Stratégie Temps Réel - PS3 - Xbox 360 - Sortie en France le 6 novembre 2008
Tom Clancy et Ubisoft célèbrent maintenant 10 ans de jeux basés sur ses romans. L’écrivain a permis, avec Splinter Cell et Ghost Recon, de tirer le genre hors de la sempiternelle 2nde guerre mondiale. Avec Endwar, c’est directement à la 3e que l’on s’intéresse, dans un genre nouveau pour la franchise Clancy : La stratégie temps réel. Ubisoft Shangai livre ici un STR dédié aux consoles, présenté comme le nouveau mètre étalon de l’interface utilisateur. Avec le tout-vocal, est-ce une frappe chirurgicale ou un écran de fumée qui s’annonce sur le front ?
Malheureusement, cet équilibre s’effondre le jour où la dernière navette vers la station orbitale américaine se fait détruire en vol par le satellite européen . Dans l’ombre, des terroristes poussés par la Russie ont piraté le système de défense, plongeant le monde dans un climat de guerre. La chance pour chacun de régner sans partage, ou de tout perdre.
Endwar distille dès son introduction la touche Clancy, pragmatique et documentée. C’est dans cette ambiance qu’Endwarpropose trois camps et une dizaine d’unités différentes lancés dans une foire d’empoigne globale.
En tant que STR, Endwar est aisément compréhensible, le système d’affrontements étant régi par un cycle pierre-papier-ciseaux. L’hélicoptère bat le tank qui bat le convoi qui bat l’hélicoptère. Séparées en sous-groupes qui empiètent sur d’autres, les unités règlent les escarmouches en fonction de leur compatibilité et de leurs améliorations.
A la fin de chaque mission, on reçoit un nombre de crédit à investir dans son bataillon. Blindages, munitions explosives, missiles, les customisations sont rationnelles et dépendent du type d’unité. Pas de place pour la fantaisie, Endwar gère l’équipement par strates de compétences.
La compétence d’une unité dépend de son expérience sur le terrain et du nombre de missions terminées. Sachant qu’Endwar applique la convention de Genève la plupart du temps, il est rare qu’une unité meurre, sauf si l’on détruit l’hélicoptère d’extraction ou que des fantassins cuisent dans l’explosion de leur convoi.
Ces éléments classiques du STR sont étoffés pendant les combats d’une gestion de caméra selon le point de vue des unités. Le contact visuel ne suffisant pas, les véhicules de centre tactique diffusent une carte des environs à partir de laquelle on pourra diriger ses soldats avec précision.
On alterne alors entre contact visuel et carte pour confirmer le déplacement d’un adversaire et entamer une offensive ou un repli. C’est une jonglerie incessante qui tranche avec la plupart des autres STR, disposant d’une vue d’avion sur le terrain, et qui peut frustrer au début.
Pour fluidifier le tout, Ubisoft Shangai a développé une interface vocale qui reconnaît les mots de sa bibliothèque et les compare aux éléments en présence, le tout avec un étalonnage quasi-nul. Le jeu est prêt à utiliser, quelle que soit la langue, et cette mise en route sans préliminaires contribue à l’efficacité du dispositif.
En action, la reconnaissance vocale fonctionne très bien. Quelques ennuis sur les mots exotiques comme "Whisky", mais du reste, le système répond parfaitement. A l’instar des phrase en kit de l’école primaire, lors de l’apprentissage de la syntaxe, l’interface définit à la volée les ordres possibles en fonction du mot précédent et du contexte.
L’argument commercial d’Endwar tient ses promesses. On sent que l’outil vocal a été l’aspect le plus abouti du jeu, avec une optimisation impeccable qui ne romp jamais le déroulement des missions.
Toutefois, en comparaison de la reconnaissance vocale et des autres STR existants, le reste d’Endwar se montre décevant. Par rapport à lui-même, car les temps de chargement intempestifs plombent le rythme des campagnes, et les dialogues répétitifs peinent à relancer l’immersion.
Les graphismes sont de leur côté excessivement ternes, les unités manquent de personnalité, le réalisme ayant le dernier mot sur le sujet. Cette quête du concret garde la passion à distance et l’empathie avec son bataillon ne se produit jamais, dépité qu’on est de trainer nos soldats gris-merde sur des champs de bataille dépressifs. Cette interchangeabilité des identités graphiques plombe l’intérêt qu’on peut avoir pour sa faction ou même pour la survie de ses pions.
Les types de missions deviennent vite répétitifs. Capture de base, destruction d’objectif, défense de point stratégique, annihilation de l’adversaire, tournent en rond. La lassitude s’installe rapidement par manque d’investissement et de variété.
Des détails viennent achever la séparation, tels le path-finding des unités, leur bon sens à suivre un chemin, qui frôle l’ineptitude aggravée. On se sent obligé de prendre ses troufions par la main et leur donner des points de ralliement pour leur empêcher de traverser une clairière en plein carnage de blindés. Ce qui peut passer en mode solo peut mener à la crise de nerfs en multijoueurs.
Ce dernier remplit le contrat qu’on attendait de lui, sans pour autant accomplir des miracles. Il propose néanmoins un conflit mondial en constante mutation, au fil des parties jouées par la communauté. Dans la même veine que Chromehounds, qui utilisait une carte persistante des batailles, Endwar donne accès à des batailles différentes à chaque connexion, suivant l’évolution du front. Ubisoft Shangai a su trouver comment re-dynamiser le multijoueur, sauvant Endwar d’une expérience solitaire assez mauvaise.
En dépit de son esthétique mormone et de son gameplay léger, Endwar est un STR accessible qui donne une idée de ce que devrait être la stratégie temps réel sur console. Il démontre qu’une interface finement pensée peut soutenir un genre habituellement inféodé aux souris et claviers à multiples raccourcis.
Globalement au point mais dénué de passion, Endwar aurait pu par plus d’audace faire oublier ses hoquets techniques. Il n’est finalement qu’un objet froid, et non pas un objet de désir.

Tom Clancy's Endwar
Développeur : UbiSoft Shangai
Editeur : UbiSoft
Sortie en France : 6 novembre 2008