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Année 1994

Cérémonie de clôture

Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots

Dossier MGS4

Metal Gear Solid 4 boucle une saga vieille de plus de 20 ans, réunissant tous les acteurs pour un grand final-marathon. Répondant à toutes les questions qui avaient émergé au cours de la série, il essaye à le fois de tirer le meilleur de la PS3 et de son potentiel scénaristique. Metal Solide Gear 4 a-t-il réussi le pari de la forme et du fond poussés à leur paroxysme ?

1. Metal Gear Solid 4
2. MGS4 analysé
3. Fin d'une saga
4. Entretien avec Hideo Kojima
Se recueillant devant les tombes de Big Boss et de The Boss, Solid Snake est tiré de sa contemplation morbide par un hélicoptère qui se pose à proximité.
Le colonel Campbell et Otacon ont besoin de lui pour une dernière mission : Traquer Liquid Ocelot dont la présence a été signalée au Moyen Orient.

Le contexte géopolitique de MGS4 est apocalyptique. La 3e guerre mondiale est en cours, nourrissant des foyers dans toutes les régions dites "sensibles" du globe. Des conflits de proximité sans fin, abreuvés en armes par une économie de marché aux rouages bien huilés.

La technologie des nano-machines a évolué vers un nouveau sommet : n’importe qui peut devenir soldat une fois injecté, possédant alors le savoir, la logistique et les reflexes d’un vétéran. Ceci a d’ailleurs fait exploser le marché de l’armement, en fournissant un flot continu de chair à canon volontaire.

C’est donc en plein cœur d’un pays du Moyen Orient que Snake va devoir s’infiltrer pour retrouver et affronter Liquid Ocelot, un homme devenu l'incarnation de la guerre, possédant des ressources financières quasi-illimitées et une armée d’élite sur-équipée. Dans cette poudrière, c'est seul contre tous que Snake devra progresser.

Nulle part où se cacher
La leitmotiv de la campagne MGS4 prend tout son sens dès les premières minutes de jeu. Les différentes factions s’entretuent et Snake se glisse dans les contre-allées, sous les véhicules et derrière les caisses pour contourner les barrages et les escarmouches. Ce n’est pas sa guerre, il n’est que le spectateur du chaos.
Bien que l’on ne dispose plus des camouflages interchangeables de MGS3 ou des nombreux recoins des autres épisodes, un nouveau gadget vient remplacer ses prédécesseurs et étoffer notre râtelier à ruses. L’Octocamo. Basé sur le mimétisme des pieuvres, il suffit de rester immobile contre une surface pour que notre combinaison en prenne la texture. L’octocamo nécessitant un temps pour changer, il faut minuter ses mouvements et anticiper les rondes des ennemis pour se frayer un chemin.

L’idée a été poussée assez loin pour qu’un nouveau mouvement s’ajoute à la palette : ramper en faisant la vague d bout des doigts. Très lent et assez ridicule visuellement, ce mouvement permet pourtant de maintenir sa couverture et surtout de rentabiliser la propriété principale de l’Octocamo, qui est de tromper les scanners des ennemis cybernétiques.

Ce n’est pas le seul gadget majeur de MGS4. Le Solidus Eye, porté en bandeau sur l’œil remplace les lunettes de vision nocturne ou thermiques, et donne des informations en temps réel sur les ennemis. Il remplace avantageusement un simple GPS en détectant sur la carte mouvements et sons.
Dernier outil, le Metal Gear MKII. Robot miniaturisé aux mimiques anthropomorphes, il peut passer en mode furtif et ouvrir des portes pour Snake, électrocuter des ennemis dans leur dos, et ramasser des objets inaccessibles, abandonnés en pleine fusillade.

Ma petite entreprise, connait pas la crise
En complément de cet attirail, vient l’arsenal à proprement parler. MGS4 est excessivement complet dans ce domaine, proposant par exemple plus de 5 lance-missiles différents. Des accessoires et lunettes sont disponibles pour tous les fusils et pistolets, améliorant leur efficacité. L’armement est géré par le biais des butins qu’on ramasse dans le feu de l’action, mais qui seront transmis à un certain Drebin.

Recycleur d’armes, il peut mettre à notre disposition munitions et puissance de feu suivant nos trouvailles. Chaque doublon ou excédent de notre inventaire lui est transmis et échangé contre des Drebin Points qui servent à acheter du matériel de mort. Innovation certainement la plus marquante de MGS4 avec l’Octocamo, ce magasin virtuel dont les livraisons sont effectuées par le MKII nous sauvera la vie en de multiples occasions au cours du jeu, car on peut avoir dans la seconde ce satané chargeur qui nous manquait pour tuer un boss.
Un chargeur ou une caisse de roquettes.

L'embarras du choix
C’est en effet là le "problème" du jeu. Côté manette, on est resté au moyen-âge de l’ergonomie et les combinaisons à 4 mains de MGS3 sont toujours là. Les rares mouvements supplémentaires, comme tirer sur le dos, ou ramper lentement, sont très rarement utilisés. Le Close Quarter Combat (corps à corps) qui avait fait la gloire de MGS3, toujours présent, est négligé, malgré ses possibilités énormes.
Le problème du jeu serait en fait un foisonnement de solutions presque simplistes. Pourquoi se gâcher des balles ou ramper comme un rat alors que l’on peut envoyer le MKII faire le ménage pour nous ? Pourquoi braquer un ennemi alors qu’on peut l’endormir ou le tuer en CCQ ? Pourquoi chercher à avoir une quelconque tactique contre certains bosses alors qu’on pourra acheter une quantité illimitée de roquettes à tête chercheuse suivant nos moyens ?

