Après Tomb Raider Legend et Tomb Raider Anniversary, Underworld dessine une boucle qui recentre notre attention sur des souvenirs plus cléments envers la série. Les deux autres titres avaient posé les bases d’un nouveau gameplay, sans toutefois parvenir à hisser Lara au niveau graphique des autres grosses productions actuelles.
C'est ce qu'Underworld pensait réaliser, mais il commet la même erreur que ses pires prédécesseurs, en s’asseyant sur ses acquis.

Tomb Raider Underworld est l’épisode qui veut faire table rase du passé, sans pour autant renier ses origines. Pour cela, il prolonge Legend directement après sa fin ouverte, et ressort de ses placards l’antagoniste principal du premier Tomb Raider.
C’est en partant à la recherche d’Avalon, où sa mère se trouverait, que Lara Croft va découvrir que certaines légendes nordiques ont plus de ramifications qu’elle ne l’imaginait. Sur sa route, elle recroisera aussi Amanda mais surtout Natla, qu’elle avait laissée pour morte dans les ruines d'Atlantis.

Underworld s’est avant tout donné les moyens visuels de ne plus être comparé à Uncharted. Les environnements ont concrétisé les expérimentations de Legend et le gigantisme d’Anniversary pour produire des niveaux à la fois dépaysants et bien pensés.
L’élément aquatique, la bête noire des jeux de plateforme/exploration, a été traité avec soin, ce qui lui permet de contribuer au level-design et non pas l’handicaper. Ce que les concepteurs présentaient comme un point fort réussit en fait à ne pas être un point faible, comme c’est souvent le cas.

Passé l’émerveillement des découvertes archéologiques, on apprécie la désinvolture réjouissante avec laquelle Underworld mélange les mythologies selon son envie. Crystal Dynamics n’a pas hésité à travestir les théories pour redonner à Tomb Raider son insouciance des années 90.

Au nombre des autres bonnes décisions, le gameplay a été débarrassé des Quick Time Events pour un ralenti. Ce pic d’adrénaline survient face à des pièges particulièrement sournois, nous donnant l’opportunité de gérer le danger par nos capacités de joueur et non plus par une série de boutons.
Underworld, s’il s’est dégagé d’un effet de mode, en a néanmoins adopté un autre en lorgnant sur Assassin’s Creed et l’escalade dynamique d’Altair sur un mur à prises.

En se diversifiant, en étendant le champ des interactions avec le décor, les objets, et en développant la palette des mouvements, Crystal Dynamics a néanmoins négligé les critiques émises sur Legend et Anniversary.

Les problèmes de caméra et de saut restent inchangés. On a beau déceler quelques simplifications dans les transitions de corniches, on peine encore à diriger Lara avec précision. L’approximatif est comblé par un magnétisme des rebords sensible, mais cela ne suffit pas à compenser les bugs de collision.
Le système de combat est lui aussi toujours aussi mauvais et chaotique, pour les rares moments où il entre en action.

Les énigmes sont pour leur part devenues beaucoup trop simplistes. Elles ne bénéficient pas vraiment de leur non-linéarité, la faute à des checkpoints trop zélés. Ces derniers ne se valident pas seulement quand on les croise, mais à chaque fois qu’on les croise, et les caprices de Lara peuvent crisper sur la longueur quand on réapparait loin de sa chute.

Tomb Raider Underworld, sous sa plastique presque irréprochable, dissimule un fond négligé. Le jeu se veut la conjugaison des efforts de gameplay consentis par les deux épisodes précédents et de graphismes ciselés, mais il n’a pas jugé bon de résoudre ses autres faiblesses.

L’euphorie du lifting qui avait réussi à Anniversary, le vent de fraîcheur qui soufflait sur Legend se sont dissipés avec Underworld. On en attendait probablement trop d’une série qui avait su se renouveler en profondeur, coup sur coup. Il faudra donc faire avec un épisode à l'image de Lara Croft, beau et dynamique, mais peu conscient de ses limites.

Tomb Raider Underworld
Développeur : Crystral Dynamics
Editeur : Eidos
Sortie en France : 21 novembre 2008

Rémi Vermont




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