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Année 1994

Indien pour un mal

Prey

FPS pour PC et Xbox 360 - Sortie le 13 Juillet 2006

George Broussard, père de l'Arlésienne Duke Nukem Forever, avait annoncé dès 97 un autre FPS que l'on a cru voir, au fil des années, s'engager dans la même impasse. Prey s'est réalisé en 10 ans, subissant des changements de technologie et d'équipe de développement pour parvenir jusqu'à nous en 2006, avec le moteur de Doom III. Paradoxe entre hardiesse des images et frilosité de gameplay, Prey tient une place risquée dans la chaîne alimentaire des jeux vidéo.


- Les screenshots de Prey sur les forums de Flu

L'odeur des cigarettes froides colle à la peau de Tommy. Ses mains humides frottent son visage dans les toilettes du bar que possède Jen. Un rade presque faillitaire, situé dans une réserve cherokee. Tommy vit mal le fait d'être né indien, il voudrait partir, loin, avec Jen, et laisser dernière lui sa vie de mécanicien minable. S'il avait su que le ciel l'entendrait... Ou plutôt une chose dans le ciel. Une masse sombre, immense, une planète prédatrice qui récolte les êtres humains pour se nourrir.
Tout commence dans ce bar, après une rixe avec des clients imbibés. Les prémices d'un climat lourd, fendu subitement par des rais de lumière verte déchirant le toit du bâtiment, emportant tout sur leur passage. Jen, Tommy et Grand-père Enisi sont ainsi tractés dans le ventre d'une machinerie high-tech, cloués à des plaques d'acier et rangés comme des filets de volaille dans le rayon frais du supermarché. On est plongé dès les premiers chapitres dans tout ce qui nourrira l'ambiance de Prey. Independance Day pour la colonie extra-terrestre démesurée, La guerre des Mondes pour le traitement infligé aux humains. Aux yeux de ces aliens, nous ne sommes qu'une source de protéines. A l'image du roman d'HG Wells, nous sommes retraités, industrialisés, avec un zêle froid qui accentue la tragédie vécue par Tommy. Il verra ainsi Enisi mourir devant ses yeux, impuissant.

Sans repères dans un repaire de pervers
Prey est visuellement une mise en abîme surprenante, aux expressions maîtrisées. Vous voyagerez très souvent par des portails spatio-temporels. Et ces derniers sont plus probants que les piscines verticales de Stargate. Face à une arche de téléportation, vous pouvez voir où vous allez atterrir. Mais faîtes le tour et regardez à travers, ce ne sera plus qu'un vulgaire cadre de fenêtre. Vu du bon côté, le portail apparaît comme un simple-sens vers un autre décor. Tout est modélise en 3D et sans transitions, ce qui rend l'effet d'autant plus stupéfiant. Un tour de magie grand spectacle.
Le jeu défie aussi l'apesanteur en permanence. Vous redéfinirez la gravité des salles et des sols par des interrupteurs, basculant des ailes entières par-dessus-tête d'un simple bouton, à la recherche d'une sortie. On finit par se surprendre tête en bas et pensif, dans les dédales de tuyaux et de portes au plafond. La pub Super Glue nous semble bien maigre en sensations, quand Tommy nous gratifie du plus beau vomi de l'histoire du jeu vidéo. C'est sa façon à lui de découvrir ce système.
Le level design contribue à la réussite de ces effets par des choix délibérément organiques, voire obscènes. Tout d'abord, nous croyons confondre des sas avec des anus, mais nous mettons alors cela sur le compte de notre mauvais esprit. Puis des monstres surgissent de ces orifices ou de fentes sur les parois. Des fentes de chair aux lèvres veinées, rosées, comme autant d'Origines du Monde apposées aux murs. Enfin, nous voyons inscrit sur un écran de contrôle que certains terminaux s'appellent bien sphincter. Ce n'était pas nous. Les concepteurs ont donc voulu nous noyer dans un univers biologique et chaotique, qui se crée et se dissout au fil de nos avancées, un monde sexué. Une femme-piège grosse comme un astre. Pourtant, malgré cette accumulation malsaine, cette complaisance dans l'analogie, il y a la loi du blockbuster. Tous les cadavres humains sont des hommes portant slip kangourou. Cette régression dans le parti-pris n'est que l'annonciation d'une suite de petites déceptions plombant la fête peu à peu.

