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Metal Gear Online

Chronique d'un blockbuster annoncé


Metal Gear Online


Preview

Difficile de savoir à quoi attribuer le large sourire d'Hans Kohrs, Directeur Général de Konami. A la fierté de nous présenter le dernier-né d'Hideo Kojima en avant-première, ou au plaisir d'esquiver une journée de bureau, en se joignant à nous pour cette session de test.
Les équipes de Konami Espagne et Italie se sont déjà connectées de leur côté du réseau. Session dans 5 secondes. La Metal Guerre Online va commencer.

A peine le temps de choisir ses armes parmi les classiques de la série MGS que les premiers coups de feu retentissent dans la salle. Le premier mode essayé est le traditionnel Deathmatch par équipe, où un certain nombre de frags total détermine les vainqueurs. Lors de cette prise de repères il nous a été donné de voir que les quelques cartes finies était techniquement plutôt bonnes, à défaut d’être inspirées. Ce sont des espaces urbains où l’on peut semer ses ennemis sans se perdre, conçus pour se cacher et surprendre l’adversaire. L’effet de surprise et l’embuscade sont au centre de ce level-design efficace.

Des dynamiques de groupe se sont rapidement installées. Position d’un tireur embusqué, comité de réception armé, la circulation de l’information modifiait à la volée nos actions. La présence de la carte GPS en haut de l’écran est un élément fondateur des stratégies élaborées en cours de jeu, et plus particulièrement lors du second mode, la Capture de Bases.

Plus élaboré qu’une capture de drapeau, il s’articule autour de la prise de points stratégiques neutres. L a conquête d’une base se fait en attendant, une fois sur place, qu’une jauge de progression se remplisse. Le temps requis peut être divisé par le nombre d’équipiers présents dans la zone. Autant dire que des unités compactes peuvent retourner la situation très rapidement.

Chacun y va de sa ruse, à partir de la palette de mouvements typique de Metal Gear Solid. Les uns truffent les objectifs de mines, pendant que d’autres, déguisés en carton, se positionnent sur le coin d’une base pour entamer sa conquête. Certains même s’aplatissent au sol, sur leur zone, priant pour qu’un ennemi de passage les croie mort.

Les comportements que l’on avait pu voir émerger avec Metal Gear Solid 3 Online prennent une autre dimension avec ces protagonistes tous semblables, sans visage. Les bavures sont d’ailleurs gérées de façon intelligente dans le sens où les dégâts sont stoppés dès le premier impact, enraillant l’arme du maladroit pendant quelques longues secondes.
Pour une version temporaire, MGO affichait aussi des faiblesses, notamment dans le corps à corps très approximatif et le système de visée automatique qui n'en faisait parfois qu'à sa tête. Les combinaisons de touches tirées de Metal Gear Solid, toujours aussi complexes, risquent d'ailleurs de rebuter les néophytes.

Ce qui différencie radicalement MGO de MGS3 online, c’est ce système de capacités que l’on peut attribuer à son personnage. Suivant nos prouesses en combat et l’utilisation de nos talents, on fait augmenter leur niveau pour consolider sa combinaison tactique. Sachant qu’on ne peut obtenir un personnage qui excelle en tout, il faudra privilégier l’équipe avant l’individu. On optimise ainsi son soldat en fonction des autres, pour contribuer à une forte cohésion de groupe.

Au niveau communautaire, cela implique de jouer en cercle d’habitués qui se complètent et se connaissent, savent se coordonner efficacement comme une cellule aguerrie. Rarement le mot "unité" n’aura été aussi pertinent dans un jeu en réseau, tant la victoire ne semble possible qu’à travers un groupe soudé.

Fondamentalement tourné vers la flexibilité tactique, la versatilité des joueurs et le développement d’une communauté fidèle, Metal Gear Online laisse entrevoir le potentiel d’un system-seller dont la concurrence devrait se méfier.

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Rémi Vermont
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