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Manuel Ruiz-Dupont

Chercheur et game-designer forcené


Manuel Ruiz-Dupont


Chef de projet de Victi

Diplômé des beaux-arts, game-designer énervé et prof de game-design à Supinfogames, Manuel Ruiz-Dupont a monté Freegamer, développeur garage qui a accouché via césarienne d'un joli bébé : Victi. Entretien fleuve pour éclaircissements de taille, nous avons pu rencontrer le seul membre de Freegamer donnant son nom. Et forcément, c'était fascinant.


- Lire la chronique de Victi

Pourquoi et comment Victi ?
Manuel Ruiz-Dupont : La question est difficile... Et la réponse est toujours la même. Pourquoi Victi ? Tout simplement parce qu'à chaque fois que je rentrais dans un magasin de jeux, je ressortais, carte bleue à la main, n'ayant rien acheté. Et je me suis demandé « pourquoi ».
Pour le « comment », le plus dur a été de trouver le codeur. Pour les autres personnes, j'ai passé des annonces sur différents forums professionnels style AFJV, en annonçant que j'avais un petit projet... Suite aux différents retours, j'ai mis environ deux mois à créer l'équipe, certaines personnes s'étant enfuies en voyant que c'était vraiment du travail, avec de vrais délais, etc.
Et plus en détaillé pour le « comment » c'est des mecs, devant leur PC, avec un casque sur la tête, qui tapent sur le clavier en même temps qu'ils parlent à leur écran pendant 9 mois. Et sérieusement à une méthodologie de taf super carrée.

Pourquoi l'anonymat ?
Tout simplement parce qu'on avait peur de se faire allumer, que les retours négatifs plombent la carrière des autres membres de l'équipe.

Pourquoi de tels choix de game-design et de graphismes ?
Pour amener le joueur à la « boule dans le ventre ».

Mais y a-t-il une certaine symbolique au-delà de cette boule ? Le fait que les personnages soient masqués, par exemple ?
Les masques, c'est surtout pour montrer que tous ces personnages pourraient être le même.
On a créé un univers sur une vingtaine de pages, on a défini son fonctionnement, puis ensuite seulement on a mis une histoire dedans. Dans les textes, d'ailleurs, on aborde l'homosexualité et l'inceste dans le jeu. On trouvait intéressant d'utiliser ce levier scénaristique, avec des sujets encore tabous dans le jeu vidéo. On voulait instaurer un malaise. On a aussi instauré un message derrière, sans toutefois le mettre en avant,

Et pour en revenir au gameplay et au game-design, les choix faits à ce niveau sont-ils aussi présents pour nouer les tripes du joueur ?
Au niveau du gameplay, je voulais juste que le jeu entier puisse se jouer avec un seul doigt. Tu m'as reproché des problèmes de pathfinding tout à l'heure. C'est bien simple, il n'y en a pas. Le fait que le héros bloque contre les murs est normal. Tu veux quand même pas que le héros t'applaudisse quand tu réussis à aller d'un endroit à un autre ? On a totalement zappé le diptyque effort/récompense. T'as fait un effort, t'as fait un effort. Point. On a voulu imposer notre rythme au joueur. Des coupures, des accélérations, des coups de stress, tout est fait pour que le joueur soit malmené. Quand il arrive dans Victi, il est habitué à aller vite, alors on le calme. A notre manière.

Pourquoi vouloir faire un jeu uniquement sur le malaise ?
Parce que c'est une émotion intéressante dans le jeu vidéo. Jusqu'ici on a de l'action, de l'adrénaline, on a les jeux qui font peur, qui fonctionnent très très bien, comme Silent Hill, mais le mal-être il n'y en a pas. Ou peu. Sur les autres jeux qu'on travaille, on touche d'autres émotions. Mais le malaise est seulement l'un des fils conducteurs du jeu, il définit plus la « teinte » du jeu. On ne s'est pas censurés.

Quels ont été les différents retours sur le jeu, de par la presse et les joueurs ?
Avant d'y avoir joué, la presse nous a beaucoup soutenu, avec des réactions très positives, parce que nouveau, parce que couillu... Les joueurs ont adoré, avec toujours une partie de personnes contre, mais j'imagine que c'est la peur de ce qui est nouveau.
Après y avoir joué, la presse n'a pas été déçue. Je leur ai envoyé le jeu sans rien leur dire, et par la suite ils m'ont appelé en me posant des questions sur tel ou tel point du jeu. On comprenant que c'était souvent des partis pris, ils ont adhéré. Ils ont parfois été durs, mais jamais méchant, en général. Les joueurs aussi nous ont envoyé un bon feedback. En même temps, celui qui l'a acheté s'attendait déjà à quelque chose, il savait sur quoi il allait tomber.
J'ai posé des questions via le forum (en mp) à tous ceux qui ont fini le jeu, et il y a une grande diversité parmi eux. On a le prof de maths, l'étudiant en art, le banquier, le programmeur... Et je leur ai tous posé quelques questions. Qui ils sont, ce qu'ils ont aimé ou pas, et s'ils veulent tester nos prochains jeux. Leur feedback est important pour nous.

Influences ?
Frank Miller est une influence indéniable sur notre travail. Druillet et Kafka aussi. Je sais que pendant le développement du scénario, on a regardé beaucoup de films noirs type Massacre à la tronçonneuse. Mais en fait on a vraiment eu plein d'influences, c'est difficile d'en donner. On peut en donner trois ou quatre, mais il y en a tellement derrière que c'est impossible de tout référencer. David Cage, Michel Ancel, Eric Chahi et Benoît Sokal m'ont aussi beaucoup influencé. Des gens qui font qu'on se sente moins seuls en tant que développeurs français Pikmin aussi a été une grosse claque niveau game-design pour moi.

Pour vous, c'est quoi l'esprit garage ?
L'esprit garage, c'est ce coté « on y va ». Il faut le faire, on le fait.

Des projets pour l'avenir ? Développement sur consoles peut-être ?
Pour le développement consoles, ce n'est pas l'envie qui me manque, mais ça coûte encore bien trop cher. Une adaptation d'un bouquin de Kafka que je ne peux pas encore nommer. Un jeu qui sera... positif. Positif et surréaliste. Sûrement en aplats de couleurs, bien opposé à Victi.
On aussi mis sur les rails un jeu pour enfants, une série de contes. Il y a toujours un message caché derrière, et on s'inspire beaucoup des contes japonais, indiens... On a un gameplay un peu enfantin, dans un jeu à plusieurs degrés de lecture.

Pierre Alexandre Rouillon
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- Tags : PC, Victi, Killer 7,

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