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Année 1996

Filmer n'est pas jouer

Les adaptations de jeux vidéo au cinéma

Autour de la sortie de Max Payne

Le jeu vidéo est devenu la locomotive de l’industrie du loisir. Son concurrent principal, le cinéma, bien décidé à profiter de cette manne à succès, multiplie depuis dix ans les adaptations de jeux sur grand écran. Et si on faisait fausse route depuis le début ?

- Lire la critique de Max Payne
- Voir la chronologie des adaptations

Les jeux vidéo et le cinéma, ou l'histoire d'un malentendu. A l'heure où Max Payne sort sur les écrans, les studios hollywoodiens et les éditeurs des plus gros blockbusters de l'industrie du jeu vidéo préparent déjà la suite, et elle promet de faire du bruit. Comment en est on arrivé là ? Et pourquoi, à quel prix ? Celui du succès ? Rarement. De la création ? La bonne blague. Alors quoi ? Rien, ou presque. L'adaptation de jeu vidéo a un mérite : sa constante médiocrité - ou de pondre de beaux nanars. Tout ne serait donc qu'opportunisme, selon la loi sacrée et pratique à l'analyse de tirer profit d'une licence afin de récolter quelques dollars ; tout ça sur le dos de ces abrutis de teenagers ? Pas si simple. Pour y voir clair, il faut remonter en arrière. Du temps où en bons kids des 80's on fantasmait sur Tron et Starfighter, Hollywood, qui se remettait de sa gueule de bois des années 1970, gardait encore la main. Le rêve, quoique entamé après l'érosion télévisuelle, brillait à nouveau grâce à Lucas et Spielberg et leurs effets spéciaux. La course de moto dans Tron, les combats intersidéraux de Starfighter, c'était mieux que tout ce que les jeux vidéo pouvaient nous offrir avec leur graphisme minimaliste. On était encore à l'époque de l'Atari 2600 et autre Coleco, la Famicom de Nintendo (Nes) allait voir le jour. Le jeu vidéo était déjà promis à un bel avenir, mais pas de quoi le considérer comme adversaire. Hollywood pouvait dormir tranquille.

Ouverture des hostilités

Les jeux vidéo au cinéma :

de Super Mario à World of Warcraft, voir toute la chronologie

Il fallut du temps, pas dix, mais près de vingt ans avant qu'Hollywood voit son chiffre d'affaire s'éroder face à celui du jeu vidéo, qui dit-on aujourd'hui est supérieur (sauf que le cinéma engrange des bénéfices annexes, DVD, télévision, etc.). Entre temps, les jeux se sont vendus par millions, certains titres sont entrés dans la culture populaire : qui ne connaît pas Mario ? Et les consoles Nintendo, Sega, Playstation et bientôt Xbox se sont installés dans tous les foyers. Les exécutifs des studios hollywoodiens ne pouvaient donc rester stoïques face à cette concurrence lucrative. Première tentative en 1993 avec l'adaptation du plus célèbre des plombiers, Super Mario Bros. Confié à deux tâcherons (futur paradigme des adaptations de jeux), le film est un massacre et fait un bide. L'année suivante, coup sur coup, Street Fighter, empereur du jeu de baston, et Double Dragon, prince du beat'em up, passent de l'arcade au grand écran. Le premier avec Van Damme et Kylie Minogue fera rigoler au dixième degré, tandis que le second, version aseptisée pour les kids du jeu de Data East, tombera vite aux oubliettes. A chaque fois, on est loin de tout ce qui fait l'esprit du jeu, son essence, son expérience, voire son univers. Cinéma Vs jeu vidéo : 0 / 1.

Mais Hollywood n'a pas dit son dernier mot. En 1995, Paul W.S. Anderson signe l'adaptation du jeu de baston Mortal Kombat, célèbre pour son univers médiéval fantastique et son ambiance ultimate fighting bourré d'effets gores. C'est cheap mais correct, et surtout ça marche. Anderson n'a pas trahi l'esprit du jeu. Il deviendra alors un spécialiste du genre en signant une adaptation discutable mais sympathique de Resident Evil, le jeu culte de Capcom inspiré des films de zombies de Romero. Le film enclenchera des suites bâclées et très éloignées du jeu, mais peu importe, la machine est lancée. Si les adaptations sont encore discrètes durant les années 1990, la récente démocratisation des effets numériques, associée à des ventes de jeux toujours plus faramineuses, invite les studios en mal d'inspiration à passer à la vitesse supérieure. Ainsi voit-on débouler Angelina Jolie en Lara Croft dans Tomb Raider, Christophe Gans signer l'adaptation de son jeu préféré, le survival horror psychologique Silent Hill, The Rock errer dans Doom, pape du FPS. Des icônes plus ou moins célèbres du jeu deviennent des héros du grand écran : Hitman, Max Payne, les babes de Dead or Alive ; bientôt des titres à succès comme Onimusha (Gans toujours), ou encore Prince of Persia avec Jake Gyllenhaal, sont promis à des sorties mondiales via des productions poids lourds. Parallèlement, Uwe Boll, nouvel Ed Wood en nettement plus antipathique, devient le spécialiste des adaptations fauchées et criminelles : The House of the Dead, Alone in the Dark, BloodRayne, Far Cry. Un petit tour sur imdb suffit pour comprendre l'ampleur des dégâts.

