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Année 1998

Le Prince se perd sciemment

Prince of Persia

Action/Plateforme – PS3 – Xbox 360 – Sortie en France le 4 décembre 2008

Après un retour triomphant en 2003, Prince of Persia a capitalisé sur la haute-voltige de son personnage, tout en entamant une descente vers un univers plus sombre. L’arc narratif des sables du temps refermé, Prince of Persia se tourne vers la prequel. Transfigurée, il fait donc le choix de la flamboyance, faisant mine de ne pas remarquer l’ombre d’Altaïr planant au-dessus de lui.

Le héros de ce Prince of Persia n’a pas de croisade personnelle, c’est un voleur, un escroc magnifique qui pille les tombes pour arrondir ses fins de mois. Lorsqu’il rencontre la princesse Elika par accident, sa vie va prendre un tournant inattendu, et il va s’engager malgré lui dans une course contre la montre afin d’emprisonner un Dieu du mal échappé. Flamboyant et désinvolte, il lui faudra pourtant faire équipe avec Elika, dont les pouvoirs ouvriront les portes scellées de la cité perdue des Ahura.

Partant d’un duo improbable, d’une coopération forcée et porté par un souffle épique et exotique, Prince of Persia prend les marques d’un blockbuster de série B. Le casting et le scénario ont tout d’un film d’action teinté de romance dont les grandes lignes ressemblent beaucoup à The Mummy de Stephen Sommers. Cinématographique dans ses fondements comme dans son développement, Prince of Persia ne lésine pas sur l’ambiance et la bande-son.

UbiSoft Montreal a produit une esthétique très picturale, mélangeant textures peintes et cel-shading précis. Les lumières sont superbes, les jeux d’ombres donnent au tout un dynamisme qui tranche avec les jeux actuels, enlisés dans cette tendance du gris-réaliste nauséeux.
Les jeux de teintes froides et chaudes pour exprimer l’état des niveaux ne s’embarrassent pas de plausibilité, ils renforcent au contraire le dynamisme du gameplay.

La finition graphique et le moteur servent un level-design d’exception. Le cheminement est évident malgré le foisonnement visuel, et les trajets peuvent être empruntés dans les deux sens sans devoir forcer le passage.
C’est un échange harmonieux entre level-design, maniabilité et gameplay qui engendrent une progression toujours fluide et rapide. Le personnage glisse dans les niveaux, bondit, l’animation impeccable n’est jamais en retrait par rapport aux ambitions du jeu sur le plan de l’exploration.

Techniquement, Prince of Persia met au placard les trois quarts des jeux sortis cette année. UbiSoft Montreal a encore une fois démontré l’étendue de son savoir-faire.

Et en même temps, il nous rappelle par tant d’autres aspects qu’il n’a rien retenu de ses erreurs sur Assassin’s Creed. Le studio canadien accumule en effet les mêmes décisions de game-design crétines qui avaient plombé leur précédent jeu.

Les niveaux de Prince of Persia se séparent en deux phases. La première vise à gravir le décor en évitant des ennemis-obstacles, pour atteindre un sanctuaire à purifier. A cet endroit ou peu avant, il faudra se battre avec le maître des lieux, qui règne sur chaque niveau de la région.
La seconde phase consiste à ramasser des orbes de lumières disséminées dans tout le niveau purifié, pour remplir un certain quota qui débloquera un nouveau pouvoir, celui-ci donnant accès à d’autres niveaux et nous permettant enfin de terminer un monde.

La carte des mondes est ainsi étudiée de sorte qu’on est obligé de réunir le quota d’orbes imposé, pour avoir le droit d’affronter le démon local pour un duel final. Le schéma est le même pour tous les mondes, soit 20 niveaux divisés en deux phases simplistes et ulta-répétitives.
Aussi répétitives que les combats avec les boss, qui gagnent à peine en intensité quand on les provoque dans leur antre. Ils ne sont ni plus forts, ni transformés. On se retrouve donc à battre le même ennemi prévisible 6 fois.

La redondance des phases et leur simplisme a le même effet de lassitude qu’Assassin’s Creed, tout en parvenant à devenir plus contraignant. Alors que la collecte à tout-va d’objets était facultative dans ce dernier, Prince of Persia nous force la main, comme s’il devait rentabiliser son level-design survolé par un personnage trop agile.

L’assistanat d’escalade et de saut que l’on subissait dans AC se retrouve ici avec le magnétisme des mouvements, très permissifs envers les joueurs aux doigts gourds. L’accompagnement est tellement présent qu’on finit par se demander si l’on contrôle encore quoi que ce soit.

Cette sensation est renforcée par la présence d’Elika. Sa magie ne nous sert pas qu’à franchir les plus longs précipices, mais aussi à nous sauver lorsqu’on perd un duel ou tombe dans un gouffre. En fait, on meurt jamais dans Prince of Persia. La difficulté est inexistante, nullifiée par les concepteurs.

Le challenge et la motivation s’émoussent ainsi très vite. Le level-design que l’on croyait ingénieux de prime abord se révèle cousu de fil blanc, partisan d’une exploration sur rails.

Prince of Persia se survole et se survole lui-même. La quasi-totalité des dialogues entre le héros et Elika ne se feront que si vous décidez de discuter avec elle pour en savoir plus sur les évènements. En choisissant de ne pas vous imposer la narration, UbiSoft Montreal est tombé dans l’excès inverse.
Le jeu ne cherche pas à vous intéresser, il se contente de divertir en surface.

S’il est plastiquement incroyable, Prince of Persia baigne dans une superficialité qui renvoie au pire d’Assassin’s Creed, et sa maîtrise esthétique ne rend que plus agaçante la vacuité de ses mécanismes et de son déroulement.

A lorgner sur le cinéma, Prince of Persia n’a réussi qu’à devenir un no-brainer.

Prince of Persia
Développeur : Ubisoft Montreal
Editeur : UbiSoft
Sortie en France : 4 décembre 2008


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Rémi Vermont - 05 décembre 2008

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