Harvey Smith, le game-designer du jeu, avait décrit BlackSite comme un First Person Shooter qui bousculait le genre par un propos polémique sous-jacent. Traiter du conflit Irakien et de la politique militaire américaine en faisant une satire de la guerre à travers un jeu de guerre, voilà qui ne manquait pas d’audace.
On en attendait peut-être trop de BlackSite qui, malmené par un développement long et chaotique, est passé de la case alpha à la case magasin. Penchons-nous donc sur le fauteuil roulant d’un jeu handicapé qui marmonne sa critique du bout des lèvres.
La tradition veut, dans tout scénario débutant par une mission anodine, que la mission en question doive fatalement déraper en entraînant des conséquences désastreuses.Des indices, peut-être. Des poches de résistance qui se débinent. Une école condamnée autour du bunker, avec à son entrée de gros panneaux jaune et rouge très discrets de la taille d’une jeep. La faune de l’école, alors, composée d’être difformes à 6 yeux fluorescents qui vous crachent des gerbes visqueuses à travers la pièce.
En fin de compte, vous ne trouvez aucune arme chimique dans ce damné bunker, et vous seriez à deux doigts de vous indigner si vous ne vous étiez pas autant amusé à fusiller les mutants qui pullulaient dans ces couloirs dits abandonnés.
Au moment même où vous pensiez repartir bredouille, vous tombez sur une salle de 120 m², avec une belle hauteur de plafond et vue sur un mur d’ordinateurs, où le décorateur local n’a rien trouvé de mieux qu’entreposer un cristal géant en guise de luminaire d’ambiance. Encore un qui n’a pas voulu renoncer aux années 70.
Curieux de nature, votre coéquipier Somers touche le cristal, malgré les grands signes agités du Professeur Noa Weis qui vous accompagnait. La faute à sa dyslexie, sans doute.
Un flash vous aveugle et vous voyez défiler devant vos yeux un bêtisier des X-Files, très mal monté au demeurant, pendant que le Pr Weis vous traine hors de la salle. D’étranges créatures entourent Somers qui leur tire dessus pour leur souhaiter la bienvenue à l’américaine. Le sas se referme sur lui.
De retour au pays trois ans plus tard, on vous envoie calmer une insurrection à Rachel, dans le Nevada. Un coin perdu entouré de dunes aride, dont le seul intérêt touristique réside dans la proximité de la célèbre Aire 51.
Parfait, vous ferez un crochet par là au passage. Il parait que la vue est magnifique à cette période de l’année.
Mû par des ficelles scénaristiques tenant de la corde à bateau, BlackSite ne s’encombre pas de finesse ou de révélations fantaisistes. La trame vous apparaît clairement dès le premier quart d’heure en basculant au même moment dans le grand-guignol et la science-fiction. Non pas parce qu’on veut vous cadrer comme dans Assassin’ Creed, mais parce qu’il n’y a rien à dire. Les rares soubresauts de l’histoire vous feront tout au plus lever un sourcil à cause de leur timing déplorable.
Ce sera déjà un exploit de prêter une quelconque attention à la trame, occupé qu’on sera à se débattre avec ce jeu plus que buggé. Livré tel quel en tant que produit fini sans avoir subi les rituels playtests, BlackSite nous offre ce qu’il y a de plus brouillon actuellement sur la marché.
Expérience bizarre que de se retrouver dans la peau d’un Beta Testeur qui se heurte à une anomalie toutes les cinq minutes.
Rien ne nous est épargné. Tous les évènements du jeu sont scriptés façon Half Life de 1998, assorti d’une intelligence artificielle datant de la même époque. Et pas d’inquiétude si les scripts plantent, vos alliés se téléporteront à l’entrée de la salle et recommenceront comme si de rien n’était. La matrice nous glitche au visage. On se sent régresser en même temps que le jeu, au fur et à mesure que la liste des archaïsmes s’allonge.
Le level design en couloir, les balles traçantes sans impact, les textures mal raccordées, les phases de tir sur rail pseudo-interactif... Autant de choses qu’on pensait avoir laissé au placard des 90’s mais qui dans BlackSite se rappellent à notre bon souvenir.
La peinture est encore fraîche partout où l’on met le pied virtuel. Même en essayant d’ignorer le moteur physique qui fait danser les cadavres, le détourage lumineux des personnages façon démo de carte graphique en 2002, et les ombres quadrillées qui scintillent de façon hideuse, les ralentissements inexplicables et les bugs de collision avec le décor auront raison de votre tolérance.
Ils devraient à ce sujet penser à mettre des autocollants partout : "Ne mets pas ton corps près de la porte, tu risques de te faire fusionner très fort."
On en vient presque à bénir la bêtise de l’IA adverse, tant vos coéquipiers sont inutiles, même pour servir de chair à canon. Ironie du sort, vous êtes incapable d’ouvrir une porte vous-même et devrez en donner l’ordre à vos gentils soldats, adepte de la serrurerie au C4.
Chapeau pour les ordres d’équipe, que ferait-on sans ? Probable qu’on resterait pendant des heures comme une courge devant une porte, alors que l’avenir du monde se joue dans la pièce d’à côté.
La gestion du friendly fire qui vous empêche d’appuyer sur la gâchette quand un allié passe devant votre viseur. De quoi mettre une ambiance détendue dans les couloirs infestés d’ennemis.
Les grenades amies, elles, vous arracheront la moitié du corps sans faire de distinction. L’espoir fou qu’une grenade se plie aux mêmes règles que votre viseur meurt en même temps que 50% de vos fonctions vitales.
Ne vous plaignez pas trop, votre énergie régénère si vite que vous n’aurez même pas le temps de dire "Aïe" avant d’être remis de cette vilaine balle en plein foie. Le challenge en mode Very Hard s’avère de fait intéressant sans le faire exprès, grâce aux checkpoints assez mal placés.
L’arsenal est du même niveau que le bestiaire. Six armes anecdotiques ou banales qui ne remplaceront jamais le fusil d’assaut du départ, six types d’ennemis qui vous menaceront de loin en tirant comme des bidasses stagiaires.
Tout est mal fait ou inachevé dans BlackSite. Cette impression de jeu bouclé à la hâte se voit plus particulièrement dans le dernier niveau, qui se résume à un long couloir déguisé, peuplé d’une poignée d’ennemis démotivés qui vous font obstacle en trainant la savate.
Au bout du couloir, porte du fond à gauche, se trouve un boss final qui s’ennuie ferme et qu’on aura vite corrigé en quelques rafales.
Une fois le jeu terminé, on se dit étrangement qu'il aurait pu avoir un avenir s’il avait été testé et corrigé avant de sortir, s’il avait connu le processus de maturation standard qui permet aux développeurs d’affiner le code, aux graphistes d’étoffer le contenu.
Enfant prématuré issu d’un accouchement laborieux, BlackSite est en fait un jeu mort-né.
Quant au discours satirique envers la guerre, il est bien là, cinglant et morbide. Dommage que personne ne l’ait remarqué, enfoui sous les bugs et les défauts techniques, caché derrière l’ennui.

BlackSite
Développeur-Editeur : Midway
Sortie en France : 23 novembre (Début 2008 pour PS3)
Sur le web
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