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Jeu d'action/horreur - Sortie en France le 7 septembre 2006
Dead Rising se défie d'être une œuvre licenciée, adaptée ou reconnue par Romero, et ce, dès la jaquette du jeu. Pourtant, tout y est. Un supermarché infesté de zombies où survivants déstabilisés et héros désenchantés cohabitent. Pourtant, à la différence du Land of the Dead de Romero, critique virulente sur le consumérisme de masse, Dead Rising se détache de son modèle présumé pour se forger sa propre identité.
Une recette à base de viande morte
Dead Risingvous place en terrain connu, dès les premières minutes. Avec son introduction, que l'on aurait pu voir des dizaines de fois dans n'importe quel film de zombie, et ses personnages taillés dans le poncif. On peut quasiment prévoir chaque minute de cette mise en bouche. Mais cela fait partie de la démarche de Capcom. Nous mettre en situation familière, afin de mieux nous immerger. Il y a quelque chose du pastiche, de l‘exercice de style, dans Dead Rising, qui s'avère d'une l'efficacité redoutable dans son exécution.
Bien que les codes de narration et de réalisation soient dans une continuité exemplaire avec les films de Romero et affiliés, le jeu parvient, au fur et à mesure qu'il déroule son intrigue, à injecter un tour de main caractéristique à Capcom. Les pistes que vous aurez à suivre et les personnages secondaires importants conjuguent les stéréotypes du film de genre, mais réinventent aussi une bonne part de la cosmologie Resident Evil. Les traitements du fantastique et de l'horreur préservent un équilibre entre deux démesures. Chaque bon film de zombies (lire aussi le mini-dossier Zombies) dispose d'un contexte sous-jacent épais, fait d'évocations de lieux et d'évènements, animant un monde déstructuré. Chaque bon jeu Capcom parvient à rendre le Grand-Guignol plausible, grâce à la cohérence plastique. Celle qui nous fait accepter la présence d'écorchés trépanés au plafond d'un commissariat. L'alchimie de Dead Rising ne fonctionne que par la conjugaison de ces deux savoir-faire. Un mariage de raison que chaque fan du genre verra comme un beau mariage d'amour.
72 Heures pour survivre
Le jeu s'articule autour du temps qui s'écoule, entre votre arrivée sur le toit, et le retour de votre hélicoptère, 3 jours plus tard. Vous savez qu'il vous faudra tenir 72 heures, et vous pouvez les employer comme bon vous semble. Vous pouvez tout aussi bien vous croiser les bras dans la salle des vigiles et jouer la montre. Ou bien essayer tous les habits des magasins à votre disposition, utiliser chaque arme possible, goûter à toutes les sortes de nourriture qui trainent sur les étalages. C'est l'aspect "sandbox" - bac à sable - dont beaucoup parlaient avant la sortie du jeu. Cette capacité qu'il a de vous laisser libre de votre interaction avec tout le matériel dont regorge le centre. La liberté de perdre votre temps entre deux zombies décapités. Dead Rising apparaissait comme un monde de possibles ultra-ludique.
C'est un plus indéniable qui nous permet de ressentir l'opulence des ressources du lieu. Néanmoins, la "sandbox" ne révèle son potentiel que dans d'autres modes de jeu, que vous débloquez par la suite. Survivez les 3 jours, puis vous pourrez essayer de rempiler pour 5 ou 7 jours, voire indéfiniment plus. En attendant, vous aurez largement assez à faire avec toutes les missions scénarisées que propose le mode classique.
Système D comme Dead Rising
Tant va la batte au crâne qu'à la fin, elle se casse. Proverbe Dead-risien. Les armes que vous trouverez ont une courte durée de vie et vous n'aurez de cesse de dévaliser le rayon bricolage. Tout comme vous aurez en permanence un casse croûte sur vous, "au cas où". La sensation d'urgence est omniprésente. Les dizaines de milliers de morts-vivants à vos trousses rajoutent à ce sentiment. Celui qui vous fait hurler vos plus beaux jurons, quand votre dernier canif se brise en pleine mêlée.