Même pas mal, ad libidum
Comme tout FPS, Prey vous opposera à des armées d'agresseurs livrés par packs de 30. Qu'importe le nombre, ils sont d'une imbécillité grotesque. Ils auront beau surgir de portes dimensionnelles pour vous surprendre, jamais ils ne tenteront de vous prendre à revers ou de vous leurrer. On avance sans sourciller à un rythme constant dans ce tir aux pigeons mutants, sans même être ralenti par les énigmes que l'on vous lance.
S'il était une excellente idée, c'était la possibilité d'opérer à volonté un voyage astral hors de son corps, pour traverser champs de force et obstacles, afin de vous dégager la route ou d'éliminer sournoisement des ennemis embusqués. Cette technique que vous enseigne le défunt Enisi depuis la terre des ancêtres s'avère tellement pratique et assistée que tout en devient trop évident. Des runes sont même incrustées dans le sol aux endroits-clé. Cette déconcertante facilité handicape le jeu à un point que l'on en vient à soupirer devant chaque nouveau casse-tête, balisé comme un jeu de piste pour scout débutant.
La projection astrale n'est pas qu'une mauvaise bonne idée, c'est surtout la racine du problème. A chaque fois que vous mourez, vous vous retrouvez sous forme astrale, sur un plateau rocheux hanté par des spectres rouges et bleus. Pendant que votre corps flotte dans les airs, s'engouffrant progressivement dans un puits vous ramenant dans le monde des vivants, vous abattez ces spectres pour remonter votre jauge de vie et d'esprit. A moins d'être atteint d'une cataracte avancée, vous vous relevez à chaque fois en affichant une santé insolente. Au grand dam de vos ennemis, qui pensaient qu'une pluie de roquettes aurait suffit. Tommy se dédouane de la citation C'est un beau jour pour mourir. Comprenez par là que vous êtes virtuellement immortel. Parallèlement, au vu des temps de chargement des niveaux honteux, vous auriez fini par défenestrer votre machine à chaque décès. Tout challenge se voit finalement tué dans l'œuf et les empoignades épiques contre les boss perdent tout leur sel. Votre Indien übermensch est déprimant au possible.

L'humour des hautes plaines
Digne héritier de l'esprit Duke Nukem, Prey regorge de plaisanteries morbides et de références. Déjà que le soft se joue du poncif de la princesse à sauver, il se permet en plus d'émailler son déroulement de second degré rageur. Vous pourrez donc ouvrir des portes biométriques avec un membre tranché, tout en précisant à voix haute qu'il commence à sentir un peu. Ou alors, vous appuierez par inadvertance sur un bouton et déclencherez une cruelle mort de quidam, ponctuée d'un "Oups " distrait. Même la déchéance de la culture indienne est représentée d'une manière acide. Ainsi, le jeu d'arcade Runeman, un Pacman tout en totems auquel vous pouvez vous essayer dans le bar du début. A noter que cette culture n'est pas tournée en dérision pour autant, car Tommy découvre à travers ses pouvoirs comment accepter son identité ethnique, son héritage shamanique, une philosophie qu'il fuyait. L'ironie mordante côtoie le respect contemplatif, une schizophrénie qui laisse Prey le calumet entre deux chaises.

Prey se retrouve malgré lui dans la catégorie des joyeux fourre-tout. Alors que l'ambiance oscille entre animosité et bons sentiments, le dépaysement graphique et les effets spéciaux sont desservis par un réinvestissement simpliste qui sous-exploite leur potentiel. La moelle du FPS, le gameplay, se voit à peine enjolivé par les fluctuations de gravité, tout ankylosé qu'il est des ennemis dotés d'un cerveau en chou bouilli. On passera sur les armes vues et revues, l'unique véhicule du jeu, insupportable, et le morne multi-joueurs online.
Ce fourmillement de trouvailles et de bonnes idées semble avoir été noyé par une volonté d'accessibilité. Prey aurait pu être plus que juste superbe. Il se contente d'être captivant par vagues, puis de mourir sous le poids de ses désirs inassouvis. Un jeu castré qui mérite quand même votre attention, car il a réussi le tour de force de nous faire rêver par ses tours de cartes, véritable Prey-stidigitateur de mondes.

Prey
Développé par 3D Realms, Venom Games et Human Head
Distribué par 2K Games
Sortie le 13 Juillet 2006
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Sur le web :
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Rémi Vermont - 20 septembre 2007

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