Assassin’s Creed est une vitrine de Noël qu’on lèche depuis des mois. Présenté comme un Hitman au temps des croisades, le jeu alignait les belles promesses ludiques derrière ses belles prouesses techniques.
Hélas, une fois face à Assassin’s Creed, on comprend pourquoi Ubisoft ne laissait filtrer les détails qu’au compte goutte. C’était parce que son joli flacon était tout petit.

Année 1191, Jérusalem. Trois hommes encapuchonnés longent les couloirs d’une ruine, à la recherche d’un artefact qui ne doit en aucun cas tomber entre les mains de Robert de Sablé, le Grand Maître des Templiers.

Malheureusement, Altaïr, meneur orgueilleux du trio, fera échouer le plan et Robert s’échappera avec le précieux objet. Devenu un danger pour l’ordre des assassins, Altaïr sera destitué de son rang, et son exécution publique apaisera un instant les templiers.

Une mort simulée qui permettra à Al Mualim, le chef des assassins, de proposer une rédemption conditionnelle à Altaïr. Sa vie et son statut contre la tête de neuf hommes, des dignitaires ou des personnes d’influence qui cherchent à prolonger les croisades au détriment du peuple.

Altaïr arpentera ainsi Damas, Acre et Jérusalem pour repérer et éliminer ses cibles, espérant que cette guerre silencieuse instaurera la paix.
Sur fond de parcours initiatique entre renaissance et apprentissage de l’humilité, Assassin’s Creed semble au premier abord développer la maturation d’un homme vaniteux sur fond d’idéalisme politique.
Au premier abord seulement, car Assassin’s Creed repose en fait sur une mise en abyme maladroite qui abuse des poncifs jusqu’à saturation.

Dès le début du jeu, on apprend donc que le véritable héros, Desmond, est le descendant d’Altaïr, et qu’il est retenu prisonnier dans les bâtiments d’Abstergo, une multinationale financée et dirigée par l’ordre des Templiers.

Ils désirent lui soutirer de précieux renseignements, car Altaïr est le dernier à être entré en contact avec le fameux artefact. Celui-ci étant la clé de voûte de leur plan pour la domination et la pacification du monde, ils sont prêts à tout pour le retrouver. C’est ainsi qu’ils ont développé une machine de réalité virtuelle qui permet de raviver la mémoire génétique d’un sujet et de lui faire revivre les évènements qu’ont vécu ses ancêtres.

Nous allons donc suivre les pas d’Altaïr, à travers le corps de Desmond, jusqu’à ce qu’il remette la main sur l’artefact. En cinq minutes de jeu, les scénaristes ont déjà couvert l’alpha et l’oméga. Cette frontalité dans la narration est à l’image de Desmond, qui n’aura pas d’autre choix que de s’allonger docilement sur la machine pour revivre les bribes de mémoire d’Altaïr.
Entre deux missions, on reviendra ainsi dans la réalité pour suivre le développement de la trame parallèle et mener son enquête sur Abstergo.

Chaque tranche de mémoire est en fait un contrat que l’on exécutera en suivant un protocole immuable : Entrer dans la ville par un moyen plus ou moins détourné, gravir la tour la plus proche pour révéler la carte des environs, repérer les missions, les accomplir jusqu’à ce que la cible soit accessible, puis commettre son larcin et s’échapper. Rincer et recommencer.

Afin de débloquer le contrat, il faudra boucler un minimum d’enquêtes redondantes qui se répartissent entre interrogatoire musclé, espionnage de conversations et pickpocket. Certaines missions, données par un informateur, vous demanderont d’éliminer quelques soldats gênants ou de récupérer des drapeaux disséminés sur les toits en échange d’un renseignement.

Dirigiste ? Très. La sensation Grand Theft Auto qui paraissait se dégager d’Assassin’s Creed se dissipe vite dès qu’on entre en collision avec un étrange mur bleuté. Sous prétexte de "mémoire incomplète", des parties de villes vous seront inaccessibles au début du jeu.

