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Année 1990

Réinvention de la solitude

Silent Hill, le jeu vidéo

Série de quatre jeux vidéo édités par Konami Japan. PS, X Box et PC - 1999-2004

A l'occasion de la sortie en salles de l'adaptation signée Christophe Gans, nous vous invitons à découvrir l'univers de Silent Hill, unique dans le jeu vidéo par son exploration d'un état de solitude et d'angoisse. Après y avoir goûter, vous ne pourrez en réchapper.


- Lire aussi la critique de Silent Hill, le film et l'interview du compositeur, Akira Yakaoma.

La plupart des jeux vidéo vous rappellent combien leur pratique est solitaire. Qu'ils vous plongent dans l'hypnose, l'excitation, le désir de puissance, de maîtrise absolue, de dépassement de vos limites ou qu'ils soient pure expérience affective ou poétique par une relation privilégiée à l'imaginaire, nous sommes souvent seuls face à l'écran et nous-mêmes. Comment passer d'une expérience solitaire à une expérience de la solitude, c'est la question que s'est posée en 1999 une équipe de Konami Japan en créant Silent Hill. Dans le jeu vidéo, Silent Hill n'a guère de référent, au plus s'inspire-t-il de Resident Evil (Capcom) à qui il emprunte un genre (le survival horror) et une forme de narration où l'histoire évolue en alternant résolution d'énigmes, scènes cinématiques, contenu textuel et exploration d'un univers.

Mais si Resident Evil est un jeu d'action où le scénario, inspiré de la série B et des films de George Romero, est secondaire, Silent Hill joue avec le cinéma de manière plus subtile et cryptée. Pour Konami, le cinéma n'est pas qu'un référent, un simple genre à décalquer ou faire dériver en jeu vidéo. Il est davantage une inspiration où, en puisant par touches et ramifications, on fait naître une œuvre à part entière. Ainsi, si la série des Silent Hill emprunte entre autres certaines idées à L'Echelle de Jacob (Adrian Lyne) ou aux films de David Lynch, c'est pour mieux les infuser dans une variété d'autres références picturales (Bosch, Hans Bellmer) et littéraires (Lovecraft évidemment, pour le penchant ésotérique de la série). Mais Silent Hill dépasse la simple association de références pour créer une expérience que le cinéma ou d'autres formes d'expression ne saurait produire.

Silent Hill, c'est d'abord le nom d'une ville où se situe l'action des trois premiers épisodes (le quatrième s'en servant comme élément du scénario). Un lieu aux intrigues multiples et complexes où systématiquement un personnage se retrouve seul face à lui-même et à des événements étranges qu'il ne comprend pas. De ce personnage on ne sait rien ou peu de choses (ainsi du deuxième épisode, où l'on commence seul dans les toilettes d'une station-service face à un miroir). La rétention d'information est l'un des points clé de Silent Hill. Si, comme dans tout jeu, l'accumulation de preuves nourrit la compréhension de l'histoire et la résolution de l'énigme, Silent Hill en joue pour mieux déplacer le mystère vers une énigme psychologique. Chaque épisode s'articule ainsi sur plusieurs niveaux de lisibilité et d'interprétation, entre une intrigue réelle à résoudre qui explique les phénomènes occultes dont vous êtes témoin, et une histoire liée à un trauma où les mêmes phénomènes deviennent des représentations possibles de vos névroses (ou celles d'autres personnages). La série s'inscrit ici en rupture totale de ce que le jeu vidéo a connu auparavant. En créant pour la première fois un univers où l'atmosphère graphique est conditionnée par l'état psychologique des personnages, Konami utilise les moyens du jeu vidéo pour dépeindre l'affect à l'image, mieux, pour nous faire partager l'expérience de cet affect.

C'est la force de ce jeu, ce pourquoi il est une expérience inédite de la solitude. Se livrer à l'étrangeté de ce monde dépressif où l'on ne cesse de plonger au propre comme au figuré (le deuxième épisode, chef d'œuvre de la série, vous fait descendre par une succession d'escaliers interminables ou de trous), se perdre dans l'éternité climatique d'un brouillard sans savoir quoi faire ou aller, c'est se retrouver seul face à soi-même. Au fond, dans Silent Hill, plus que le scénario, prime l'expérience graphique (esthétique concentrationnaire, rouillée, torturée, décharnée ; paysages vides et délavés, mélancoliques ou malades ; peur du noir) et sonore (jeu constant sur le hors champ et l'indicible). C'est là où la série diverge du cinéma. Elle nous invite à une errance dans l'image, tel ce moment dans Silent Hill 2 où vous prenez une barque pour traverser un lac dont vous semblez ne jamais atteindre l'autre rive. Vous êtes terriblement seul, autour de vous une brume épaisse vous fait perdre tout repère, toute notion du temps. Il n'y a que vous, cette manette entre vos mains, un téléviseur et un profond sentiment de désespoir, de solitude.

Comme aime à le rappeler Christophe Gans (réalisateur de Silent Hill, le film), tuer un monstre dans Silent Hill ne procure aucune satisfaction, ne donne droit à aucune victoire, mais provoque un sentiment de dégoût renvoyant le joueur à sa propre conscience morale. Silent Hill tisse ainsi un rapport complexe entre une aventure codée et notre vécu intime du jeu qui le transforme presque en psychanalyse. Comptent moins alors la compréhension de l'histoire, sa logique (pourtant opérante) ou les réponses que l'aventure pourrait donner aux personnages, que notre vécu du parcours, nos peurs, nos angoisses, notre interprétation. Une telle expérience, si unique et poétique même dans l'horreur, donne à Silent Hill une place à part dans le jeu vidéo tout en montrant l'immense possibilité du médium, qui n'est plus à prouver.

Silent Hill
4 jeux vidéos édités par Konami Japan
Sur PS1 et 2, X-Box et PC
1999-2004

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Jérôme Dittmar - 07 mai 2008

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