Cinq questions au créateur de Metal Gear Solid
Dans les couloirs feutrés du Grand Hotel Intercontinental de Paris, on nous mène par groupes de quatre auprès du Game-Designer. Assis autour d'une table basse dans laquelle les genoux s'entrechoquent, journalistes et créateur se rencontrent pour échanger quelques mots.
- C’est avant tout la fin de l’épopée de Snake. Avec Metal Gear Solid 4, on avait commencé le projet en écrivant la fin. C’est ce qu’on avait en tête dès le départ, le reste s’est fait au fur et à mesure. Notre but était avant tout de répondre à toutes les questions. Il y avait beaucoup de choses à dire.
Par la suite, il se peut qu’il y ait d’autres Metal Gear, mais ils se feront sans moi. J’ai vraiment envie de passer à quelque chose d’autre, de faire d’autres jeux.
Une suite à Snatcher ?
- Ha, je ne sais pas, peut-être. Pourquoi vous me dites tous ça ? [rires]
L’avenir possible de Metal Gear Solid avec vous, ce serait un film ?
- Le film est en préparation, oui. On a discuté avec le studio et on peut vous dire qu’il y aura un film, mais on ne peut pas vraiment en dire plus.
Par rapport à beaucoup d’autres jeux sur PS3, Metal Gear Solid 4 est techniquement au-dessus. Pourtant, il n’est pas vraiment plus beau que la version présentée au dernier E3 en 2007. Vous vous êtes plus concentré sur le contenu que sur la course aux effets, depuis ?
- En fait, c’est une simple question technique. Quand on a entamé le projet, Sony ne nous avait pas communiqué les capacités techniques de la PS3, donc on a commencé à développer à l’aveugle et à inclure des dizaines de choses qu’on avait envie de faire depuis longtemps avec une nouvelle machine. On était grisé par cette puissance de calcul et chaque jour, on arrivait au travail avec une nouvelle idée ou détail à ajouter. Puis, Sony nous a donné les chiffres et on s’est aperçu qu’on ne pourrait pas pousser les murs.
Actuellement, MGS4 utilise le processeur CELL à son maximum. Je suis satisfait du résultat final et on pense que le jeu plaira, mais là où vous voyez dix nouveautés, je me dis qu’on aurait pu en mettre vingt, trente.
On n’est pas déçu, on s’est juste laissé un peu emporter par ce qu’on imaginait tirer de ce nouveau support.
Comment se fait-il que Raiden soit un tel badass dans Metal Gear Solid 4 ? Je veux dire, c’est quand même le seul super soldat capable de glisser dans un étron de mouette [NDLR : Gag récurrent de Metal Gear Solid 2]
- Je pense qu’avant tout, il faut se dire qu’il a toujours été "badass". S’il est apparu comme antipathique auprès de beaucoup de joueurs dans MGS2, c’est parce qu’il avait beaucoup de conflits personnels à régler, comme Rose, qui l’appelait pour lui dire à quel point il la délaissait et qu’il était un mauvais petit ami.
Vous savez il est un peu comme moi quand... Attendez. Il est comme cet homme dans votre entreprise à qui tout réussit et que vous admirez parce qu’il a une excellente situation et une meilleure paie que vous, qu’il est très bon au travail. Mais le soir quand il rentre chez lui, il y a sa femme qui lui dit qu’il n’est qu’un loser et qu’il la délaisse, ou qu’il a un métier nul.
C’est ça que vivait Raiden dans MGS2. Il n’était pas moins doué, seulement, vous voyiez beaucoup tout ce côté négatif de sa vie privée et cela influençait votre opinion sur lui.
S’il a l’air aussi fort dans MGS4, c’est parce que tout cela a été mis de côté et que vous ne voyez plus que ce qu’il est capable de faire.
On sent une constante dans MGS, la rémanence de la culture pop japonaise. Raiden ressemble beaucoup à Manji de l’Habitant de l’Infini, ou plutôt à Dororo. Il y a aussi ce vaisseau de guerre qui ressemble à un croisement entre le mont Rushmore et l’Arcadia d’Albator. Le manga et le dessin animé sont les premières nourritures de vos influences ?
- Dororo vous dites ? [Il fait une pause et réfléchit] Maintenant que vous le dites... Oui. En fait quand j’étais petit, je lisais beaucoup Dororo de Tezuka, j’adorais cette bande dessinée. J’aime aussi beaucoup Harlock [Albator]. Je n’y ai jamais fait attention parce que ça me vient tout seul quand je suis sur un projet, mais en y repensant, c’est vrai qu’il y a des ressemblances flagrantes. [rires] Je suppose qu’inconsciemment, tout ce qui a nourri mon enfance refait surface quand je conçois des jeux.
Merci Monsieur Kojima

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