Metal Gear Solid 4, en dépit d’une maniabilité complexe jusqu’à l’absurde, rebutante au possible, est d’une flexibilité extrême dans les solutions de gameplay qu’il propose. L’environnement est très ouvert, et le level design fait de ce côté très plaisir à voir. La furtivité de couloir des épisodes précédents est abandonnée au profit de niveaux à cheminements multiples pour aller d’un point A à un point B.

Le tout est tellement flexible qu’on progresse presque trop vite. On se retrouve vite surarmé, sur-équipé et insaisissable. Une sensation qui s’estompera toutefois rapidement en mode Extrême, que les acharnés pourront essayer après avoir fini le jeu. Là, il sera question de timing à la second près et d’infiltration-puzzle toute en douceur. L’énorme flexibilité qu’on ressentait auparavant devient alors nécessaire.

Des détails qu’on négligeait par le passé, comme la jauge de santé psychique, sous la jauge de vie, prennent toute leur importance. Snake n’est plus tout jeune, son dos le fait souffrir et le stress accumulé influence sa précision au tir, ainsi que sa capacité à régénérer. Autant d’éléments qui augmentent la rejouabilité de MGS4 à différents niveaux de difficulté, afin d’expérimenter toutes les finesses du jeu. Ou pester contre l'intelligence artificielle bipolaire des soldats ennemis, c'est selon.

Produit à teneur garantie en cinématiques
Metal Gear Solid 4, bien qu’assurément le system-seller de la PS3, le jeu à avoir sur cette plateforme, est tout sauf destiné au grand public. De par la complexité de ses commandes, mais aussi par les thèmes abordés ou tout simplement sa réalisation.

Ce qui a fait la célébrité des MGS, leurs cinématiques interminable et bavardes qui nous laissent bouche ouverte, sont toujours présentes, et bien plus denses que par le passé. A une cadence de jeu normal, sans sauter de séquence, on passe quasiment la moitié du jeu à regarder des cinématiques.
Pénible pour certains, il faut désirer rentrer dans le jeu te l’univers pour savourer ces moments. D’autant plus que chaque séquence est un régal de réalisation, les enchaînements de plans sont parfaits. Cette virtuosité du storyboard, et la qualité de la motion capture se savourent plus particulièrement lors de l’affrontement final, à la hauteur des meilleurs chorégraphies de Tsui Hark.
On termine les chapitres la bouche sèche, lèvres entrouvertes. MGS4 est intense.

La force du soft, derrière les blagues scatophiles et les nombreuses références pop-culture, c’est un propos très mature sur la guerre et ses répercussions sur l’homme. Hideo Kojima, qui avoue avoir conçu ce dernier épisode en pensant à la fin en premier, a accompli ici une œuvre brillante, dotée d’une profondeur insoupçonnée, mais à laquelle le grand public risque de rester hermétique. On est balloté entre réflexion grave et comique de situation. Ponctuer une analyse du marché de l’armement avec les rots d’un macaque en slip argenté déstabilisera probablement le gamer lambda.

C’est peut-être à cela qu’on peut reconnaître la qualité narrative de MGS4. On va du rire aux larmes, de l’introspection dépressive à l’optimisme forcené. La palette des sentiments humains est déclinée au fil d’une trame parfois excessivement dense, flirtant occasionnellement avec le pathos.

Encore sous Shellshock
Quand on termine MGS4, on reste assis un moment pour digérer la quantité d’information énorme que l’on doit assimiler. Bien que nommé "Guns of the Patriots", il se rapproche plus du sous-titre de MGS2, "Sons of Liberty". Chaque personnage recherche ici sa propre liberté, possède sa vision très personnelle du concept, souvent tordue par la lentille d’un idéal inaccessible.

Derrière sa maniabilité pénible et ses cinématiques verbeuses, MGS4 recèle un contenu fort, sémantiquement et politiquement parlant.
Loin d’être une révolution par rapport à la série sur de nombreux points techniques, il est néanmoins la fin qu’on attendait. C’est une œuvre finie et complète qui en définitive vaut plus par son fond que par sa forme.
On ne pourra pourtant rien reprocher aux prouesses graphiques du jeu. Les développeurs ont exploité le CELL à son maximum, entraînant parfois des ralentissements, nécessitant des installations, dans un souci d'univers quasiment photo-réaliste et très détaillé.

Metal Gear Solid 4 clôt une épopée guerrière, mariant la fougue des premiers jours avec l’expérience de deux décennies de développement. MGS4 est une réussite indéniable qui garde toute l’aura de son mythe en se concluant avec brio.

Metal Gear Solid 4
Editeur : Konami
Développeur : Kojima Productions
Sortie en France : 12 juin 2008


- Consultez les fils Metal Gear Solid, PS3, Sonyet Konami

|   MGS4 analysé >>>

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Rémi Vermont - 11 juin 2008

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