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Année 1994

Une triste histoire de Faith

Mirror's Edge

FPS/Plateforme - Xbox 360 - PS3 - PC - Sortie en France le 14 novembre 2008

Le studio DICE s’est penché sur le FPS pour restituer son pouvoir d’immersion à la vue première personne. En partant d’un genre qu’on ne concevait qu’en caméra extarieure, le jeu de plateforme, l’équipe va à l’encontre de nos habitudes pour inaugurer le First-Person Platformer. Fort de son idée, Mirror’s Edge se voyait à la tête d’une trilogie. Mais un concept seul ne sufit pas à faire un bon jeu.

Dans un monde dystopique où l’information hors du réseau officiel est une richesse inestimable, Faith est une Runner. Elle court et bondit sur les toits de la ville pour porter leurs colis à ceux qui l’ont mandatée. Une vie sur le fil de la légalité qui n’est pas sans conséquences.
Vient un jour où Kate Connors, la sœur de Faith, l’appelle au secours depuis les bureaux de Robert Pope. Une fois sur les lieux, Faith découvre le cadavre du candidat aux municipales, un papier dans la main sur lequel est écrit "Icarus".

Avec la mort de Robert Pope s’évanouissent les espoirs d’un retour à la liberté d’expression. Faith part alors sur la piste d’Icarus dans l’espoir de sauver sa sœur, arrêtée pour le meurtre de Pope.

Mirror’s Edge est ambitieux dès les premiers niveaux. Il étale sans ménagement ses mécanismes de gameplay lors du tutoriel, en imposant des repères qui nous suivront jusqu’à la fin du scénario.

C’est en effet sur le level-design et son parti-pris qu’il faut estimer Mirror’s Edge. La trame est générique, les personnages profondément dénués de charisme. Les retournements de situations déjà vus servent à nous faire changer de décor pour le prochain chapitre plus qu’ils ne rehaussent la narration.
ME a été fait par des techniciens et ne s’entrave pas de dialogues ou d’un background épais. La ville n’a pas de nom, les échanges sont laconiques. La vraie star est le cadre urbain dans lequel on évolue.

On ne peut que saluer la manière dont DICE a agencé ses niveaux, en utilisant des éléments simples, des briques de décor qui confèrent à ME sa limpidité visuelle et son ambiance aseptisée. Si l’on est impresionné au début par la cohérence du level-design, on remarque vite que Mirror’s Edge recycle les mêmes briques en permanence, structurant la progression selon la bonne volonté des développeurs.

Mirror’s Edge était présenté comme une quasi-simulation de parkour et une liberté de déambulation inégalée entre chaque objectif. Le but était de nous laisser le choix de cheminement pour que l’on se sente intelligent d’avoir trouvé le meilleur trajet au milieu des obstacles qui brisent notre élan.
La sensation est indéniablement nouvelle et à des lieues de ce qu’on avait connu auparavant dans le domaine du FPS. Le saut n’a jamais vraiment servi que pour passer d’une caisse à l’autre pour des acrobaties d’amateur. Ici, le vide s’étend sous nos bonds, la perception de vitesse s’approche des tours de main employés dans les jeux de course.

Cette fluidité dépend principalement de l’inertie de Faith. Lorsqu’elle se cogne ou stoppe, elle devient un albatross cloué au sol. Le contraste ne fait qu’encourager l’audace, juste pour la griserie d’un parcours maîtrisé.

La difficulté est d’ailleurs au rendez-vous. Exigent, Mirror’s Edge ne tolère aucune hésitation ni approximation. Face à Tomb Raider Underworld ou Prince of Persia qui prônent la plateforme assistée, ME campe les bases du plateformer d’antan. Une décision de game-design nécessaire pour éviter au joueur de boucler ME en quatre heures, car sa courte durée de vie ne tient que par la force de son intransigeance.

Mirror’s Edge se fâne assez rapidement. La déambulation, au fil des sauts, perd son sens car les entonnoirs de cheminement se font plus nombreux que les moments de free-roaming.

On finit par déceler le couloir masqué sous le level-design au cordeau, à cause de la Runner Vision qui teinte de rouge les passages obligatoires.
Les environnements se suivent et se ressemblent, des toits aux tunnels de train, avec des choix colorés plus ou moins heureux. La saturation architecturale et la caméra d’objectif nous induisent pourtant souvent en erreur, et ce qui devait être une calvacade devient un parkour-puzzle où l’on s’arrête pour comprendre où l’on doit vraiment aller.

Au registre des mauvaises bonnes idées, le ralenti, béquille de conception qui écourte les affrontements avec les ennemis armés. Ce ralenti et la prolifération des ennemis dans les derniers niveaux saccadent la progression et confèrent au jeu un rythme très inégal. Le système de combat plus qu’approximatif, que ce soit mains nues ou armé, accentue ce désagrément.

Dès qu’on sort des sentiers balisés et qu’on diffère de la façon dont les concepteurs veulent nous faire vivre le jeu, Mirror’s Edge perd ses airs d’océan pour redevenir aquarium.

A force d’erreurs, on comprend que le par-coeur est la seule véritable solution. Une rigidité qui refroidira la plupart des joueurs habitués à se faire prendre par la main, pendant que les autres y verront une manière artificielle de rallonger une sauce déjà très liquide.

Mirror’s Edge, ayant tout misé sur son idée de First-Person-Platformer, a du mal à tenir ses promesses sur la longueur. Son ambition, son identité visuelle javelisée et son pseudo free-roaming ne parviennent pas faire oublier sa linéarité. Il n’offre qu’une liberté en pointillés serrés, qui fascine au début et frustre bien avant la fin.

Symptomatique d’une industrie qui se cherche de nouvelles voies, Mirror’s Edge est une démonstration de level-design ainsi qu’une réappropriation inédite d’un point de vue banalisé. C’est une éxprience éphémère et inaboutie qui si elle ne vaut pas les 70€ de son étiquette, ouvre de nouvelles perspectives pour le futur vidéoludique.

Mirror’s Edge n’est donc pas une révolution, mais plutôt un chaînon important de l’évolution à venir.

Mirror's Edge
Développeur : DICE
Editeur : Electronic Arts
Sortie en France : 14 novembre 2008


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Rémi Vermont - 19 décembre 2008

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