Spectateur Vs Player

Le point commun à tous ces films ? Aucun n'a su se mesurer à son matériau d'origine. Observez les mines sceptiques des gamers à l'énoncé d'une adaptation ou à la sortie des salles, elles en disent long. Au moment où le jeu nourrit toujours plus d'ambitions cinématographiques, avec des succès relatifs, le cinéma est incapable de s'emparer du jeu. D'abord parce que la plupart de ces adaptations sont des films de commande tournés par des tâcherons qui font ce qu'on leur dit, selon les exigences des studios qui n'ont qu'une idée sommaire du jeu. Ensuite, si ces adaptations confinent globalement à de la mauvaise série B, outre le formatage pour mieux viser un public jeune et décérébré (merci pour eux), c'est qu'au départ les deux médias n'ont rien en commun. Même Gans, fan hardcore de Silent Hill, s'est cassé les dents sur son projet. L'expérience du jeu, son principe élémentaire et intime d'interactivité, un certain rapport au temps, à l'espace, à un récit (adapté), à des mécanismes, voire nous-mêmes, est fondamentalement étrangère au cinéma. La plupart des films se limitant à décliner un univers, emprunter certaines figures, un scénario, éventuellement des gimmicks visuels, bien souvent (ironie) eux-mêmes volés au cinéma (Max Payne = John Woo + Matrix).

Jouer nécessite une implication soumise à des contraintes, il s'agit toujours de vaincre (la machine, l'autre, soi-même), en maîtrisant des commandes par lesquelles on prend le pouvoir sur l'image. Le joueur est l'acteur d'un monde clos où la simulation fait travailler son imagination : le jeu a besoin de nous pour se révéler, pas le film. La seule interactivité au cinéma, c'est le montage (et encore). Mais l'expérience est si divergente (il s'agit plutôt d'un décryptage), que le film cherchant à créer par son montage la sensation vécue par le jeu ne peut qu'échouer : toute la différence tenant à la passivité de l'un, là où l'autre demande d'être actif en permanence. Au mieux, une bonne adaptation ne peut être qu'un film rigoureux dans sa mise en scène, son montage, son scénario, ses acteurs, son point de vue. Quelque chose qu'on évalue selon les critères du cinéma. Aujourd'hui la mise en scène des jeux emprunte beaucoup au cinéma (effets de caméra, de montage, de cadrage, d'écriture), mais l'inverse se limite à des allusions, tel Speed Racer citant WipEout et ses vaisseaux fantômes ; ou rares cas d'intégration réussie dans le récit : Reign Over Me avec Adam Sandler jouant à Shadow of the Colossus pour survivre au décès de sa famille. Seul David Cronenberg dans eXistenZ a tenté de dialectiser le jeu au cinéma, avec la finesse qu'on lui connaît.

Game Over ?

D'où le malentendu. Il y a peut-être plus d'écart entre l'adaptation d'un jeu au cinéma que celle d'un roman. Filmer n'est pas jouer, ni donner son illusion ou réveiller des sensations similaires. Pourtant les studios américains (notons que les Japonais ont eux aussi souvent adapter leurs jeux au cinéma ou en anime) s'acharnent à multiplier et annoncer les adaptations. Entre Castlevania, Splinter Cell, Halo, World of Warcraft, God of War, Army of Two, Metal Gear Solid (forcément) et Bioshock par Gore Verbinski, on ne compte plus les projets en cours ou fantasmés par leur développeur et les studios. Au point qu'étrangement le cinéma semble garder l'avantage. Plus noble pour le commun des mortels, il laisse le jeu vidéo au second plan, dans son éternel creuset. L'adaptation n'étant qu'un sous produit promettant le mirage d'une plus grande respectabilité. A la fois, le cinéma américain connaissant une crise partielle et discutable de créativité trouve dans le jeu vidéo un puit à concept. Il veut le beurre et l'argent du beurre, surfer sur des succès pour en profiter, et parallèlement les concurrencer en misant sur les projections 3D ou Imax. Quoiqu'il en soit, une chose est sûre, ce n'est pas gagné.


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Jérôme Dittmar - 13 janvier 2009

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