Bien que vous ayez le droit de ne penser qu'à votre propre sécurité, vous vous sentirez peut-être concerné par les autres rescapés. Tout se déroule suivant un schéma classique. Le vieil Otis, bien au chaud dans le bureau de vidéosurveillance, vous transmet par talkie-walkie l'emplacement de survivants, ainsi qu'une estimation du temps qu'il vous reste avant leur mort. Une fois le péon retrouvé, l'Art du zigzag sera votre seul salut. Ou la méditation zen.
En effet, l'intelligence artificielle est d'une nullité abyssale. Malgré un système bien pensé de « points de route », vos alliés sont souvent incapables de se défendre sans s'entretuer, ou de prendre un virage sans embrasser les murs.
La frustration inhérente à ces missions est renforcée par la présence des « psychopathes ». Ces derniers sont des bosses ponctuels, qui ont basculé dans la folie face à l'horreur des évènements. Parfois cruels, souvent pathétiques, ils sont autant d'âmes perdues qui viennent nourrir l'univers de Dead Rising. On regrettera seulement le manque de complexité des combats, et leur assez faible difficulté, pour peu que l'on vienne bien équipé. Tronçonneuse lourde 1 - Vétéran du Vietnam 0.
Vous allez prendre goût aux tripes
Chaque mission accomplie, principale ou annexe, vous rapporte des points d'expérience. Ceux-ci sont très importants et permettent à Frank d'améliorer sa palette de coups, tout comme d'augmenter ses caractéristiques. Il est d'ailleurs possible de gagner des points par le biais de photos. Frank est un Photojournaliste qui se saisira de son appareil pour flasher tout ce qui est digne d'intérêt ou non. Tas de cadavres créé par vos soins, portraits de psychopathes en pleine action ou gros plans risqués. Tout est bon pour gonfler son score. Malheureusement, le gain d'un rescapé mis en sécurité est bien plus important qu'un cliché bien composé. La photographie ne revêt finalement que l'aspect d'un mini-jeu alimentant la "sandbox".
Le principe des points d'expérience se répercute de partie en partie. C'est un pendant positif aux sauvegardes, qui vous obligent à une gestion de timing impeccable. En effet, vous ne pouvez sauvegarder que dans la salle de repos ou dans les toilettes, et une sauvegarde chasse l'autre. Pas de droit à l'erreur, dans Dead Rising. Si vos nerfs n'avaient pas lâché avec l'IA du jeu, vous risquez fort de craquer quand 4 heures de jeu s'envolent à cause d'un mauvais choix de priorités. Les manettes s'envolent, les galettes planent, mais rien n'est perdu. Abandonner au Game Over n'est pas pénalisant, car vous pouvez garder le bénéfice de vos points pour la partie suivante. C'est avec cette option que l'on saisit que Dead Rising est une question d'échec et d'expérience. Le principe du « si j'avais su » permet en définitive de ciseler son parcours et ses méthodes de survie. Ce mécanisme, qui devient évident avec l'usage, se révèle comme une façon de nous maintenir attentifs, de nous maintenir en danger.
Ce n'est pas qu'il est beau, qu'il est riche ni costaud, mais je l'aime
Dead Rising est un jeu aux graphismes banals, accompagné de musiques tout juste audibles, pendant que le concept de "sandbox" reste encore à l'état d'embryon. La liste des faiblesses est longue, tant sur le fond que sur la forme, mais le jeu procure un divertissement d'une densité incroyable. C'est à travers ce formidable potentiel qu'il arrive à faire oublier des lacunes que l'on ne pardonnerait pas à d'autres softs.
On ne peut pas tout accomplir en une seule partie de Dead Rising. L'évolution graduelle du personnage, ainsi que la limite de temps sont autant de facteurs qui vous pousseront à refaire le scénario plusieurs fois. Cinq fins différentes, trois modes de jeu, une cinquantaine d'âmes à sauver et plus de 50.000 zombies. Autant de raisons qui vous maintiendront assis devant Dead Rising, pendant des nuits entières.
Une histoire d'amour vache.

Sur le web :
- Site officiel du jeu