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Rencontre avec Hiroyuki Kobayashi

Celui qui aimait les robots géants


Rencontre avec Hiroyuki Kobayashi


A l'occasion de la sortie de Devil May Cry 4

Pendant que des game designers comme Peter Molyneux ou Goichi Suda servent de vitrine à la création vidéoludique, les producteurs s’activent silencieusement en cuisine. Garants des deadlines et cahiers des charges respectés, ils sont la petite voix de la raison qui discipline le foisonnement créatif des studios. Sur ces voix, un visage se pose parfois, comme celui du très discret Hiroyuki Kobayashi.

Eminence grise au visage serein, Hiroyuki Kobayashi est entré en 1995 à Capcom en tant que programmeur. Encore étudiant, il passe plusieurs entretiens avec succès et se retrouve sur une nouvelle franchise, Resident Evil. En travaillant sous la supervision de Shinji Mikami, il participe aussi à d’autres projets comme Dino Crisis et prend progressivement du galon jusqu’en 2001, où il se retrouve promu producteur sur Resident Evil 4 et Devil May Cry.
Sa carrière prend un tournant décisif avec cette dernière série, pourtant née d’un accident.

Officiellement annoncé en 2001, Resident Evil 4 piétine. Le design est hésitant et de nombreuses pistes sont abandonnées successivement. Une première beta, jugée trop différente de l’esprit Resident Evil, sera écartée, mais pas pour autant mise à la poubelle : De ses mécanismes de jeu seront tirées les bases de Devil May Cry, un recyclage que l’on confie à Kobayashi. Il capitalisera avec intelligence sur le travail ébauché par Mikami et son équipe pour fonder une nouvelle franchise emblématique.

"Dante a atteint une forme de perfection"

Avec Devil May Cry 4, Kobayashi aborde 2008 sous le signe d’un autre blockbuster au budget colossal. Alors que Dante était devenu le visage de la série, le personnage de Nero s’impose sur la jaquette. Un revirement que Kobayashi explique avec pragmatisme lors d’un récent entretien.
"L’apparition de Nero ne signifie pas que la série Devil May Cry se termine. J’ai envie que la série continue. Mon but, en l’introduisant, c’était d’attirer de nouveaux joueurs. Ceux qui n’étaient pas fans de la série avant, et leur faire découvrir le jeu. Evidemment dans ce volet, Dante apparaît aussi, mais je ne voulais pas que faire plaisir aux fans. [...]
Je trouve que Dante, à partir du 3e Devil May Cry, a atteint une certaine forme de perfection, avec un bon gameplay. Vouloir lui rajouter des actions, ça n’aurait pas été cohérent. Et imposer comme ça un personnage avec des actions aussi complexes, avec des joueurs qui débarquent, ça aurait été difficile. C’est pour ça qu’on a eu l’idée de Nero, qu’il puisse évoluer avec les joueurs qui découvrent Devil May Cry. C’est une opportunité qu’on a saisi avec les nouvelles consoles, et ce nouveau public."

Rien ne désarçonne Hiroyuki Kobayashi. Son expression taciturne cache une position ferme qui assume tous les choix de game design. Là où certains voient le bras de Nero comme un gimmick de gameplay, Kobayashi voit un enrichissement.
"Je n’ai pas forcément pensé au Devil Bringer comme une usine à combos, je voulais surtout introduire une nouvelle palette d’actions, de nouvelles possibilités, pour qu’on puisse combiner pistolets et épée dans des combinaisons plus variées, plus intéressantes."

"On ne s'inspire pas d'autres jeux"

La démesure croissante des Devil May Cry avait atteint un paroxysme avec le 3e épisode, Dante était devenu une icône invulnérable au brushing infroissable. Quasiment indigeste. Ce positionnement absurde, Hiroyuki Kobayashi le conçoit comme le résultat d’une émulation d’équipe fertile
"Toutes les différentes idées ont été récoltées au sein de l’équipe... soit 80 à 90 personnes. Tout ce qui a été retenu pour le jeu ne vient pas d’une seule tête. C’était vraiment des suggestions de chacun, et dans l’équipe il a beaucoup de gens qui aiment les mangas, donc beaucoup de suggestions un peu farfelues ! [...] On ne s’inspire pas trop d’autres jeux, mes idées, nos idées viennent plutôt des dessins animés, des films, ou des bandes dessinées qu’on regarde."

Artisan de succès commerciaux presque garantis, il a pourtant collaboré avec Goichi Suda sur Killer 7. De son expérience avec Goichi Suda, il tire une fascination pour la personne et son imagination.
"Ca m’a appris beaucoup de choses, parce qu’il a beaucoup d’idées, aussi bien pour les graphismes que pour la mise en scène. Des fois c’en était à un tel point, que je devais lui dire « Ca va être difficile à faire » On n’avait pas la même sensibilité et il me surprenait tout le temps, il fallait essayer de canaliser son énergie créatrice et ce n’était pas évident. Je ne savais pas trop comment ce projet allait évoluer. En fin de compte, le résultat est assez satisfaisant, non ? Je ne m’attendais pas à des ventes mirobolantes, mais je pensais quand même qu’il aurait marché mieux que ça. C’était un titre difficile dans tous les sens du terme et probablement difficile à comprendre, ce qui explique son échec relatif auprès du public."

