exploration n’est pas aidée par un fil d’Ariane affligé de troubles d’attention. En revanche, le passage d’Oblivion et Fallout 3 aura permis à Fable II de penser aux voyages rapides sur la carte vers les destinations connues. Surement pour nous éviter d’étrangler la fée qui tire le fil d’Ariane cité précédement.

L’addition qui tranche véritablement avec Fable I est sans conteste le mode coopératif en local ou en ligne. Le second joueur entre dans la partie quand il le désire en appuyant sur Start et choisit soit son personnage fétiche, soit un héros préfabriqué. A partir de là, toutes les actions perpétrées influenceront votre partie.

Bien qu’on ne puisse pas avoir de liens sociaux avec son binôme de coop, on peut lui demander d’assassiner quelqu’un pour nous, et s’en laver les mains. Ceux qui hésitent à tuer leur femme eux-mêmes y verront leur intérêt.
Le mode coopératif en ligne vous laisse discuter avec d’autres joueurs et les inviter à rejoindre votre partie. Vous pouvez même monnayer leur coopération en leur offrant des cadeaux, si vous n’avez pas d’amis sous la main. Ou pas d’amis tout court.

La Xbox 360 est actuellement la console de cette génération avec le plus de RPG, dont la plupart sont assez mauvais, embourbés dans leurs habitudes de game-design à la Final Fantasy. Semblable aux RPG Free-form comme Oblivion, Fable II tire son épingle du lot grâce à sa direction artistique remarquable et son fourmillement de bonnes idées.

Les promesses de Peter Molyneux n’ont pas toutes été tenues, comme on s’y attendait, mais Fable II témoigne d’une véritable affection pour son univers, et d’une envie de faire avancer le genre. Pas le plus grand des RPG, mais assurément un des plus grands.

Fable II
Développeur : Lionhead Studios
Editeur : Microsoft Games
Sortie en France : 24 octobre 2008

Rémi Vermont




- Consultez les fils Xbox 360, Microsoft, RPG et Peter Molyneux


• Sur Chamboultout, le blog jeux vidéo
Recherche Bullshit : La similarité cérébrale entre drogué et gamer Recherche Bullshit : La similarité cérébrale entre drogué et gamer
Des chercheurs coréens viennent de démontrer par l'image...
Brèves de Paddle : Shigeru Miyamoto Brèves de Paddle : Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto , Game Designer, Hache Dé Menu...
Captain Forever Captain Forever
Ma principale frustration dans les shooters, c'est de...
Brèves de Paddle : Jon Burton Brèves de Paddle : Jon Burton
Jon Burton , Fondateur de Traveler's Tales , Go-go-Burton...
Flash Wateufeuk : Bist du dumm? Nein, ich bin Doom Flash Wateufeuk : Bist du dumm? Nein, ich bin Doom
Spéciale dédicace aux Allemand LV2 qui, comme moi, ne savent...

• Sur le forum Jeux Vidéo

Codes amis sur animal crossing sur la wiiQuelques questions sur WOWles sims 3cherche PSP d'occas3Balls (2)