Infiltration / Survival Horror - Xbox 360 - Sortie le 29 juin 2007
Le processus qui a présidé à la création de Vampire Rain est probablement le même que celui qui a engendré Guts, le magazine culturel de l’humaniste-troupier Cauet. C’est aussi le même principe pour certaines glaces américaines. On pense qu’en mélangeant tout ce qu’il y a de meilleur et de plus gouteux, on obtiendra une recette délicieuse. Faux. Tout comme Guts donne la nausée avec son mix bimbos-tuning-potacherie, Vampire Rain rate complètement son objectif en alliant John Carpenter, infiltration et Survival Horror. Le retour de l'attaque du jeu mort-vivant.
John Lloyd est du genre renfrogné et taciturne. Probablement parce que c’est un militaire. Surement parce qu’il en a plein les genoux de se faire arrêter dans la rue par des gens qui lui demandent des autographes signés "Solid Snake". La ressemblance évidente avec les canons du genre infiltration donne à Vampire Rain un petit goût de réchauffé qui se rapproche plus de la pizza de la veille que du Pot au feu.
Ce personnage-clone n’est que l’arbre qui cache la forêt car quasiment tout le jeu est une resucée-compilation de tout ce qui a fait la gloire de succès passés. Le scénario, tout d’abors pompe allégrement sur John Carpenter et sa vision du vampire contemporain, alors que Resident Evil et Romero pointent aussi leur nez au détour d’un plot twist. Ne serait-ce que la configuration de départ, une nuit pluvieuse, fait remonter des dizaines de clichés à la surface. Officiellement, la pluie réduit les sens exacerbés des créatures. Officieusement, c’est une pirouette esthétique sensée attirer la classe et l’intensité scénaristique. Une pirouette qui tombe à l'eau et sent le chien mouillé.
La copie carbone ne s’arrête pas là, car en dehors de ses influences visibles au premier coup d’œil, Vampire Rain reprend des systèmes de commandes déjà vus dans Metal Gear Solid ou Splinter Cell. Que ce soient les mouvements ou les déplacements, les modes d’attaques ou les techniques d’infiltration, on a la forte impression que quelqu’un s’est contenté de changer deux éléments d’un soft déjà sorti deux ans auparavant et de coller une nouvelle jaquette sur le produit.
L’infiltration, justement, parlons-en. La palette des mouvements rigides du personnage n’est qu’une diversion pour masquer l’extrême linéarité des niveaux. Il faut savoir que les vampires sont constitués principalement de kevlar et qu’ils se déplacent plus vite qu’un guépard dopé à l’EPO, dès lors qu’ils vous ont repéré. Bien qu’ils soient vulnérables en forme humaine, on vous trompe en vous disant qu’il suffit d’une balle en pleine tête pour s’en débarrasser. Une balle de tourelle anti-char, de toute évidence, car le moindre impact de votre ridicule pistolet à bulles déclenche la colère ravageuse de vos ennemis, qui vous réduiront en confettis sanglants dans les 10 secondes qui suivent. Comme unité d’extermination, on a vu plus efficace. On devrait la renommer "Unité de gens qui se cachent dans le noir sous une table et prient pour que personne ne les remarque jusqu’à la fin du monde".
Il faudra doc suivre un chemin très précis, en passant dans le dos de 3-4 vampires irascibles, les armes à feu servant principalement à faire sauter des cadenas et effrayer des oiseaux qui feront diversion. Le déroulement des missions se fait dans une tradition vieille école qui ne laisse aucune place à l’échec et l’infiltration devient en fait un puzzle mortel où la moindre erreur signifie Game Over. La frustration n’égale que notre désillusion esthétique. Rien que les cinématiques ingame, d’un niveau entre évènements scriptés d’Half-Life et cabrioles télécommandées de Solid Snake, soulignent encore plus la pauvreté de la mise en scène et des mouvements disponibles.
Les modélisations sont simplistes, les graphismes beaucoup trop sombres, et ce ne sont pas quelques textures brouillonnes qui viendront relever le niveau d’un jeu que l’on croirait directement issu d’une PS2 fainéante. On se demande comment les temps de chargement peuvent être si longs avec des terrains aussi minuscules et une distance d’affichage aussi courte. D’ailleurs, n’espérez pas contourner un vampire en prenant une rue dégagée qui longe un bâtiment, les "frontières de mission" vous bloqueront d’un mur invisible et votre chef vous passera un savon par oreillette interposée. C’est vieillot, aberrant et castrateur. On en attendait mieux d’un jeu sorti en 2007.
Toutes ces déceptions accumulées n’encouragent pas à poursuivre l’aventure, ni à découvrir une histoire transparente teintée de fantastique scientiste de bazar. Même le mode multijoueurs, anecdotique, ne vous retiendra pas plus d'une heure. En voulant gober et assimiler tous les éléments qui avaient fait la réputation d’autres franchises, Vampire Rain s’est étouffé, victime d’une ambition qu’il n’avait pas les moyens de réaliser. A 60€ la galette, on risque aussi de s'étouffer en réglant la note.
Avec un peu plus d’imagination et d’audace dans la réalisation, Vampire Rain aurait pu devenir un sympathique nanar vidéo ludique, une série Z du gaming à laquelle on joue avec plaisir pour son contenu absurde et récréatif. Malheureusement, Vampire Rain n’est qu’un navet fauché dont les prétentions écrasent la moindre bonne idée.
Être nanar, ça se mérite, même pour un jeu vidéo.
Vampire Rain
Editeur : AQ Interactive
Développeur : Artoon
Distributeur : Microsoft Games
Sortie en France : 29 juin 2007
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