Metal Gear Portable Ops et Gundam

Hiroyuki Kobayashi fait montre d’une discrétion médiatique qui confine parfois à l’invisibilité. Quand on l’interroge sur d’autres acteurs plus flamboyants tels Tomonobu Itagaki (Dead or Alive) ou Toshihiro Nagoshi (Yakuza), il croise les bras et regarde de côté, comme si on venait de lui poser la colle de l’année.
"En ce qui concerne Mr Itagaki, je pense qu’il est plus âgé que moi. En fait, je n’en sais rien, je ne l’ai jamais rencontré. [Il hausse les épaules] En revanche, j’ai eu l’occasion de croiser Mr Nagoshi à plusieurs évènements comme l’E3. Il fait beaucoup de jeux qui ont rapport avec... [rires] le milieu. Et il est assez fameux au Japon pour ça. [Il passe sa main devant son visage pour faire allusion au bronzage de Nagoshi] Il a un aspect assez effrayant au premier abord, mais quand on le connaît mieux, on comprend que c’est un homme réellement passionné par ce qu’il fait. Ses jeux sont revigorants ! [...]
Ceux avec qui je suis plus familier, ce sont Hideo Kojima de Konami et Sakurai, qui a travaillé sur Super Smash Bros Brawl. Mr Kojima est très célèbre chez nous, il écrit le scénario et gère beaucoup de choses au cours du projet, je trouve que c’est quelqu’un de formidable !"

Les goûts personnels d’Hiroyuki Kobayashi en terme de jeu ouvrent toutefois une petite fenêtre sur la personne qui se cache derrière la façade du producteur.
"En ce moment je joue pas mal à Metal Gear Portable Ops + sur ma PSP, et vu que je suis assez fan de Gundam, donc je joue aussi au dernier Gundam sur PSP. Sinon, j’attends beaucoup de Metal Gear Solid 4."

Il se révèle, par bribes, plus passionné qu’on ne pouvait se l’imaginer. Le professionnel méthodique cède alors la place au fan d’Hideo Kojima, au consommateur de pop-culture.
"Le jour du nouvel an, j'ai regardé I am legend. Est-ce que j'ai vu quelque chose depuis... Peut-être dans l'avion. Sinon, je ne lis pas trop de livres, plus trop en fait... [Côté musique] j'apprécie de nombreux artistes japonais, mais si on parle d'artistes américains, j'aime bien Avril Lavigne."
Les traducteurs se regardent, incrédules. Il reprend.
"[Rires] C'est pas spécialement pour sa personnalité, mais j'aime son type de chansons. [...] Sinon j'adore ce que fait Olivia Lufkin."

Les robots géants et le pop punk canadien

Hiroyuki Kobayashi cultive un éclectisme décomplexé. Amateur de robots géants et de pop punk canadien. Un patchwork culturel qui contraste avec l’image corporate-aimable qu’il donne de lui lors de ses rares interventions publiques.
A-t-il seulement le moindre vice ? Lorsqu’on lui demande à quoi il carbure pendant un projet, s’il lève le coude comme le revendiquent Itagaki ou Nagoshi, il dodeline de la tête en souriant.
"Hum... Ca ne me déplait pas de boire un coup de temps en temps, mais personnellement, le petit plaisir que je m’accorde quand je me dis "Ha, aujourd’hui, j’ai bien travaillé" [Rires] c’est d’aller voir un film. Ou bien... [rires] Aller faire un bon repas !"

Avant de se quitter, je lui tends un Killer 7 pour qu’il le dédicace. Le voilà qui reste pensif un instant, la jaquette entre les mains.
"C'est vrai que j'ai été producteur sur ce jeu... Mais c'est surtout le jeu de Suda. Il manque sa signature, attendez." Il se saisit d’un marqueur et signe SUDA 51, annoté en japonais "C'est un faux". Il éclate de rire puis appose ensuite sa propre signature en bas. "Ha oui, c'est vraiment mieux comme ça." dit-il en soufflant sur l'encre.

Séance photo. L’attitude se rigidifie et le visage se referme. On se quitte sur un signe de tête. Une autre interview commence et c’est le producteur qui prend la parole.

On ne saura toujours pas quel jour il est né, ni le nom de son université, s’il vote à gauche ou s’il est marié. Hiroyuki Kobayashi garde pour lui encore beaucoup de ses secrets. Ne nous reste que celui qu’il nous a soufflé : C’est un grand nerd qui aime son métier.

Rémi Vermont
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