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FPS - une agonie videoludique

Sous le casque le néant


FPS - une agonie videoludique


Humeur et Game design

Quel paradoxe de constater que le personnage de First Person Shooter (FPS) le plus médiatisé est aussi celui dont le visage est le secret le plus jalousement gardé de Microsoft. Master Chief au delà de son culte n'est pourtant qu'un vecteur de catharsis anonyme et formaté.

Aussi bien dans la littérature qu'au cinéma, la présentation et la représentation du héros servent la narration et l'intensité émotionnelle du récit. Des atouts que semblent négliger les First Person Shooter (FPS), trop occupés à s'échapper par tous les moyens de leur point de vue fenêtré.

Etude de cas
De gauche à droite, le célèbre ramasse-billets de Microsoft, Nomad de Crysis, le héros de TimeShift et Ricardo Vega du prochain FPS Command & Conquer. Un beau rayon de boîtes de conserve militarisées dont la tronche est encastrée dans un casque hermétique. Alexandre Dumas a dû en traumatiser, des game-designers, pour qu'ils nous alignent les masques de fer de cette façon.

Malgré des noms de convenance, tous ces héros censés être en retrait pour nous favoriser l'immersion manquent tellement de profondeur et de charisme qu'on se pose la question de leur utilité. Sommes-nous dans le soutien ou dans la justification ? Ne serait-ce pas simplement l'unique explication rationnelle à ce bout de flingue qui oscille à 1m du sol ?

La matérialité et la présence physique des personnages de FPS a toujours été chez moi un sujet sensible. Aussi étrange que cela puisse paraître, j'apprécie sentir mon personnage exister dans l'univers où il évolue. J'aime découvrir mes pieds quand je regarde le sol, voir l'eau clapoter, les feuillages se tordre sur mon passage. J'apprécie de croiser mon reflet dans un miroir.

La contemplation de mon ombre déformée par les sources de lumières m'enchante. Cette béatitude narcissique est une proche cousine de la caverne de Platon, où je me délecte de l'image d'un objet, qui n'est ni moi ni l'objet en lui-même.

L'a-pathie de l'übermensch
La transparence du personnage qu'on incarne devrait en théorie servir à augmenter l'implication affective du joueur, son empathie. Difficile pourtant ressentir quoi que ce soir pour un übermensch qui ne saigne pas quand on lui tire dessus, qui ne laisse aucune trace de sa douleur. S'installe l'a-pathie. Un engourdissement dans la catharsis de la souffrance, accentué par les jauges de vie sans fin et les packs de soin livrés par palettes entières.

Un héros dénué d'identité, d'individualité, privé de visage, ne me permet aucune identification, aucune projection d'un moi fantasmé et guerrier. La mode des héros muets dans les RPG des années 90 me frustrait déjà assez, avec ces tas de pixels autistes qui se contentaient de hocher la tête pendant que les autres déballaient le scénario de manière très didactique. Je me sentais dans un épisode de Lassie.
"Comment Lassie, tu dis que le Roi Dragon va raser le village de Hixigreka ? Vite, allons prévenir Oncle Bob !"

Gordon Freeman et ses camarades laryngectomisés sont insipides, insonores, mais surtout imperméables à l'investissement émotionnel du joueur. Cela vaut aussi pour le mouton silencieux de Bioshock, dont l'absence physique se ressent d'autant plus durement lorsqu'on entre dans une salle où les silhouettes ennemies s'étirent démesurément sur les murs. Mais pas la nôtre. Nous n'existons pas dans Bioshock. Nous ne sommes que soumis à la servitude scénaristique et scénarisée du protagoniste, dont la seule manifestation tangible est ses mains.

La main, ce concept désuet d'interface homme/objet, dont on est privé au gré des jeux depuis Half Life 2. Souvenez-vous de ces canettes en lévitation devant nos yeux. De même pour n'importe quel détritus d'Oblivion ou de Vampire - Bloodlines. Si l'objet se soulève du sol, c'est qu'il est saisi. Mais comment, par qui ? La corporalité n'est plus d'actualité.

L'impact sur la dramatisation
En opposition à ces marionnettes dénuées d'individualité, il y a The Darkness, Prey, Turok ou Condemned. Là, les concepteurs ont compris l'importance du rôle central aussi bien pour articuler l'histoire que les interactions ingame. Aussi caricaturaux que soient leur doublage ou leur character-designs, chacun de ces héros parvient à communiquer ses impressions, ses sentiments à travers la mise en scène de son corps dans l'univers du jeu. L'impact sur la dramatisation des événements n'en est que plus fort.
Que ce soit lorsque Jackie Escatado voit mourir sa petite amie à travers un miroir sans tain, ou quand Ethan Thomas se fait arracher un doigt pendant une scène de torture, la communion avec la narration et ses acteurs est concrète. Les émotions fortes véhiculées telles la peur ou la colère nous touchent justement parce qu'on se sent concerné, parce que le personnage est traité comme un appendice virtuel sensible.

Le culte de la personnalité vidéoludique est moribond, les symptômes de sa maladie se retrouvent dans les armures vides qu'on nous sert en guise de chevaliers.

Au cinéma, on sait qu'un acteur seul peut porter un navet à bout de bras et en faire un film décent. Comment cette évidence ne crève-t-elle pas les yeux des game-designers, à un moment où ils prennent enfin conscience de l'importance du contenu narratif ? Est-ce que le concept de gamer-roi dans son bac à sable bump-mappé n'aurait pas castré les concepteurs ? L'imagination et l'émotion sont pourtant intimement liées.

C'est probablement cette notion d'intimité que l'on a perdu. La réappropriation d'un corps virtuel qu'on nous donne, et la façon dont on veut éprouver son existence dans son univers. Comme avec une compagne dont on néglige les particularités charmantes pour sombrer dans l'indifférence, les über-soldats des FPS nous sont étrangers, et par là même nous devenons étrangers à ce qui se déroule sous nos yeux. Insensibles à leur devenir, détachés de leur psyché lisse et plate.

Personne n'ira fleurir la tombe de ces soldats inconnus-là.

Rémi Vermont
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