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Metal Gear Solid 4  analysé

L'Humain face à la guerre


Metal Gear Solid 4 analysé


Dossier MGS4

Au fil de ses jeux, Kojima a poussé plus loin sa réflexion sur la déshumanisation des conflits et des conséquences de la guerre sur l’individu. Alors qu’il avait lancé quelques pistes auparavant, Metal Gear Solid 4 lui permet de véhiculer son opinion à travers des thèmes d’anticipation comme le fichage biométrique ou l’utilisation des nano-machines. Des variations fantaisistes sur des sujets graves qui donnent à MGS4 une dimension plus réflexive qu’au premier abord.

Dans Metal Gear 1 & 2, sur Nintendo NES, Hideo Kojima avait amené avec Big Boss la question de la place du soldat dans la société et sa nécessité, son impact sur l’économie mondiale. Le Metal Gear, capable de lancer des ogives nucléaires sous le radar, était une arme que l’ennemi cherchait à développer ou posséder, afin de bousculer l’ordre établi et influencer le monde en faveur d’idéaux teintés de Marxisme, d’anarchisme, ou de militarisme suivant qui voulait s’en emparer.

En toile de fond, les Patriotes. Une organisation financée par des fonds collectés durant la seconde guerre mondiale auprès des plus grandes puissances, détournés dans un but de domination des masses. Plus qu’un Big Brother intouchable, ce projet possède de nombreuses ramifications dont les nano-machines, la technologie principale évoquée dans Metal Gear Solid 4.

Ces nano-machines, injectées dans le corps de n’importe quel individu, et dotées des bons programmes, le transforment en soldat expérimenté, insensible à la douleur physique et psychique. Ses signes vitaux sont transmis et gérés en temps réel par un superordinateur qui sait en permanence comment réguler les situations.

Une logistique dont bénéficie n’importe quel mercenaire, quel que soit son camps, et qui converge toujours vers les Patriotes. Via une économie de l’armement et une optimisation des conflits pour écraser l’équilibre géopolitique établi, ils remodèlent le monde en faveur d’un projet plus grand qui viserait à injecter chaque individu. La progression logique d’une technologie testée sur les champs de bataille puis appliquées dans le civil.
Les foules seraient ainsi régulées, téléguidées, par des affects endormis et inhibés qu’une machine contrôlerait. Nous serions tous des robots.

Allant plus loin dans sa exposé, Kojima exprime à sa façon les répercussions d’affects trop longtemps inhibés, d’une psyché entravée, toujours grâce à ce postulat. A un moment de MGS4, un piratage désactive les nano-machines de tout un camp de soldats, et ceux-ci s’entretuent ou sombrent dans la folie, sont pris de nausées violentes. On nous explique que n’étant plus inhibés, ils prennent enfin conscience ces atrocités qu’ils ont commises, que leurs sentiments contenus, comme la rage, le dégoût ou la peur sont libérés. Ils font une overdose d’affects, tirés de force hors de leur caverne.

Cet aspect éphémère et jetable du soldat est aussi exprimé à travers Snake, qui n’est pas épargné dans le processus. On lui explique et lui rappelle plusieurs fois que cours du jeu que s’il est devenu vieux, ce n’est pas une anomalie dans son code génétique, Il a simplement été conçu comme cela, comme un produit de consommation rapide destiné aux champs de bataille. Une ironie du sort amplifiée par sa victoire passée sur Liquid Snake, celui des deux clones jumeaux de Big Boss sensé posséder les gènes dominants.

Lui qui a été cloné sur le mythique soldat parfait Big Boss a été volontairement créé ainsi, pour qu’il s’insère dans toute la logique d’économie de guerre planifiée par les Patriotes.

De leur côté, les emblématiques membres de The Beauty & the Beast, à mi-chemin entre cyborg, animal et être humain, s’avèrent être des jeunes femmes victimes de crimes de guerre. Elles souffrent du syndrome d’effondrement psychique dont les vétérans du Vietnam parlent à mots couverts.
Cet état mental qui apparaît après un mois de conflit et désensibilise la personne à la cruauté, l’entraînant à des actes de barbarie comme se confectionner des colliers de dents ou d’oreilles avec les restes de ses ennemis. Elles incarnent chacune un des nombreux aspects de ce syndrome, figées dans un affect auquel elles se raccrochent pour modeler leur psyché. Leur armure est la métaphore de leur ça, et leur véritable corps est celle de leur moi résiduel. Le surmoi a disparu depuis longtemps.

A l’issue des duels, elles deviennent vulnérables, non pas par la perte de leur armure, mais parce qu’elles réalisent leur démence. Le joueur a alors le choix entre les achever ou les endormir, répétant le cycle de destruction ou leur donnant une seconde chance. Ceci fait, le personnage de Drebin nous appelle et nous raconte en détail leur histoire, devenant l’outil de Kojima pour provoquer une certaine empathie, voire de la compassion.

Metal Gear Solid 4 floute les limites du manichéisme, démontrant que chaque ennemi a choisi son camps face à l’adversité et pas seulement par pure malignité.
Chaque personnage ayant dû faire face à la guerre est confronté à son propre enfer personnel, intérieur, en résonnance avec le chaos extérieur. Metal Gear Solid 4 est ainsi une succession de prises de consciences, d’introspections sur la place de l’individu dans la guerre mais aussi de cette dernière au sein de l’individu.

Développant littéralement le thème de la déshumanisation par le biais des technologies et de l’industrialisation, Kojima renforce un propos qu’il avait inauguré avec Metal Gear Solid 1 et les soldats génomes.
En effet, les soldats ennemis avaient tous subi une thérapie génique à base d’ADN de Big Boss, leur conférant des capacités supérieures. Lorsque Solid Snake le réalise, il se demande si, étant lui-même un clone de Big Boss, il n’était pas en train de tuer ses frères. Cette amorce de réflexion sur l’unicité de l’Humain à partir de cette microsociété martiale, laissait entrevoir des intentions plus profondes chez Kojima.

Le Game-Designer fait parfois le choix du pathétique, voire même de la métaphore christique pour nous faire partager la souffrance des protagonistes. Il montre la guerre comme un grand coffre de jouets cassés dont on ne sait plus quoi faire. Pourtant, enfant optimiste, il se prend d’affection pour ces pantins désarticulés.
On pourrait lui reprocher une forme naïve, infantile, justement, mais les idées qu’il développe prennent vie au-delà du jeu. Les mises en perspective et en abîme des sujets abordés, vécues sous différents angles et à différents stades, se voient ainsi conférées une force de suggestion peu commune.

Grâce à son format, tourné vers la cinématique, Metal Gear Solid 4 s’avère être le Full Metal Jacket du jeu vidéo, oscillant perpétuellement entre fatalisme et espoir, mêlant réalisme et anticipation. Metal Gear Solid 4 dissimule sous le treillis une ode à la paix et à l’individu qui aurait certainement fait sourire Michel Foucault.

Rémi Vermont

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