Shadowrun est l’exemple type d’une licence aux possibilités démesurées, encapsulées dans un univers d’apparence mort-né. Expansion de Donjons et Dragons, Shadowrun plaçait les nains, les trolls, elfes et autres orcs dans un contexte futuriste ambiance sauce cyber-steam-punk, où la dernière mode est de s’habiller comme un chanteur de hair metal des 80’s.
Deux corporations s’opposent pour la collecte de reliques toutes puissantes capables de faire basculer l’équilibre magique du monde. La magie a déjà affecté la race humaine en créant de nouvelles races, en bouleversant les limites du monde physique et perceptible. Comment Shadowrun, s’en sort-il dans ce FPS exclusivement orienté multijoueurs online ?
L’univers de Shadowrun est à voir comme une revanche de la pensée magique sur la révolution technologie. Aux nanomachines et aux implants cybernétiques se sont opposés les nouveaux détenteurs d’un savoir oublié, une mémoire ravivée par l’apparition des reliques. Celles-ci, apparaissant de par le monde, contiennent le secret qui permettrait à l’homme de canaliser et d’exploiter toute cette énergie ayant déjà fait muter la race humaine au cours des années.
Certains ont eu de la chance, et sont devenus des elfes. D’autres sont devenus des nains. Comme quoi, la chance, c’est très relatif, surtout d’un point de vue de rôliste.
Avec le passage d’un jeu de rôles complet vers la sphère du FPS, qu’allait-il rester des bonnes intentions d’origine ? Juste de bonnes intentions.
Les races retenues, créant l’illusion de classes à la Team Fortress, ont chacune leurs spécialités. Les nains sont résistants à la magie et peuvent absorber celle de leurs alliés ou de leurs adversaires, les elfes ont plus de magie et peuvent régénérer leur barre de vie, pendant que les trolls voient leur peau se durcir et ainsi leur défense s’accroitre au fur et à mesure des dégâts encaissés. Les humains sont, eux, les parents pauvres et handicapés de l’évolution génétique car ils n’ont ni l’agilité des elfes, ni la faculté impressionnante des nains à prendre un headshot sans mourir sur le coup.
Les talents innés de chacun laissent donc espérer des enjeux tactiques basés sur les attributs raciaux, donnant naissance à des équipes flexibles aux membres complémentaires. Car ce n’est pas grâce à l’équipement que l’on pourra révolutionner le genre. Mitrailleuse lourde, sniper, mitraillette, fusil à pompe et katana. Seul ce dernier revêt un intérêt potentiel grâce aux kills furtifs qu’il permet quand on arrive à surprendre un adversaire par derrière. Quelque chose qui n’arrive malheureusement que très rarement à cause des talents que l’on peut acheter.
Les talents regroupent magie et upgrades cybernétiques. Les premiers laissent par exemple invoquer un familier qui peut garder un objectif ou aller au combat pour vous, alors que les seconds vous dotent d’une vision nano-augmentée qui vous fait deviner les ennemis à travers les murs. Difficile donc de surprendre quelqu’un qui vous voit à travers 2m de béton.
D’autres talents, comme la téléportation, sont plutôt utiles pour traverser des parois, plafonds ou sols et s’esquiver en douceur quand la situation tourne mal. D’autres friandises comme les barrages de glace et autres rafales de vent viennent compléter l’arbre de soin, un point de régénération à monter soi-même. Les implants, quant à eux, vont du delta-plane dorsal à la visée de précision qui distingue ennemis et alliés, évitant les bavures et stabilisant le tir des armes capricieuses.
La liste est assez courte mais tout ce que l’on peut y entrevoir laissait imaginer des parties intelligentes, peut-être un avenir plus mature pour le FPS. Hélas. Déchiré entre erreurs de conception et communauté de joueurs habitués à Counter et Halo, l’online perd toute velléité stratégique. Même les parties offline contre les bots de la 360 démontrent que même une IA orientée vers la surexploitation des talents, n’arrive qu’à ridiculiser les efforts des développeurs.
