Hard Boiled de John Woo et son bodycount légendaire ont marqué un tournant dans le cinéma d’action hongkongais. Le langage ordurier et les dégâts collatéraux énormes se mêlaient à des gunfights délirants qui s’enchaînaient dans la joie.
Entre temps est arrivé Max Payne sur PC et consoles, entretenant l’amour de la fusillade au ralenti. Aujourd’hui débarque Stranglehold, une suite directe de Hard Boiled, bien décidée à reprendre en main des inspirations vampirisées de toutes parts.

L’inspecteur "Téquila" Yuen n’est pas habituellement du genre à négocier. Il va pourtant se rendre ce soir à un rendez-vous sur le marché de Kowloon, dans le but de tirer au clair l’enlèvement d’un policier.

Sur place, il ne trouvera que le badge de l’agent, percé d’une balle. Un avertissement sans équivoque précédant l’arrivée d’une horde de gangsters désirant ajouter Téquila à leur tableau de chasse.
C’était sans compter sur la hargne de l’inspecteur qui représente à lui seul 30% des ventes annuelles de munitions sur Hong Kong.

De ruelle mal famée en labo de drogue clandestin, Téquila se retrouvera aimablement convoqué par le chef de la triade locale. Un ennemi intime qui lui demandera de sauver sa fille, l’unique amour de l’inspecteur, enlevée par la mafia russe de Chicago.

Elle avait disparu sans laisser de traces des années auparavant, cédant ainsi à la pression d’un père qui refusait cette union.

Motivé par la colère et l’excitation des retrouvailles, Téquila s’envole vers Chicago. Les compagnies d'assurance américaines vont bientôt avoir besoin de Xanax.

En nous annonçant la couleur aussi fièrement, Stranglehold ne triche pas avec nos attentes. A peine 10 mètres à pieds dans Kowloon que les malfrats essaient de nous aérer le blouson. Le bullet ballet commence sur les chapeaux de roues et se poursuivra en spirale dévastatrice sur un aller-retour HK-Chicago.

Propre sur lui, presque un peu trop lisse, Stranglehold utilise des textures tout juste honnêtes et des éclairages standards. On se demande en quoi l’Unreal Engine 3, célébré par le très chiadé Gears of War, peut être appliqué de façon aussi timide sur un jeu plus récent. Pas de ralentissements notables à signaler, mais on ne comprend pas pourquoi ce simplisme.

C’est parce qu’il bénéficie de l’ajout de moteurs physiques tel le Havok et surtout une création maison, le Massive D. Ce dernier gère la fragmentation et la destruction des éléments du décor en fonction de leur matière ou poids.
Appliqué au jeu, cela permet de définir une couche de matériau destructible sur un objet, ainsi que de définir la forme des débris selon les impacts.

Sachant qu’une très grande partie des niveaux s’y soumet, on comprend mieux pourquoi les développeurs ont économisé sur les effets et les textures, au profit de dégâts visuellement spectaculaires.

Les mécaniques de jeu basiques, elles, ont un air de déjà-vu. Le bullet time est ainsi presque identique à celui de Max Payne, les cascades standard aussi.

Seulement, Téquila est un acrobate à la Knoxville qui utilise aussi les lustres, les rambardes, les tables roulantes et tout ce qui peut potentiellement entraîner une tétraplégie s’il rate son appui. Les éléments compatibles avec le bullet time apparaîtront d’ailleurs en luminosité, et beaucoup d’objets permettent des interactions automatiques.
On peut aussi se mettre à couvert ou renverser des tables pour s’abriter un moment.
Tout néanmoins ne se fait pas sans effort et la jouabilité est parfois capricieuse.

Le systématisme du bullet time n’est qu’une réponse de game design au flot incessant d’ennemis qui font la queue pour leur monodose de plomb. Pour varier les plaisirs et se tirer plus facilement d’une embuscade, les téquila bombs entrent en action. Techniques spéciales que l’on charge en exécutant le maximum de kills classieux, elles peuvent aussi bien redonner un peu de santé, que permettre de zoomer et tuer un ennemi bien planqué.

Vitales contre les bosses de fin de niveau, elles revêtent un intérêt stratégique indéniable au milieu du carnage. Bien que le jeu ne soit pas très dur pour les habitués de Payne, il pourra leur créer difficultés lors des duels au sommet, ou quand les ennemis les submergent.
Stranglehod s’avère être d’une difficultée finalement bien dosée, malgré une caméra têtue qui nous gêne dans les entournures.

Mis en danger sans être poussé au bord de la crise de nerfs, le joueur savoure une gratification instantanée. La mise en scène des moments clé de l‘action y est pour beaucoup. Que ce soient les tequila bombs ou les cinématiques, on se sent valorisé, au centre des enjeux.

Les mexican stand-of sont surement les ruptures de rythme les mieux gérées du jeu. Suivant l’usage cinématographique, des ennemis se placent en embuscade autour du héros et pointent leurs armes sur lui. Il fait de même et tous se regardent en chien de faïence à bout portant, attendant le premier coup de feu.
Dans Stranglehold, c’est le prétexte d’un mini-jeu d’esquives et de tir au pigeon qui donne lieu à une petite respiration dans le gameplay.

Le jeu remplit son contrat face à ses prédécesseurs, tout en étoffant un genre qui a fait ses preuves. Ce n’est pas forcément sur ce point là qu’on attendait Stranglehold au tournant, mais plutôt sur son argument de vente principal : le dommage colatéral.

On peut dire qu’à ce niveau, on est servi. Le mobilier vole en éclats, les pierres se détachent des murs, les monuments et les bibelots se brisent sous des déluges de plomb. L’expérimentation devient compulsive à chaque nouveau tableau, où chaque élément se fait tirer dessus "Juste pour voir si ça casse". Et ça casse, et ça passe.

La destruction massive est encouragée, le jeu nous pousse à saccager les musées et par extension tout objet dont la valeur dépasse un mois de paie. Le vandalisme n’est néanmoins pas banalisé, il est sublimé par la violence chorégraphiée des gunfights.

Stranglehold, bien qu’un peu court, se refait volontiers par bribes ou en entier pour se défouler sainement. Il dispose aussi d’un mode multijoueur en ligne qui gère intelligemment le bullet time à plusieurs. Une façon comme une autre de varier les plaisirs.

Collaboration réussie entre Midway et le réalisateur John Woo, Stranglehold exprime à sa façon la même exubérance que ces films des années 90. Une apparente économie de moyens sur la forme qui laisse libre courts aux débordements visuels, à une violence faussement désorganisée, profondément esthétisée.

Prolongement naturel de Hard Boiled, développant un mythe sans le cannibaliser, Stranglehold est un bon divertissement décomplexé dont les quelques défauts techniques sont vite occultés par le plaisir de jeu.

Stranglehold
Développeur-Editeur : Midway
Sortie en France : 14 septembre 2007

Rémi Vermont




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