Les Big Daddies de Bioshock se trainent lentement dans les décombres d’une ville abandonnée. Ils incarnent à la fois ce qu’elle est, et ce qu’elle n’est plus.
Des ruines d’une utopie humaniste, les développeurs d’Irrational Games ont extirpé de quoi faire un FPS à l’ambiance savamment dessinée, méticuleusement écrite. Bioshock est un jeu mature qui élève à un tout autre niveau l’adéquation entre game design et scénarisation.
La poisse, ça ne s’invente pas. Il fallait que ce soit votre vol transatlantique qui s’écrase de nuit, en plein océan, vous laissant seul au milieu de débris enflammés. Rien autour de vous si ce n’est cette mystérieuse tour vers laquelle vous nagez.Dans son hall, une statue à la gloire d’un certain Andrew Ryan. Puis des volées de marches qui vous mènent à un petit sous-marin. Vous y pénétrez, dans l’espoir de trouver du secours plus bas. Un film de propagande, diffusé sur une toile amovible, vous tire de votre réflexion. Encore cet Andrew Ryan.
Il vous parle de son idéal politique, dénué de religion, de communisme, d’impérialisme. Un idéal nommé Rapture.
Par le hublot se révèle alors une immense ville sous-marine.
A peine arrivé à destination, vous voyez quelqu’un se faire éventrer par une femme difforme. L’accueil est pour le moins chaleureux.
La radio de l’habitacle grésille. Un survivant, Atlas prend contact avec vous et vous guide lors de vos premiers pas sur le quai de Rapture. Sans vous en dire plus, il vous met toutefois en garde : Les habitants sont devenus fous.
Vous saisissez inconsciemment une clé à molette posée au sol et vous décidez de vous frayer un chemin plus profondément dans la cité. Votre apnée ne fait que commencer.
Bioshock fait partie de ces jeux d’exception qui vous sautent à la gorge et vous hantent jusqu’à ce que vous les ayez finis. Vidé, abasourdi, on ne sait plus trop si l’expérience tenait du rêve ou du cauchemar. Une chose est sûre, notre cerveau a décroché de la réalité, monopolisé par un univers radicalement différent.
Le parti-pris graphique du jeu nous place dans une architecture en ruines à mi-chemin entre Jules Verne et l’Art Déco. L’alliance de ce style masculin avec l’élément liquide forment un équilibre entre massivité et fragilité, solide et fluide.
L’eau est représentée avec une multitude d’effets bien pensés qui jouent sur les transparences et la distorsion optique. Depuis Half Life 2, on avait rarement été aussi impressionné par les reflets d’un bassin.
Souvent, on s’arrêtera pour regarder autour de soi et admirer une voûte sous tous les angles. Les ennemis eux-mêmes, surtout les Big Daddies, sont assez détaillés pour que l’on se perde par moments dans la contemplation morbide de leur cadavre.
L'exploration de Rapture tiendrait presque de la visite touristique, si l’on n’était pas constamment agressé par des ennemis irascibles.
Les combats se déroulent comme bon nombre de FPS, à la différence près que l’on peut effectuer des modifications sur ses gènes et acquérir toute une batterie de pouvoirs secondaires appelés plasmides.<
La palette des capacités va des jets d’électricité à la télékinésie, en passant par les jets de phéromones. Un grand nombre de pouvoirs passifs complètent votre arsenal en augmentant votre puissance musculaire, ou vous rendant presque invisible quand vous êtes immobiles.
Avec certaines machines, peut permuter les plasmides et redéfinir son style de jeu en fonction de ses affinités. C’est une grande flexibilité qui enrichit les affrontements. D’ailleurs, les pouvoirs peuvent agir avec l’environnement, comme l’électricité avec les flaques d’eau. D’excellentes idées un peu sous-exploitées, en regard des possibilités que nous offre la télékinésie.
Le jonglage génique dépend d’une substance nommée ADAM. Si vous pouvez améliorer vos armes en trouvant des bornes cachées, il vous faudra faire plus d’efforts pour obtenir de nouveaux gènes.
L’ADAM ne se trouve que sur les Little Sisters, petites filles porteuses d’un parasite. Protégées en permanence par un scaphandrier génétiquement augmenté nommé Bid Daddy, il faudra passer sur le corps de ce gardien zélé pour espérer récupérer quelques gouttes d’ADAM.