De plus, la fluidité est essentielle dans un fps, et Shadowrun en manque cruellement. Il suffit de choisir la visée améliorée pour comprendre qu’ajouter un niveau de zoom à n’importe quelle arme rend extrêmement fastidieux n’importe quel tir de snipe, ou d’arme de poing lambda. Il faut en effet passer par tous les cycles de zoom pour revenir en visée normale. On ne peut même pas court-circuiter le processus en changeant d’arme subitement, car certains équipements ne le permettent pas. Ces derniers ont des effets parfois trop puissants ou ridicules selon votre karma du jour.
Le pouvoir d’absorption magique des nains réclame ainsi d’être très proche d’un ennemi et de rester assez longtemps, soit autant venir se faire plomber la fleur au fusil. Et quelle importance de résister aux headshots quand une rafale de balles tirées au hasard fauche Grincheux en 4 secondes ?
Le pouvoir de régénération des elfes pourrait se révéler utile si ce n’était pas une économie de bouts de ficelles. Quelque chose dont les trolls se moquent copieusement, bien que des grenades anti-magie puissent bloquer leur capacité à développer leur armure d’écailles.
La résurrection est assez inutile, elle aussi, car il suffit de tirer sur un cadavre pour le faire exploser et lui interdire de bénéficier de ce type de sorts. Vraiment dommage, car le lien psychique entre le ressuscité et son sauveur pouvait donner lieu à un développement intéressant de binômes improvisés. En effet, il suffit de tuer le magicien pour que l’ex-mort dépérisse et se vide de toute énergie.
L’arbre de vie, pour sa part, ne fait que déclencher la colère des joueurs, hurlant au camping et à l’abus de protection. Un troll sous un arbre de vie est en effet souvent très mauvais signe. Une forteresse sur pied avec une réserve d’énergie assez grande pour tenir un siège pendant 2 mois sans aller aux toilettes a de quoi inquiéter.
Bien que le jeu soit bardé de défauts, le manque flagrant de maturité de la communauté résume les parties à des courses effrénées où les balles de mitrailleuse lourde volent bas, chaque essai stratégique étant systématiquement dénigré ou avorté par des individualistes imbéciles.
C’est d’autant plus dommage que Shadowrun ne vit que par et pour l’online, avec des modes de jeu exclusivement axés autour de la capture de drapeau. Ce drapeau est une relique que l’un des deux camps doit voler, puis tenter de faire passer en douce à la douane. Comprenez par là « éliminer l’autre camp où s’enfuir avec la relique ». Très souvent les sessions se finissent par des échappées belles, car les cartes de jeu sont tellement minuscules que les affrontements peuvent se boucler en 15 ridicules secondes.
Les maps sont donc peu nombreuses, peu distrayantes, peu attrayantes et leur superficie réduite transforme les parties en bain de sang dans un mouchoir de poche, dès le top départ. Autant mettre pince-mi et pince-moi dans un bateau avec une grenade. La relique elle-même est un témoignage cruel du gameplay déséquilibré du jeu. Dès qu’on s’en saisit, on peut et doit l’utiliser en tant que katana, au risque de la laisser tomber sur le sol. Pour pallier à la privation d’une arme à feu, celle-ci a plus de puissance qu’un sabre du tout venant, et vous donne droit à une quantité illimitée de magie.
Ainsi, le premier qui se téléporte et rushe jusqu’à la relique, se contente de la voler et de prendre ses jambes à son cou en utilisant la téléportation sans discontinuer jusqu’au point d’extraction. Quel challenge, quel suspense.
Enorme par ses possibilités, minable dans l’application de ses idées, ruinées par les concepteurs eux-mêmes ou par des joueurs pressés, Shadowrun est un plantage qui rappelle l’absurdité d’un jeu tout-online sans contenu solo solide, sans histoire ni même un semblant de background.
Même le livret ou les cinématiques sont plus que succincts à ce sujet. Shadowrun n’apparaît que comme un simili-Counter Strike ennuyeux et mal pensé auquel on a ajouté des extensions bancales.
Shadowrun est un beau jouet moderne doté de dizaines de fonctions alléchantes, mais qu’on aurait livré cassé, à un enfant doté d’un QI de 35. Inadéquation complète entre ambitions, réalisation et public, Shadowrun est un de ces FPS multijoueurs que vous pourrez laisser sur les étagères d’un revendeur sans regrets.

Shadowrun
Développeur : Microsoft Games
Editeur : Microsoft Games
Sortie en France : 1er Juin 2007
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