Ce qui pourrait paraître logique, tout en servant de béquille honteuse au game-design, devient absurde dans les derniers chapitres du jeu, lorsque ces murs apparaissent devant des personnages importants ou pour vous bloquer l’accès à un endroit que vous avez pourtant visité deux minutes auparavant. On tourne en rond dans le petit enclos que les concepteurs nous ont imposé.
L'excuse de la réalité virtuelle justifie avec peine le GPS du héros et sa jauge de vie élastique qui se régénère en fonction de notre "synchronisation" avec Altaïr.

Cette opposition entre game-design cloisonné et liberté de mouvement du personnage s'avère d’autant plus forte qu’Altaïr est un acrobate hors pair qui ridiculise Spiderman sur tous les plans. On se retrouve avec un requin enfermé dans un bocal pour poisson rouge.

Une fois que vous avez réuni assez d’indices sur l’homme à abattre, vous passez à l’acte.
La façon dont on élimine ses cibles importe peu. Que l’on soit extrêmement discret ou foncièrement bourrin, le résultat sera le même : tous les gardes de la ville seront en alerte et le tocsin retentira dès que votre victime rendra son dernier souffle.

On devra donc se cacher en sautant de toit et toit, et en utilisant une des quatre cachettes improvisées mises à votre disposition pour semer ses poursuivants. Groupes de moines ou bottes de foin vous camoufleront aux yeux de soldats trop bêtes pour se dire qu’un curé armé jusqu’aux dents est peut-être un peu louche.

Au pire, il faudra faire face et se battre. Laborieux, les combats du début laisseront place plus tard à des boucheries organisées où votre technique de contre fera des ravages. Vous taillerez ainsi votre route à travers les tripes de dizaines de gardes sortis de nulle part et qui ne demandent que ça.

Trop occupé à retenir un bâillement ou un soupir de lassitude dès la troisième mission, on en oublie presque qu’Assassin’s Creed est graphiquement superbe.

Le moteur de jeu gère à la fois des textures raffinées et une distance d’affichage ahurissante, sans presque jamais souffrir de ralentissements. On se surprend souvent, après l’escalade d’une énième tour, à contempler ces villes médiévales qui s’étendent à perte de vue. Que ce soient les mouvements extrêmement naturels et fluides des personnages, ou les ombres précises qui se découpent autour de nous, on devine un souci du détail et une prouesse technique qui force le respect. Assassin’s Creed dispose probablement des plus beaux effets de lumière sur consoles next-gen vus à ce jour, tout en nous épargnant ce côté plastique-huilé qu’on voit dans beaucoup trop de jeux.

Les contrôles sont à l’image du moteur. Impeccables, souples. On prend un réel plaisir à diriger un personnage qui ne flotte pas sur le sol et qui s’accroche avec détermination au décor. Les concepteurs d’Ubisoft ont là aussi fait un excellent travail, témoignant d’une maîtrise admirable.

C’est cette inadéquation entre le contenant et le contenu qui nous laisse perplexes. Une technique et une direction artistique irréprochables ne sont que des outils au service d’un scénario ennuyeux et honteusement calqué sur le DaVinci Code.

On se fait pousser dans le dos tout au long de l’aventure pour un dénouement en queue de poisson qui puise allègrement dans l’ésotérisme de bazar et les révélations de série B les plus foutraques. Ce fouillis sémantique camoufle mal la vacuité d’une trame tombée à plat dès les premières minutes de jeu.
Toute la réflexion sur ce qu’est un idéal, sur le concept de "mal nécessaire" ou sur la paix s’effacent vite au profit d’un plot twist crétin.

Court et plutôt facile, Assassin’s Creed voit ses 6 à 8 heures de durée de vie artificiellement gonflées par des objectifs facultatifs et des objets à collectionner, dans des quantités qui frôlent l'absurdité. Toutes catégories confondues, 60 templiers à supprimer et 420 drapeaux à ramasser.

Assassin’s Creed s’avère donc n’être qu’un Hitman à monde ouvert et aux possibilités très fermées.
A l'image des ces cornets-surprise achetés en supermarché, on est très déçu de constater que sous le bourrage et le papier attrayant, il n'y a qu'un joujou à 20 centimes.

Assassin's Creed
Développeur : Ubisoft Montreal
Editeur : Ubisoft
Distributeur : Ubisoft
Sortie en France : 15 novembre 2007

Rémi Vermont




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