En amont de sa sortie, LittleBigPlanet dispose d'une sympathie inconditionnelle de la part des médias ou des joueurs, due principalement à son univers graphique et à sa mascotte, le Sackboy. Pourtant, son atout principal réside dans son éditeur de niveau et le potentiel créatif d’une communauté de passionnés. Avec des possibilités d’expansion infinies, et un univers en marge des productions habituelles, LBP a tout pour lui. Tout sauf l’essentiel.

LittleBigPlanet est ce jeu dont on nous parle de puis des mois, celui en lequel Sony porte tant d’espoirs que le Sackboy en est devenu le pillier de son marketing. Le petit bonhomme en toile de jute a réussi à rendre aimable la snob PlayStation 3. Il en est devenu sa caution ludique décomplexée. Très adulte, la console dispose ici enfin de son ouverture régressive et l’exploite jusqu’à saturation, nous faisant miroiter plaisir de jeu spontané, communautaire, renouvelable ad vitam.

Des promesses, comme toujours, bien plus pailletées que le produit fini. LittleBigPlanet, au risque de froisser le consensus onaniste en vigueur, n’est pas génial. Il n’est pas merveilleux, et n’est certainement pas une révolution.

LittleBigPlanet se sépare en deux parties distinctes, un mode scénario jouable jusqu’à quatre, et un éditeur de niveaux qui ouvre les portes de l acommunauté LBP. Cette section englobe aussi les niveaux déjà créés par d’autres joueurs avec un système de notation.

Le mode principal sert en fait à débloquer au cours de niveaux très inégaux les objets que l’on pourra utiliser dans l’éditeur. Chaque monde est un rêve, où l’on vous guide par la main, avec une narration presque infantile, light, qui tombe à plat sur la fin. Les énigmes, toutes dépendantes du moteur physique, ne se satisferont parfois pas d’un seul joueur, il faudra ainsi embarquer au moins un camarade pour des passages délicats. A croire qu’on nous force à partager l’expérience.
La progression n’est pourtant pas insurmontable. Pas d’ennemis, seulement des obstacles mortels.

La vraie difficulté provient de l’inertie du Sackboy, astronaute lunaire, dont les sauts approximatifs et la lourdeur exaspèrent. Trop de fois, on doit recommencer à cause de l’imprécision chronique du personnage, et de sa réaction absurde avec le décor. Les checkpoints mal placés n’arrangent rien, tout comme le joyeux fouillis du mode multijoueur.

En tant que je de plateforme, LittleBigPlanet est nul. Juste nul. Il néglige les bases du genre sous prétexte d’un moteur physique récréatif, d’une esthétique déglinguo-bricolo, mais le fond derrière la forme est d’une faiblesse navrante.
Des avatars customisables dans les moindres détails ? La belle affaire. On n’a même pas le minimum syndical en terme de maniabilité, la valeur absolue des platformers. La forme a phagocyté le fond, LBP est un mauvais jeu de plateforme.

Pour compenser ce mode-prétexte, l’éditeur de niveau revendique flexibilité et vocation bac-à-sable. Il se veut un laboratoire d’expérimentation en level-design pour lequel il nous faudra des semaines avant d’en toucher l’essence.
Pour en venir à bout, certainement. Pour s’en lasser, beaucoup moins. L’éditeur de niveau est en effet d’une ergonomie détestable, avec des commandes, des sous-menus confus, une gestion des profondeurs de champ pénible, une caméra indisciplinée. Il échoue sur de nombreux points dans son interface, là où ses prédécesseurs s’en tirent avec brio.

L’éditeur de LBP n’est autre qu’un jeu de LEGO où l’on place des objets et des matières taillées selon nos besoins. Sa simplicité d’utilisation devrait être un acquis, sa première qualité. Un conditionnel jamais éprouvé car il lui manque la limpidité et la précision.. Face aux éditeurs de Forza 2, Soul Calibur IV, Tenchu, ou aux créateurs de cartes d’Half Life 2 et Unreal, LittleBigPlanet fait pâle figure. Il ne parvient pas à en saisir les qualités et fondements. Son laboratoire de création est laborieux, bancal.

Alors certainement qu’une poignée de furieux parviendront à en tirer des créations magnifiques, comme il en existe déjà sur le PSN, mais au prix de journées entières englouties dans une interface crétine.
Sans parler des déceptions qui surviennent lors du test des niveaux, le moteur physique décidant par la magie des algorithme de faire s’écrouler ou de morceler des structures à son gré. De même pour la réponse de certains objets, à l’image du Sackboy et de sa lourdeur cétacée.

A ce titre, les niveaux peuvent être notés par la communauté. Sur un système calqué sur SingStar, les autres joueurs peuvent essayer et commenter vos créations, les meilleures se retrouvant en tête d’affiche. Victimes de leur popularité, néanmoins, elles peuvent lagger de façon catastrophique. Un problème qui sera probablement compensé lors de futures mises à jour.

LittleBigPlanet est un amas amorphe de bonnes volontés, de bonnes idées, déservies par leur exécution. Le scénario niais, la maniabilité bidon inféodée au moteur physique, l’esthétique fourre-tout qui sombre dans le chaos graphique douteux, l’éditeur de niveaux raté, rien ne lui est épargné.
En ne vivant que sur son cachet et sa sympathie, les développeurs de LBP ont négligé tout ce qui faisait la moelle d’un tel jeu. Retirez-lui sa mascotte et vous réaliserez que tout a déjà été fait auparavant, en mieux, éparpillé sur d’autres jeux. LBP n’a pas su se construire au-delà de ses aspirations.

Il a malgré tout en lui le potentiel d’un YouTube du game-design, avec son immense majorité de boue et quelques rares merveilles. C’est un jeu handicapé, maladroit, débile, en lequel il faut néanmoins croire.

LittleBigPlanet n’est pas un jeu de plateforme, mais une plateforme de jeu, qu’on se le dise. Minable aujourd’hui, peut-être formidable demain.

LittleBigPlanet
Développeur : Media Molecule
Editeur : Sony Computer Entertainment
Sortie en France : 6 novembre 2008

Rémi Vermont




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