Cette recherche de pouvoir est abordée par Bioshock sous un angle moral. Quand vous capturez une Little Sister, vous avez le choix entre la sauver, mais n’obtenir qu’un peu d’ADAM, ou la tuer pour gagner le double. Cela donne ainsi accès plus rapidement à de meilleurs plasmides, mais sur le long terme, on influence la conclusion du jeu.
Le principe de choix moral vient renforcer d’autres thèmes abordés par Bioshock à travers le gameplay. Il est seulement regrettable que le protocole de récolte ne change que la conclusion du jeu. Sachant que les fins sont très courtes, on ne ressent pas vraiment l’impact de ses choix et l’on finit par agir selon ses besoins.
Les plasmides ne sont qu’une partie des bricolages que propose Rapture. Viennent maintenant les automates.
Retourner une tourelle contre les habitants ou acheter des produits à prix sacrifiés s’opèrera soit en payant une certaine somme, soit en réussissant un mini-jeu de puzzle au mépris de notre santé. : Une erreur et la machine nous enverra une décharge.
Le jeu ne cherche pas à nous pénaliser dans nos décisions, c'est-à-dire qu’une machine détruite produit par exemple des pièces de récupération qu’on pourra par la suite recycler en munitions rares.
La richesse du système de combat et des interactions donnent une profondeur à Bioshock dont peu de FPS peuvent se vanter. Cette variété compense la relative facilité des combats, menés par une IA basique qui se contente d’être hargneuse. Il faudra jouer en mode difficile pour se faire surprendre à revers de temps en temps.
Les Splicers ont au moins l'intelligence de se ruer, une fois mal en point, vers la station de soin la plus proche. Ce qui peut devenir un piège sournois si vous l'avez piratée auparavant.
A partir d’un certain moment dans le jeu, on ajoute un appareil photo à notre paquetage. Les clichés qu’on fait ne servent pas pour la postérité, mais pour vous documenter sur les différents ennemis. Plus la photo est réussie, plus elle améliorera votre connaissance du bestiaire, vous révélant ses faiblesses. On reçoit même des plasmides en bonus si l’on a bien fait ses devoirs. Gratifiant et utile. Aucune raison de s’en priver, donc.
Là où Bioshock est extrêmement bon, c’est sur le mariage entre game design et narration. Les évènements s’imbriquent parfaitement, sans temps mort et les documents qu’on trouve éparpillés dans Rapture nous donnent des informations cruciales sur ce qui s’est réellement passé. Le parti-pris d’un personnage principal dont on ne sait rien fait qu’on a tout à apprendre de lui. Le héros, silencieux, à l’apparence lambda, ne sert en fin de compte qu’à cristalliser les passions des autres personnages.
Ils vivent à travers lui leurs petites vengeances respectives, et l’on se sent instrumentalisé. C’est là que réside le talent de Bioshock. Une grande partie de l’histoire développera les idées d’éthique, de déterminisme et de libre-arbitre.
Porté par une trame qui nous ballote entre frustration et colère en permanence, on ne réfléchit qu’a posteriori sur les enjeux de nos actions. On s’interroge partiellement jusqu’à ce qu’on s’arrête net entre deux portes pour se demander si tout cela à un sens. Il y a de l’existentialisme dans Bioshock.
L’immatérialité du héros se perçoit jusque dans les ombres portées des ennemis. Démesurément allongées sur les murs, elles dansent autour de nous qui n’en projetons aucune. Nous sommes l’homme sans ombre, celui au centre de toutes les attentions, sans être vraiment là.
C’est certes involontaire, mais lourd de sens.
Très inspiré graphiquement, le level-design s’avèrera toutefois être la seule faille de Bioshock. Partant du principe que l’on est dans un complexe sous-marin, il est évident qu’on ne traversera que des couloirs et espaces clos.
Pourtant, une fois les dernières révélations du jeu portées à notre connaissance, le design tout en corridor linéaire, la trame dirigiste et les théories énoncées sur le libre-arbitre se télescopent dans notre esprit. Tout devient limpide.
On est alors subitement partagé entre crier au génie et hurler à l’arnaque.
Si Bioshock a quelque chose de magique, il a aussi tout d’un prestidigitateur qui vous fera regarder exactement là où il le désire. La puissance de sa mise en scène et sa beauté graphique le lui permettent.
Proposant une vision novatrice du héros à la première personne et de son rôle dans la scénarisation, Bioshock accumule les qualités graphiques, techniques et sémantiques.
Il ne fait pas que divertir, il interloque et secoue le joueur des tripes au cerveau. Une grande expérience de jeu vidéo.

Bioshock
Développeur-Editeur : 2K Games
Sortie en France : 29 août 2007
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