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Annoncé en 2005, Spore est le fruit d’un accouchement long, qu’on pourrait aussi taxer de laborieux. Spore est aujourd’hui sur les étals, fort d’une attente et d’un buzz énormes. Tout le monde en parle, de Libé au Figaro. Mais qu’est-ce que Spore ?

Will Wright, le créateur de Spore est un passionné d’astronomie, d’écosystèmes, de mécanismes sociaux. Il est le cerveau derrière les Sims, et cette vision surréaliste de micro-sociétés en bocal n’appartient qu’à lui.

Quand d’autres Game-designers développent le God Game pour que le joueur favorise son peuple jusqu’à la suprématie guerrière et culturelle, au contrôle bienveillant de ses protégés, Will Wright a choisi une autre voie. Celle du développement personnel des individus gérés par le jeu, et la modularité des environnements.

A travers ses jeux, il invite le joueur à prendre conscience de ses environs immédiats, de ses interactions sociales avec ses proches, à regarder au-delà de son nombril. Alors que les Sims ont évolué vers des extensions de plus en plus sociabilisantes, communautaires, Spore représente la quintessence de ces pistes ébauchées, des possibles.

Le prolongement se fait à travers la Sporepedia qui compile les créatures engendrées, une carte du ciel comportant toutes les planètes habitées par des joueurs, ainsi qu’un export quasi-automatisé de captures d’écran et de vidéos directement vers YouTube. Spore est résolument ouvert vers l’autre, par sa conception et son gameplay. Spore est une métaphore de l’éveil à ce qui nous entoure et à ceux qui nous entoure, de la molécule voisine à la galaxie limitrophe.

Le jeu est une gradation douce, où l’on commence en tant que micro-organisme qui se nourrit d’autres protozoaires et Objets Flottants Non-Identifiés pour évoluer, et sur plusieurs générations, ne plus être au bas de la chaîne alimentaire. Cette évolution guidée se fait en évitant les prédateurs, en évaluant ses chances de survie, jusqu’à ce notre créature soit capable d’aller à la conquête de la terre ferme.

Ce premier chapitre, genèse de la race qu’on supervisera, n’est que la première couche d’un jeu gigogne éternel recommencement dans l’évolution. Les référentiels et buts changent, avec pour seule limite l’univers.

La phase tribale est suivie d’une phase de civilisation, puis d’une phase de conquête spatiale. Au cours de ces époques, on développe les infrastructures, les modes de locomotion avec des interfaces qui donnent à notre colonie son caractère unique. On la pousse dans le dos, malgré les inévitables guerres et l’adversité génétique.
Parce que Spore est adaptif, procédural. Suivant l’anatomie des créatures, elles s’adapteront différemment à leur écosystème.

Mais une fois les étoiles atteintes, que reste-t-il ? Chaque planète apparait sur une carte stellaire, et l’on découvre un terrain immense qui bouleverse une dernière fois le référentiel planétaire auquel on s’était habitué.
Devant l’infini, sans nécessité d’évoluer au-delà de la perfection technologique et sociale, nos créatures vont aider d’autres civilisations, explorer des terrains qui remettront en cause leur processus d’évolution éprouvé depuis des générations. Et tout en conservant ce fil conducteur de cohabitations positives.

Une fois fini, tout commence. Spore fait preuve d’une profondeur déstabilisante. Les ramifications qu’on a écartées pour parvenir à nos buts, leur nombre, donne le tournis. En mélangeant aléatoire, évolutionnisme et ludisme, Spore procure une expérience étrange, une métaphore du bonheur et de sa recherche cyclique.

En nous livrant un jeu aux consonances karmiques, Will Wright prend des airs de Buddha, goguenard et binoclard, résolument amoureux de tout ce que représente la vie. Spore est donc l’expression naturelle de sa pensée. Organique, foisonnante et optimiste.

Spore
Développeur : Maxis
Editeur : Electronic Arts
Sortie en France : 4 septembre 2008

Rémi Vermont




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