Avec le temps, la série Mortal Kombat s’est empesée. Des premiers jours où une poignée de combattants digitalisés s’étripaient dans un sang pixelisé à nos jours, la licence est passé à la 3D, s’enfonçant dans une complexité superflue. Avec ce clash de deux univers, les puristes tremblèrent pour l’intégrité de la saga. A tort. L’arrivée de DC Comics dans l’équation a su revigorer le Kombat Moribond.

Dans deux mondes parallèles, la lutte contre un ennemi majeur s’achève enfin. Superman vient à bout de Darkseid, pendant que Raiden achève Shao Khan. Toutefois, dans la confusion de la défaite, les bad guys essayant de s’échapper dans des portails dimensionnels se font faucher par les super-pouvoirs de leurs rivaux, entraînant une perturbation qui les fusionnent en un seul être surpuissant.
Si les héros DC et les Kombattants veulent empêcher leurs deux univers de s’écrouler dans une collision dimensionnelle, ils vont devoir retrouver leur Némésis commune et la vaincre. Une quête qui ne se fera pas sans trahisons ni quiproquos.

L'alchimie réussie

D’une idée complètement farfelue qui essaye de mélanger l’eau et l’huile que sont Mortal Kombat et DC Comics, Midway a pourtant tiré une alchimie réussie. Au prix d’un pitch forcé et de nombreuses concessions, MK vs DC trouve son équilibre.

La cohabitation des deux groupes avait de quoi rebuter sur le papier, mais le traitement graphique se montre surprenant de qualité. Bien que certains personnages comme Wonder Woman ou Liu Kang souffrent de faiblesses dans la modélisation, le travail est soigné.
Le panel de combattants a été uniformisé, en ce sens qu’ils sont presque tous au même niveau de qualité, et la direction artistique a su privilégier les détails pertinents autant que la richesse des accoutrements.

Ces qualités se ressentent à travers les cinématiques du mode histoire, jouable à partir des deux points de vue, pour un scénario en huit chapitres capable de vous retenir quatre bonnes heures.

C’est nouveau et inattendu de la part d’un jeu de combat de proposer un véritable qu’on aurait développement de sa trame, sans la justifier, mais en déliant sa narration avec application. Là où des jeux de combat avec un bon potentiel scénaristique comme Soul Calibur IV bouclent le mode histoire en 5 minute et deux cinématiques génériques de quelques secondes, MK vs DC nous prend part la main et nous donne un récit structuré et extrêmement cohérent, à l’opposé de ce qu’on aurait pu imaginer à partir du pitch.

Ainsi, il nous oblige à changer de personnage selon les chapitres, selon la nécessité. Une démarche à contre-courant de la tradition du jeu de combat qui veut qu’on choisisse son favori et qu’on le garde jusqu’à la fin. Cela nous pousse à la versatilité, à découvrir les forces et faiblesses de la majorité du casting et valorise ainsi le contenu du jeu. Midway a pris un gros risque avec ce concept, mais la manœuvre fonctionne.

Et si cela fonctionne, c’est aussi grâce ou à cause des sacrifices consentis sur le gameplay. La palette des coups est plus que générique, presque insipide, et l’on peut résumer la plupart combos à trois coups. Les coups spéciaux sont pour leur part extrêmement facile à sortir et bien choisis dans le cas des héros DC. Sauf peut-être pour Wonder Woman, devenue gymnaste de guerre.

On pourrait parler d’un nivellement par le bas, d’une accessibilité trop poussée, mais la somme des nouveautés fait cohabiter gaming de profanes et hardcore gaming. Les moments où l’on entame les enchaînements au corps à corps ou lorsqu’on poursuit son adversaire dans sa chute sont prétexte à des mini-jeux de réflexe pour tenter le contre, avec souvent des retournements douloureux.

La simplicité d’exécution des coups spéciaux s’inscrit dans une palette de combos qui mélangent pouvoirs et coups classiques au timing rigoureux, ouvrant aux acharnés des possibilités de punitions mémorables.

Le système de garde reste classique, avec toutefois une grande tolérance sur les contre, permettant de fait aux débutants de prendre rapidement leurs marques, aux vétérans de devenir quasiment intouchables. Plus ou moins, sachant que la "Rage" donne un instant de furie propice au retour de flamme.

Une fois disséqué, MK vs DC n’a négligé aucun de ses personnages, mais c’est aussi là qu’on a la fugace impression qu’ils sont interchangeables, abondant dans le sens du mode story, et mettant au rebut les itérations passées qui offraient plusieurs styles de combat par protagoniste.

Il n’est néanmoins pas dénué de défauts, loin de là. Les Fatalities habituellement gores sont devenues timides, voire ridicules, l’Intelligence Artificielle hésite un combat sur deux entre surdouée et apathique. En dehors du mode story, et d’un versus très classique, les mode arcade et Kombo Challenge auront du mal à satisfaire les boulimiques de contenu.

Une fois fini des deux côtés, Mortal Kombat vs DC Universe laisse partagé. La licence a su grandir par émulation avec un élément extérieur, mais vers quelque chose qui ne plaira probablement pas aux fans de la première heure. Il s’est diversifié, dégraissé, tout en devant par la même occasion presque trop consensuel.
Dans sa recherche d’égalité sur tous les plans, MK vs DC a fait par la même occasion de son plus grand défaut sa plus grande qualité.

Bien qu’on regrette la vacuité du jeu une fois le scénario bouclé, on doit aussi le féliciter pour sa prise de position en regard de la narration et ses différents niveaux d’approche. Il a trouvé comment s’adresser aussi bien aux néophytes qu’aux joueurs expérimentés, en leur donnant la même gratification immédiate.

Il ne manquait qu’un soupçon d’audace à ce crossover en faire un grand jeu. Il se contentera d’être très bon, ce qu’on n’espérait plus depuis longtemps.

Mortal Kombat vs DC Universe
Développeur et éditeur : Midway Games
Sortie en France : 21 novembre 2008

Rémi Vermont




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